Культура компьютерных игр

Культу́ра компью́терных и́гр — всемирная субкультура, объединяющая игроков в компьютерные игры. По мере развития компьютерных игр, их усложнения, но одновременно всё большей доступности и популярности всё более значительной становилась их роль в массовой культуре, особенно для подростков и молодёжи. Культура компьютерных игр развивалась параллельно с интернет-культурой и приходом новых технологий, как распространение мобильных устройств или видеостриминговых сервисов, и демографический состав игроков сильно менялся на протяжении лет.

Люди, часто играющие в компьютерные игры, часто обозначаются понятием «геймер». Общая культура компьютерных игр может охватывать как «казуальных» игроков, так и увлечённых энтузиастов, для которых игры являются одним из основных хобби, и профессиональных киберспортсменов. С появлением и ростом популярности многопользовательских и онлайн-игр сами игры стали полем для образования социальных сетей и сообществ.

Определение

[править | править код]

Среди учёных, исследующих сообщества игроков в компьютерные игры с социологической точки зрения, нет единого мнения о том, применимо ли к сообществам игроков само понятие «субкультура», но это понятие используется наиболее широко[1].

В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир), можно заметить ряд особенностей геймеров.

«Во-первых, геймеры разговаривают на определённом жаргоне, так как они играют в те или иные игры, в которых присутствуют особые термины. У игроков также имеется ряд ритуалов: они собираются вместе, чтобы играть в игры, и часто обладают специальными изданиями видеоигр, игровыми устройствами, книгами, основанными на той или иной игре, плакатами и прочей атрибутикой, которые указывают на принадлежность к игровой культуре. Геймеры часто присутствуют на посвящённых играм веб-сайтах и досках обсуждений, которые создают особые, отдельные виртуальные пространства. Эти описания игровой культуры приближены к феномену фэндома, и к тому же, фэндомы, возникшие в результате популярности трудов научной фантастики, фэнтези и жанра ужасов также нередко пересекаются с культурой видеоигр»[2].

Демография

[править | править код]

В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста[3]. В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр[4], исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр[5].

На момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причем женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера[6].

По результатам того же исследования:

«В РФ значительная часть игроков — люди в возрасте от 18 до 36 лет; однако и представители других возрастных групп также играют в компьютерные игры. Так, 14 % любителей клиентских игр — люди в возрасте 46 лет и старше, а для компьютерных оффлайн-игр и социальных игр доля игроков этого возраста ещё выше. В целом, средний возраст компьютерного игрока составляет 34 года»[6].

Отличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чём свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям[7]. Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу, PewDiePie, насчитывает 100 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр[8].

Компьютерные игры в массовой культуре

[править | править код]

Компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario, Пак Ман, The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры[9], которые оказали на неё значительное влияние.

По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», Смертельная битва, «Обитель зла», «Сайлент Хилл» и т. д. В 1989 году вышел фильм Волшебник, в нём игру Super Mario Bros. 3 показали до релиза, что вызвало рост интереса к ней в США[10][11]. В 2018 году вышел фильм «Первому игроку приготовиться», сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100[12] «пасхалок», то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия.

Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга, как Dragon Drive и Sword Art Online[значимость факта?].

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением[13].

Крейг Андерсон[англ.], профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику[14], но профессор психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюссон[англ.] в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны[15], а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную[16].

Некоторые утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности, нежели в физическом мире[источник не указан 1384 дня]. Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению[6]. В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:

«В целом, подавляющее количество респондентов играют в игры с кем-либо из своего социального окружения. Но если в онлайн-игры чаще всего играют с кем-либо из друзей и знакомых, одноклассников, то в оффлайн-игры предпочитают играть, прежде всего, с членами семьи. С коллегами по работе играет 32 % онлайн-игроков»[6].

Литература

[править | править код]
  • Mark J. P. Wolf, David H. Ahl, David Winter, Bob Rehak, Dominic Arsenault, et al. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — Greenwood Press, 2008
  • Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture — SAGE Publications Ltd, 2008.

Примечания

[править | править код]
  1. Pitroso, Giulio Beyond subcultures: A literature review of gaming communities and sociological analysis (англ.). New Media & Society (16 мая 2024). doi:10.1177/14614448241252392. Дата обращения: 24 июля 2024.
  2. Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. — London: SAGE Publications Ltd, 2008. — С. 13—29. — 208 с. — ISBN 9781412934466. — ISBN 9781446214572.
  3. Tom Wijman. Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market (англ.). Newzoo (20 июня 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано 13 октября 2018 года.
  4. Top 100 Countries/Markets by Game Revenues (англ.). Newzoo (2018). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано 30 марта 2016 года.
  5. The Entertainment Software Association. [https://web.archive.org/web/20180219161826/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Essential Facts About the Computer and Video Game Industry] (англ.) (апрель 2017). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из оригинала 19 февраля 2018 года.
  6. 1 2 3 4 Mail.Ru Group. Игровой рынок в России (2012). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано 6 декабря 2020 года.
  7. Travis Clark. The 11 most popular gaming YouTube stars — some of whom made over $10 million last year. Business Insider (14 февраля 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано 13 октября 2018 года.
  8. PewDiePie. YouTube. Дата обращения: 31 августа 2019. Архивировано 5 октября 2013 года.
  9. Jordan Minor. Video Games That Have Influenced Pop Culture (англ.). Geek.com (17 апреля 2018). (недоступная ссылка)
  10. Matti, Michele. NES Journal: The Wizard. — Nintendo Power. — Nintendo. — С. 90.
  11. Watching The Wizard - IGN (англ.). Дата обращения: 31 августа 2019. Архивировано 31 августа 2019 года.
  12. Сергей Агеев. Абсолютно все отсылки и пасхалки в «Первому игроку приготовиться» (список обновляется). FATCATSLIM (2 апреля 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано 13 октября 2018 года.
  13. Whitney DeCamp, Kevin Daly. «Causal or Spurious: Using Propensity Score Matching to Detangle the Relationship between Violent Video Games and Violent Behavior» (англ.) // Computers in Human Behavior[англ.] : Академический журнал[англ.]. — Western Michigan University[англ.]: Elsevier, 2012. — July (iss. 28, no. 4). — P. 1348–1355. — ISSN 0747-5632. — doi:10.1016/j.chb.2012.02.020. Архивировано 20 октября 2020 года.
  14. Craig A. Anderson. U.S. Senate Commerce Committee hearing on "The Impact of Interactive Violence on Children" (англ.) (21 марта 2000). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года.
  15. Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, Part One. Washington Post (6 ноября 2008). Дата обращения: 1 июля 2015. Архивировано 26 марта 2017 года.
  16. Владимир Кудрявцев, младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге. Учат ли игры плохому : [арх. 18 января 2021] // Ведомости : электр. изд.. — 2019. — 6 июня.