Фэндом The Sims

Косплей симов, 2010 год. Над их головами висят «пламбобы»

Серия игр The Sims является крупной игровой франшизой для персональных компьютеров и популярнейшей франшизой, чья основная игровая аудитория состоит из женщин[1]. Серия сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших интернет-сообществ[2] и крупнейшее в мире сообщество моддеров[3][4][5]. Оно было признано культурным феноменом[2]. Фендом The Sims играет одну из ключевых ролей в женской гик-культуре[6], формируя вокруг себя крупнейшее женское интернет-сообщество[7]. Игры серии The Sims стали основной площадкой, где дизайнеры- новички или любители публиковали пользовательские материалы[8], сама серия связана с зарождением цифровой фэшн-культуры[9].

Игрок The Sims называется симмером (англ. Simmer)[10]. Важное отличие симмеров от остальных фанатских сообществ заключается в том, что основным предметом их интереса выступает не сам игровой процесс или обсуждение внутриигрового вымышленного канона, а творческая деятельность, завязанная вокруг игры[11][12].

Симуляторы The Sims выступают излюбленной площадкой для пользователей, создающих вымышленные истории[11], в том числе любительские видео-машинимы. Сообщество The Sims подразделяется на множество малых групп, чьими основными темами выступают способы отношений, стиль, культура, образ жизни и пересечение с другими фэндомами[13], которые могут воссоздавать свои вымышленные миры и персонажей с применением пользовательских модификаций[14]. Фактически ядро игрового сообщества симмеров формируют любительские дизайнеры и рассказчики/сценаристы[11].

Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[15] буквально сразу после выхода первой The Sims[16], только в 2000-х году, в интернете уже работало 200 фан-сайтов[17] на 14 языках, которые регулярно посещали пол миллиона пользователей[18][19]. С выходом The Sims 2 сообщество значительно выросло[20]. Фанаты также создавали тематические вики-проекты[21], например sims-wiki[22]. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[23] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[24], Youtube в 2010-х годах[23][25].

Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[10]. Они не являются частью субкультуры геймеров[26] и чаще всего не интересуются шутерами, платформерами, файтингами, гонками или ролевыми играми. Однако такие игроки могут также интересоваться играми серии Animal Crossing[27][28] и Nintendogs[27]. Симмеры скорее напоминают традиционные фанатские сообщества, в значительной доле состоящие из женщин[26].

Поклонники The Sims также отличаются тем, что формируют в своих сообществах более дружественную атмосферу[29]. Игроки The Sims заинтересованы не в победе, а в погружении в игровой процесс, создании историй и построении окружающего мира[30]. Основные темы внутри фендома касаются не только обсуждения разработки или игрового процесса игры, но и дизайн игрового контента, создание персонажей, зданий, а также истории для их публикации в виде комиксов или машиним[11]. Значительная часть симмеров — творческие личности[20] и создающие наибольшее количество пользовательского контента, чем как каким либо другим играм[29][31]. Для них The Sims является скорее площадкой для идей[32] и самовыражения, нежели для развлечения[33].

При этом возможность разными способами играть в The Sims позволяет условно классифицировать симмеров на несколько категорий, среди которых выделяются прежде всего любители заниматься строительством/интерьером[34], рассказчики, любящие играть за персонажей шоу или фильмов[34], исследователи, любящие испытывать возможности симуляции[34] или отправляться в приключения[35], а также садисты, любящие убивать персонажей или издеваться над ними[34][35]. Игроки в целом либо склонны стремиться к заработку внутриигровых денежных средств, чтобы нажить состояние и стать хозяевами игрового мира, или же они заинтересованы в образовании связей, отношений[36], формировании семьи/домашнего быта[35]. Среди остальных категорий также выделяются любители виртуальных романов[37], в том числе тех, кто в качестве предмета любви создаёт копии реальных людей или вымышленных персонажей[38]. Данному факту также способствует сексуальная свобода, позволяющая формировать однополые отношения или полигамию[35]. Другая категория игроков — любители эротики и порнографии, прибегающие к использованию модификаций, убирающих цензуру[37]. Также The Sims большой популярностью пользуется у фанатов виртуальных питомцев[37][39] и выступают удобной площадкой для различных субкультур, а также фэндомов, позволяя с помощью пользовательских модификаций воссоздавать любимых персонажей из фильмов или сериалов[13].

Начиная с 2015 года, EA Games организовывает мероприятие Simmers Meetup в разных городах США, где разработчики The Sims проводят встречу с многочисленными поклонниками франшизы, в том числе с сим-ютуберами и создателями неофициального контента[40].

Стриминг/видеоблоггинг

[править | править код]

В 2010-е годы, на сайте Youtube появилось множество каналов, посвящённых частично или полностью обзору игр The Sims и связанному контенту[41]. Самые популярные каналы собирают вокруг себя зрительскую аудиторию в сотни тысяч или несколько миллионов человек[42]. 9 из 10 самых популярных англоязычных сим-блогеров — женщины. Сим-блогеры в том числе формируют крупнейшее женское сообщество видеоблогеров[43].

Основные темы сим-блогеров — либо прохождение игры, или же творческая деятельность, демонстрация созданных участков. Большой популярностью пользуются так называемые челленджи или испытания. Видеоблогер принимает определённые правила. Например они могут касаться игры за поколения симов, формируя семейную династию, выживание в дикой среде или в качестве бездомного и прочие испытания[44]. При этом сим-блогеры в качестве основной площадки выбирают Youtube и избегают Twitch из-за разности их игровых аудиторий, последние из которых предпочитают видеть мужских видеоблогеров[45].

Создание историй и машиним

[править | править код]

Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй в виде комиксов или точнее «гемиксов»[46], а также видео-роликов «машиним»[47][48]. Создание историй наряду с моддингом выступает также одним из главных столпов симмеров[46]. Такая популярность sims-машиним объясняется природой самого игрового процесса The Sims, позволяющей в теории создавать почти бесконечные варианты историй, в то время, как большинство игр строго ограничены линейным прохождением и ограниченным выбором действий[49]. На создание одного ролика может уходить от нескольких дней до нескольких месяцев, в зависимости от продолжительности фильма и его сложности[50]. В целом это сложная задача, так как требует от режиссёра модифицировать и настраивать игровые файлы для получения убедительного результата[50]. Для создания качественной машинимы требуются хотя бы базовые навыки программирования, дизайна и режиссуры[46].

На создание одного видеоролика может уйти от нескольких недель, месяцев, до нескольких лет, если речь идёт о полнометражном фильме или сериале[49]. Сам режиссёр для создания правильных сцен должен часто прибегать к ухищрениям, «обманывать» игру и даже убивать симов для создания эффектных сцен[49]. Однако для полного контроля над сценами, режиссёру требуется установка специализированных модов, позволяющих например контролировать такие аспекты, как поведение симов, их эмоциональное состояние или погодные условия. Также режиссёр для создания дополнительных визуальных эффектов может использовать такие инструменты, как Mirillis Action, OBS или GeForce Experience[49]. Самые успешные машинимы становились коммерчески успешными. Некоторые авторы машиним в итоге сами в дальнейшем пошли работать в игровую индустрию[46]. Самым известным создателем машинимы принято считать Реми Марочелли, создавшем на движке The Sims 4 серию машиним о Белле Гот[50].

Уже после выхода первой The Sims, игроки создали несколько сотен тысяч визуальных романов, историй или автобиографий[33][51][52]. Как правило такие истории прилепляли скриншотами из игры[53]. Выход The Sims 2 сделал эту практику ещё более массовой[54][55], настолько, что The Sims 2 стала самым популярным инструментом по созданию машиним, обгоняя по популярности специально предназначенные для этого программы[56]. Уже через год после выхода второй части The Sims, в интернете было опубликовано более 4000 машиним[57], за следующие несколько лет их количество исчислялось десятками тысяч[33][51]. Само слово «машинима» стало в итоге у сторонних пользователей в 2000-х годах ассоциироваться с фанатскими роликами на движке The Sims[49]. Машинимы The Sims 2 в стиле эмо-поп были одним из доминирующих жанров на тогда ещё новой платформе Youtube[58]. Редакция Polygon назвала музыкальные фанатские ролики со сценами из The Sims 2 важной частью интернет-культуры нулевых годов[59]. Даже через 20 лет, многие машинимы продолжают создаваться с участием The Sims 2[59]. Создатели машиним часто, нарушая авторские права, использовали музыкальные клипы известных певцов[60]. Клипы на симлише создавали в том числе официально EA Games. Так, клип Smile от Лилли Аллен признан самым первым музыкальным клипом на симлише книгой рекордов Гиннеса[61].

По состоянию на 2009 год, только на официальном сайте The Sims было опубликовано более 125000 историй, с прикреплёнными иллюстрациями или видео[62]. Как правило это короткометражные видео, но иногда это могли быть и сериалы[63]. Такие ролики выкладывались в основном на Youtube[63]. В 2000-х годах, помимо Youtube, любимой площадкой также выступал специально созданный сайт Machinima.com, а также сайты Atomfilms или Ifilm[64].

Машинимы к The Sims 2 в том числе создавала студия Rooster Teeth[65][66] в виде комедийных короткометражек в стиле реалити-шоу[67]. EA Games совместно с университетом южной Калифорнии организовала первый фестиваль «The Sims 2 Student Life Movie Contest» для создателей машиним[68]. Начиная с 2010 года, при поддержке EA Games проводился фестиваль The Sims Mashinima Film Fest, где демонстрируются фильмы, созданные с помощью игр, в основном The Sims[69].

Сюжет и жанр

[править | править код]

Ранние машинимы отражали ценности поколения Y[70] и затрагивали тему, связанную с современной поп-культурой[71]. Самый популярный сюжет — это жизненная история, далее по популярности следуют мелодрамы, трагедии и реже комедии. Чаще всего автор рассказывает о вымышленном герое, но вкладывает в него и неё часть своей личности или жизненного опыта[72]. Машинимы также могут выпускаться в виде сериалов в стиле реалити-шоу или посвящены семейным династиям[58]. При этом практически все истории, как и сами игры The Sims — отражают мир американской субурбии, жанр гемиксов и машиним можно чаще всего описать, как американский ситком, сюжет затрагивает представления автора истории об идеальной семейной жизни, чья идиллия нарушается некоторыми девиантными или противоречивыми аспектами[73]. Также популярные истории связаны с совмещением ситкома с элементами фантастики, попадание главных героев в мистические ситуации. Сами герои являются как правило ярким воплощением гендерных, этнических стереотипов людей с загородной ментальностью. Истории повторяют стандартную американскую парадигму телевизионной продукции[74]. Сюжеты часто затрагивают тему романтики и развития отношений между двумя главными героями[75].

Многие создатели машиним и гемиксов сами принадлежат к другим фэндомам[71] и поэтому могут использовать The Sims, как площадку по созданию историй — фанфиков[76], связанных с их любимыми актёрами, музыкантами или произведениями[71]. История также может воспроизводить историческую эпоху, вестерн[77], мир фэнтези, научной фантастики/постапокалипсиса[78]. Игры The Sims даже используются для создания эротических/порнографических роликов[79]. Создателей машиним могут критиковать и высмеивать за злоупотребление некоторыми сюжетными тропами, например превращение бедного/толстого героя в богатого/худого, внешне харизматичный, но слабо прописанный мужской персонаж, супружеская измена с дворецким/горничной, подростковая беременность, роман с вампиром итд.[50].

Начало 2020-х стало кризисным периодом для создателей машиним из-за «перенасыщения» интернета однотипными видеороликами. Создателей машиним стало слишком много, чтобы им удавалось набирать достаточное количество просмотров, а зрители стали уставать от самых популярных жанров и сюжетных троп[50]. По этой причине создатели машиним всё чаще стали прибегать к нестандартным темам, например комедии в попытке набрать больше просмотров. Многие создатели были активны ещё со времён The Sims 2, а некоторые из них по прежнему предпочитали создавать видео на движке Sims 2[50].

Демография симмеров

[править | править код]

Наибольшее количество игроков The Sims приходится на США[80], затем идёт Германия[81] и Великобритания. Однако такая статистика не учитывает владельцев пиратских копий[80]. Фанатские сообщества также имеются в Индии, Китае и Латинской Америке[82].

Американская певица Mxmtoon назвала себя заядлой фанаткой The Sims, потратившей более 1000 часов на игру[83].

Сообщество симмеров состоит в основном из людей, не принадлежащих к основной субкультуре геймеров[84], многие из которых и вовсе раньше не интересовались компьютерными играми[85]. Аудитория The Sims также в целом более склонна проявлять интерес к тем или иным общественным проблемам в сравнении с игроками остальных игр[86]. Большая часть игровой аудитории симулятора жизни состоит из женщин[12][87] или точнее девочек-подростков[88]. Также игровую аудиторию формируют взрослые женщины, матери старше 45 лет, играющие в отсутствие детей[89] или пожилые люди — бабушки и дедушки, которые могут играть совместно с их внуками[90]. В итоге многие из таких игроков раннее вообще не играли в компьютерные игры[91]. Из-за вышеописанного, сообщество The Sims в противовес остальным геймерским сообществам сформировалось в целом, как женоцентричное[92][93]. Доля женщин среди игровой аудитории оценивается как минимум в половину[94][95][96][97][98][99]. The Sims — это также самая популярная игровая серия с основной женской аудиторией[100][101]. По данным на 2008 год, 32% из всех женщин-геймеров, играли в The Sims, обойдя по популярности такие игры, как GTA (20%) и Super Mario (13%)[102], при этом 15% женщин-игроков играли исключительно в The Sims в противовес 1% мужских игроков[103].

The Sims рассматривается, как «женская игра»[104], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[105], а фендом The Sims наряду с цифровыми с сообществами цифровых настольных игр образует важную составляющую женской интернет-культуры и которая во многом базируется на возможности мерить наряды на цифровых моделях женских персонажей[6]. Начиная с середины 2010-х годов, среди игровой аудитории также заметно выросла доля чернокожих женщин, в основном за счёт увеличения числа неофициального пользовательского контента, предназначенного специально для них[45].

Симмеры-мужчины

[править | править код]

Мужские игроки тоже могут быть активными участниками фендома The Sims[11], в том числе в художественных и дизайнерских сообществах[12]. Существует мнение, что способ игры среди мужских и женских игроков кардинально отличается. Например, что если женские игроки заинтересованы в творчестве, романтике и воссоздании семейного быта, то мужчины наоборот ищут стратегические испытания, устраивают хаос или убивают симов. Однако исследования, проведённые психоаналитиком Джеймсом Полом Джи[англ.] показали, что хотя стиль игры явно разнится у отдельных игроков, их половая принадлежность практически не влияет на это, разве что кроме некоторых предпочтений интимного характера[106]. Даже наоборот, было выявлено, что женские игроки склонны чаще мужских мучить симов и провоцировать несчастные случаи[107].

Оценка мужской части аудитории была всегда противоречивой, одни источники утверждали примерно о 60%[92], половине от всей аудитории[3][88][108], другие o трети[109][110] или даже пятой части[111]. Такие неоднозначные данные объясняются и тем, что играть в одну копию игры могут по несколько человек. По состоянию на 2008 год, физические лицензионные копии покупали чаще мужчины[112], однако в дальнейшем, в The Sims, также играли их подруги, родственницы[109][113] или жёны[114]. Часто мужские хардкорные игроки, купившие копию The Sims утверждали, что быстро теряли интерес к ней[114]. Также отрицательное влияние на достоверную статистику играет факт того, что многие мужчины играют тайно в The Sims, боясь столкнуться с непониманием и стигматизацией[115], особенно если в их круг общения входят хардкорные геймеры, рассматривающие слово «казуальный игрок», как симоним оскорбления[116]. Мужские геймерские сообщества сформировали стереотип, что мужчинa-игрок должен быть хардкорным геймером, хотя как минимум 35% мужчин-игроков являются казуальными игроками[117]. Эта ситуация обратна той, что игроки-девушки, увлекающиеся «типично мужскими» хардкорными играми сталкиваются со стигматизацией и поэтому играя в The Sims, они наоборот склонны предавать это огласке[118].

Отношение со стороны геймеров

[править | править код]

Франшиза The Sims, обладающая статусом «казуальной»[119] и «девчачьей»[92], сталкивается с достаточно предвзятым отношением у традиционных мужских «элитных» геймерских сообществ[12][120], считающих её нишевым продуктом[92][121], наделённым примитивным и бессмысленным игровым процессом[120] и не имеющим основания называться полноценной компьютерной игрой[92]. Сами люди, формирующие такое мнение либо не играли в The Sims, или же оказались не в состоянии освоить непривычный для себя её игровой процесс[120]. В среде геймеров франшиза The Sims выступает источников шуток по поводу того, что в них можно управлять лесбийскими парами[122].

Чёрное сообщество

[править | править код]

Внутри сообщества симмеров существует также сообщество так называемых чёрных симмеров (англ. Black Simmer). Оно состоит в основном их чернокожих женщин афроамериканского и реже африканского происхождения и является крупнейшим игровым сообществом, собирающим людей данной демографической аудитории[123]. При этом для данной группы свойственна в определённой степени обособленность и отстранённость от основного фендома[45], так как основная аудитория симмеров и в том числе сообщество моддеров, состоящее преимущественно из белых/европейцев, создаёт и ориентируется в целом на «белый» контент, неосознанно укрепляя его, как эталон нормальности и красоты внутри сообщества[124]. Это создаёт в определённой степени дискомфорт чёрным игрокам[45]. Поэтому они предпочитают общаться на отдельных форумах, самый активный из которых — black simmer, собрал более 150,000 подписчиков[123]. Такие пользователи смотрят чёрных сим-ютуберов, самые популярные из которых набирают до 100,000 подписчиков[45]. Хотя «чёрные» сим-группы существовали уже фактически с самого начала существования франшизы, как полноценное сообщество они начали формироваться после 2015 года[45]. Это также повлияло на увеличение доли «небелого» пользовательского контента среди остального[45].

Также важное отличие чёрных симмеров от остальных заключается в том, что они проявляют более повышенный интерес к установке пользовательских модификаций, созданных специально для чернокожих по причине их недостатка в самих играх The Sims. Одновременно увеличение количества неофициального «чёрного» контента способствовало и дальнейшей популяризации The Sims у чёрных игроков. Недостаток в играх The Sims официального контента для чёрных выступает главным источником раздражения среди чёрных симмеров[45][123].

Увлечения чёрных симмеров в целом такие же, как и у основного сообщества — создание, публикация историй и «чёрного» пользовательского контента, однако также в своих увлечениях они совмещают опыт жизни в чернокожих сообществах и затрагивают темы, связанные с расизмом внутри сообщества симмеров и слабой представленностью чернокожих в серии The Sims[45]. Между чёрным и основным сим-сообществом могут возникать недопонимания и конфликты. Часть чёрных симмеров выступает за то, чтобы белые игроки уделяли большее внимание расовому и культурному разнообразию при создании контента и симов, выражая недовольство избытком белых симов в галерее. В ответ белые игроки указывали на то, что от создания темнокожих симов и CC-контента для них сдерживает страх быть обвинёнными в их неуважительном и стереотипном изображении[125].

ЛГБТ-сообщество

[править | править код]
Симмеры принимают участие в гей-прайде, Сан-Франциско

Игры серии The Sims признаны игровой франшизой, самой дружелюбной и открытой к ЛГБТ-контенту[126]. Ещё в 2000-е года, игры серии привлекали внимание у прессы за наличие однополых отношений, что было нонсенсом для компьютерных игр того времени[127][128][129][130][131]. Благодаря тому, что вышеописанные симуляторы жизни позволяют практиковать свободные предпочтения и отношения, значительная доля сообщества симмеров формируют пользователи, причисляющие себя к субкультуре ЛГБТ[14]. Несколько из редакций заметили, что игры The Sims оказали сильное влияние на целое поколение ЛГБТ-геймеров[122][132] и даже стали важной вехой в истории репрезентации ЛГБТ-культуры[133].

Игры данной серии позволили многим подросткам осознать и признать свои подавленные гендерные и сексуальные предпочтения. The Sims также выступали безопасным пространством в том случае, если игроки были вынуждены замалчивать об этом в реальном мире[132]. Для большинства лгбт-игроков, чьё детство и взросление пришлись на 2000-е года, созданные ими симы из The Sims были самыми значимыми лгбт-персонажами, которые они видели в компьютерных играх[122]. Это касается не только игр, но и игровых сообществ. Некоторые фанатские форумы The Sims 2 в 2000-е стали первыми безопасными пространствами для ЛГБТ-игроков, которые через вымышленные истории делились своими романтическими и сексуальными предпочтениями. Некоторые из таких игроков в итоге стали писателями об однополых романах[134][135].

В интернете активны множество сайтов и форумов, завязанных на теме The Sims и ЛГБТ, а также публикующих тематический пользовательский контент. Основной фендом The Sims выделяется в целом нейтральным и положительным отношением к лгбт-контенту[14] на фоне того, что остальные геймерские сообщества как правило глубоко гомофобны[122]. Тем не менее в пределах основного сообщества симмеров преобладают истории с цис-гетеросексуальными симами и их отношениями, а также ориентированный на них контент. Поэтому истории включающие гендерных, сексуальных меньшинств и «квир»-контент публикуются как правило на отдельных сайтах или специализированных форумах[136].

Обсуждение внутриигрового мира

[править | править код]

Хотя игры серии The Sims представляют собой нелинейные виртуальные песочницы, каждая игра серии предлагает базовые семья со своими предысториями. При этом игрок может управлять данными семьями и фактически продолжать или менять дальнейшею судьбу данных персонажей. Часть фанатского сообщества The Sims в качестве основного предмета интереса выбирают обсуждение внутриигрового лора и то, как могла бы развиться история базовых семей. Самыми популярными остаются семья из The Sims 2 по причине того, что создатели уделили наибольшее внимание их проработке[137]. Хотя предыстории с персонажами демонстрируются во всех частях, именно истории из второй части приобрели наиболее культовый статус в фанатском сообществе[59].

Наиболее популярные семья у фендома — Ньюби, Новосельские, Руми и другие[138]. Однако самым популярным персонажем игровой вселенной остаётся по сей день Белла Гот и её муж Мортимер. Согласно лору The Sims 2, данный персонаж бесследно исчез, это в своё время стало причиной ажиотажа среди симмеров, которые разными способами стремились вернуть Беллу. Сайты Lifejournal и Wordpress в середине 2000-х годов были забитыми ветками об обсуждении исчезновения Беллы, породив своего рода культурный интернет-феномен[139]. Также одни из самых популярных персонажей у фанатов — бабник Дон Лотарио, с которым популярно отыгрывать любовные интриги и измены, «госпожа Пьяная-Помятая» — скверная пожилая дама, нападающая на флиртующих персонажей. Фанаты также любят некоторых персонажей, впервые появившихся в The Sims 4, например это волшебник Моргин Эмбер за его харизматичный внешний вид или вампир Калеб Ваторе. С последним персонажем многие игроки любят заводить любовные отношения[140].

Пользовательский контент

[править | править код]

Сообщество The Sims выделяется тем, что начиная с первой игры The Sims создаёт наибольшее количество пользовательского контента из всех остальных существующих компьютерных игр[3][4][141] и делится с ним с другими пользователями в интернете[142]. Самые популярные предметы скачивают миллионы или даже десятки миллионов раз[143]. Только в 2001 году 40 человек выпускали пользовательский контент, который скачивали 50000 человек. Через год это было уже 140 создателей, чьи предметы скачали пол миллиона игроков[19].

Демонстрация различий во внешности сима при использовании пользовательского, или так называемого alpha-контента[144].

Возможность установки в игру пользовательского контента стала одним из ключевых факторов успеха франшизы[145][146][147][148]. Создатели пользовательского материала являются главным столпом процветающего фанатского сообщества симмеров[149] и стоят у истоков его формирования[150]. С самого начала, разработчики игр The Sims поддерживали создателей пользовательского материала[151][152], даже ещё до выхода первой The Sims, создатели поощряли создавать пользовательские материалы ограниченной группе игроков, допущенной к бета-тестам[153].

Сообщество симмеров является самым ярким примером активного участия фанатов в доработке и модификацию игры[154]. По примерным оценкам, до 90% всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[155][156][157][158]. Пользовательский контент без ведома их авторов также мог использоваться в пиратских копиях игр серии, особенно The Sims 2. На этой почве нередко возникали конфликты и споры[159].

Площадки для пользовательского контента

[править | править код]

Пользовательский материал доступен для скачивания на сотнях фанатских сайтов, где публикуются сотни или тысячи коллекционных объектов для игр и которые скачивают миллионы игроков[157][160]. Крупнейшие фанатские сайты могут собирать до полумиллиона активных пользователей и предоставлять до сотни тысяч CC[161]. Некоторые самые популярные предметы могут быть скачаны сотни, тысячи, или даже миллионы раз, таким образом The Sims являются первыми играми для массового рынка, ориентированными во многом на создании и использовании пользовательского контента[5]. Все фанатские сайты The Sims так или иначе посвящены выкладыванию пользовательского контента[21].

Ещё с 2000-х годов самыми популярными фанатскими сайтами были The Sims Recource (TSR) или Mod The Sims (MTS)[21]. По состоянию на 2010 год, в TSR уже было загружено более 680,000 файлов пользовательского контента[162]. TSR по состоянию на 2009 года считалась одним из крупнейших существующих фан-сайтов[163]. Другой крупный сайт Mod The Sims скорее ориентировался на выпуск пользовательских модификаций[21]. Многие известные создатели модификаций предпочитали создавать личные сайты, где публиковали свой контент[21]. С 2015 года, пользовательский контент можно загружать на Sim File Share, файлообменник созданный специально только для загрузки CC к The Sims[164][165].

К 2020 годам значительная часть создателей контента была активна на площадках Tumblr и Patreon. Сообщество создало блоги, позволяющие быстро находить CC, самые известные из них — Llama CC Finds, Sims4Updates и Maxis Match World CC. Последний блог публикует материал только в стиле Maxis[166]. В 2022 году разработчики The Sims совместно с Overwolf выпустили первый официальный сайт для публикации модов — CurseForge, в которой пользовательский контент проходит строгую модерацию на качество, а также создан интерфейс для отслеживания и скачивания обновлений для раннее скачанных CC[167].

Характер пользовательского контента

[править | править код]

Созданные сим-моддерами файлы представляют собой как правило одежду, аксессуары, причёски, перекраску кожи, глаз, предметы, мебель, архитектурные элементы и прочее[168]. Данные предметы принято разделять на две основные категории: «Maxis» и «Alpha». «Maxis» выдержан в художественном стиле базовой игры The Sims. A «Alpha» — в авторском стиле создателя контента. С одной стороны предметы в стиле «Alpha» позволяют добиться большей реалистичности, с другой стороны они становятся причиной понижения производительности игры[144].

Ещё начиная с The Sims 2000 года было популярно создавать скины персонажей — копии известных, вымышленных личностей или супер героев[147][169][170]. Скачивание CC и его демонстрация на созданных симах, зданиях или интерьере является одним из главных столпов сообщества The Sims[171]. Тем не менее на данной почве нередко возникают конфликты из-за того, что некоторые создатели CC, указывая на авторское право, не желают, чтобы их контент использовали для демонстрации на сторонних ресурсах[172]. Также установка модификацией, особенно из сторонних сайтов всегда несёт за собой определённые риски заразить компьютер вирусными программами[168][173]. Практика создания и использования модификаций к Sims достаточно массовая, чтобы её можно было назвать одним из важных культурных феноменов в интернете[2]. Пользовательский контент позволяет игроку обходить ограничения игры и воплощать в игре свои личные и скрытые вкусовые пристрастия[174]. Сами разработчики The Sims также активно поддерживают создателей CC, выпуская периодически наборы инструментов, позволяющие загружать в игру контент без расширенного знания программирования[18][175].

Пользовательский контент, или «CC» призван не только улучшить игру в соответствии с капризами игрока, но и отражает культурные и социальные потребности игрового сообщества, которые не предоставляют оригинальные симуляторы, например модификации, позволяющие воспроизводить жизнь в густонаселённом азиатском мегаполисе[176]. Большой популярностью также пользуются CC татуировоки, пирсинг[177], квир-аксессуары, предметы, отражающие самые модные тренды, этнические аксессуары[178]. Ранние игры серии предлагали малый вариант разнообразия форм тела и данный недостаток также решался путём выпуска пользовательского контента[179], например костюмов для моделей плюс сайз[180]. Другая категория создателей наоборот создают контент, отражающий идеалы красоты, женственность и сексуальную объективацию, создавая пользовательский контент для белых персонажей модельной, сексуальной внешности[22], или призванный придать женским персонажам более феминный облик, а мужским персонажам — маскулинный[181]. Также популярными остаются объекты, связанные с определёнными элементами поп-культуры, известными музыкантами или актёрами[182]. Изредка модификации затрагивали политические темы, например протесты против известных политиков, хотя данный контент оставался редкостью, так как неизменно вызывал горячие споры в интернете[183][184].

CC как правило либо отражают реальную культуру, или же наоборот, добавляют исторические, вымышленные, научно-фантастические, или фэнтезийные элементы в игру[185]. В сообщество The Sims входит множество представителей других фендомов и субкультур, которые могут создавать персонажей из видеоигр[186], аниме[13], супергероики[186] или воссоздавать тематику готики, вампирского фэтези, «Гарри Поттера», «Звёздных Войн», «Матрицы» и других медиа[13]. Некоторые игроки используют модификации, чтобы придать участкам и персонажам экзотические черты, например поместить их во внеземной мир[187] или характерные черты для определённой культурной и временной эпохи, превращая The Sims в своего рода цифровую версию ролевой игры[188][189]. Некоторые фанаты The Sims используют пользовательский контент для воссоздания исторических или фантастических сцен, авторских или из известных произведений[190].

Сообщество сим-моддеров

[править | править код]

Сим-моддеры формируют крупнейшее в интернете сообщество моддеров[3][4], образованное из десятков тысяч пользователей[191], а также крупнейшею форму сотрудничества преимущественно между женскими пользователями в интернете[7]. Сообщество можно назвать характерным примером культуры участия[171]. Сообщество достаточно крупное, чтобы его сравнивали с сообществами, улучшающими продукты с исходным кодом или даже сообществом википедистов[192]. Большинство создателей CC являются женщинами средних лет[193][138]. Они в целом образуют значительную составляющую женского сообщества программистов и создателей программного обеспечения[194]. Сим-моддеры также выделяются большим возрастным[195], культурным и этническим разнообразием, так как включают в себя пользователей из разных стран и которые несмотря на наличие некоторых языковых барьеров, могут между собой тесно сотрудничать. Помимо прочего в сим-моддинге активно принимают участие представители сексуальных меньшинств[196].

Сообщество сим-моддеров можно противопоставить остальным популярным сообществам моддеров компьютерных игр, например Half Life[92], которые склонны подавлять любые идеи, идущие вразрез с точкой зрения гетеросексуальных, мужественных и антиконформистских идей[196]. Таким образом многие пользователи, увлекающиеся моддингом, но не попадающие в вышеописанную демографическую категорию, находят своё место в сообществе моддеров The Sims, вдобавок отсутствие у The Sims конкурентов приводит к тому, что сим-моддинг остаётся единственным выбором для таких пользователей[196]. Помимо прочего, сим-моддеры могут совмещать практику моддинга и женских гендерно-стереотипных увлечений, таких, как дизайн одежды, макияжа, убранства дома и так далее[197][198]. Вне данного сообщества такие моддеры рискуют столкнуться с непониманием и предвзятым отношением со стороны преимущественно мужского сообщества моддеров[197], поэтому фендом The Sims выступает для них комфортным пространством[197]. Для участия в моддинге The Sims игроку не требуются продвинутые познания в программировании, так имеется множество специально созданных программ и инструментов, выпущенных в том числе и разработчиками. Энтузиасты составляют основную массу моддеров[183], также там задействованы полупрофессиональные программисты[199] или даже разработчики-дизайнеры, рассматривающие моддинг The Sims как хобби между разработками игр[183].

При этом для многих авторов пользовательского контента, сим-моддинг выступает не просто в качестве хобби, а они могут посвящать ему значительную часть своего свободного времени[199]. Согласно исследованиям ЕА, половина активных моддеров могли тратить более шести часов в неделю за созданием бесплатного контента для The Sims, a 12% из них тратили более 20 часов в неделю[161]. Итан Моллик — адъюнкт-профессор Вартонской школы Пенсильванского университета заметил на примере моддеров The Sims и количества созданного ими CC можно убедиться, что игроки, добровольно дополняющие любимую игру «работают» значительно эффективнее большинства людей на оплачиваемой работе[200].

Пользовательский контент и дизайнеры

[править | править код]

Принято считать, что именно игры серии The Sims, а точнее The Sims 2 наряду с Second Life стоят у истоков формирования цифровой фэшн культуры. Уже в середине 2000-х игра привлекала множество дизайнеров-любителей, создававших для игры модные костюмы[9]. Первые игры The Sims стали возможностью для дизайнеров-любителей без образования демонстрировать свои идеи[8]. Они побуждали молодых девушек осваивать базовые навыки программирования и фотошопа, чтобы создавать модную одежду или предметы[8], осваивать навыки 3D моделирования, чтобы создавать мебель[201] или осваивать навыки проектирования, чтобы демонстрировать созданные дома с качественной планировкой[202]. В отличие от моддинга к другим играм, моддинг для The Sims не требует таких глубоких познаний в программировании и выступает чаще всего площадкой для творческого или дизайнерского самовыражения, поэтому в своём роде отражает современное народное искусство[199]. Дизайнеры предпочитают публиковать свои творения на лично созданных сайтах[21]. Многие такие сайты специализируются на выпуске узконаправленного контента, например скины персонажей или любая тематика, например связанная с жанром ужасов[162]. Для создания такого контента, требуются навыки дизайна трёхмерных объектов и работы с графическими редакторами, например Adobe Photoshop[196]. В итоге The Sims стала любимой площадкой для людей увлекающихся модным дизайном[203], но которые зачастую являются самоучками без образования. Они пока не пошли на обучение или не имеют такой возможности[193]. Некоторые из создателей CC впоследствии всё таки становились профессиональными дизайнерами[12]. Дизайнеры пользовательского контента для The Sims также могут общаться между собой, формировать общие проекты и в целом выступать важным ядром фанатского сообщества[204]. Дизайнеры также могут выступать наставниками для неопытных новичков[205].

С создателями пользовательского контента сотрудничали в том числе известные дома моды. Например H&M воссоздала в своей коллекции одежду[206] — мини-юбку[207], созданную моддером в рамках конкурса, проведённого EA Games в преддверии выхода каталога The Sims 2: H&M Fashion Stuff[207][208]. Каталог к The Sims 2 H&M — это первый в истории DLC, посвящённый дизайнерской одежде, только через 15 лет продажа цифровой дизайнерской одежды, в том числе и для компьютерных игр станет новым феноменом в модной индустрии[209]. Известно, что в 2020 годe, дом моды Gucci сотрудничал с рядом создателей CC для выпуска неофициального каталога к The Sims 4[210][211].

Платный контент

[править | править код]

Некоторые создатели пользовательского контента требуют предоплату за скачивание своего материала[212]. Данный факт в целом вызывал споры, так как это является нарушением лицензионного соглашения игры, которая запрещает коммерческое использование собственности электронного искусства, тем не менее разработчики не препятствовали создателям платного контента[213]. Практика выпуска платного пользовательского контента началась ещё со времён первой The Sims. Тогда платный материал в основном размещался либо на сайтах создателей[162]. Только в 2007 году работало более 50 цифровых магазинов пользовательской одежды или мебели к The Sims 2, некоторые их таких сайтов собирали до 10000 подписчиков[186]. Также платный материал публиковался на сайте The Sims Recourse, выступавшей тогда крупнейшей площадкой по выпуску платного контента, где оплата осуществлялась путём перевода денег через PayPal. Этот сайт был прежде всего известен за выпуск качественного контента[162]. Начиная с конца 2010-x годов свою популярность приобрёл другой способ монетизации — выпуск эксклюзивного контента в рамках платной ежемесячной подписки на Patreon. Самые известные авторы контента собирают по несколько тысяч подписчиков[214]. Для некоторых популярных создателей платного контента, деньги, полученный с патреона выступают средством для их жизни, оплаты жилья или существенным источником дополнительного денежного дохода[214].

В 2022 году фанатское сообщество стало всё громче выражать свою озабоченность по поводу поведения одного из создателей платного контента на Patreon, которые обманывали подписчиков и тайно внедряли шпионские программы в свои файлы, чтобы заниматься травлей и доксингом своих подписчиков[215]. На этом фоне создатели The Sims решили запретить взимать плату за пользовательской контент или внедрять в него лицензионную защиту. Это вызвало смешанную реакцию у фанатского сообщества в целом[214], часть фанатов обрадовалась новости, считая справедливым, что весь пользовательской контент должен быть бесплатным[216], другая же часть называла подобную меру непомерно жёсткой и вредящей честным создателям платного контента. Сообщество выражало озабоченность по поводу того, что это уменьшит и ухудшит качество пользовательского контента в целом. Именно заработок денежных средств позволяет многим художникам создавать наибольшее количество качественного контента[214]. На фоне волнений, ЕА Games смягчила ограничения, разрешив на «разумный период» публиковать предметы на патреоне в рамках раннего доступа[217].

Установка модификаций, особенно из сторонних сайтов всегда несёт за собой определённые риски заразить компьютер вирусными программами[168][173]. Известны случаи, когда некоторые создатели контента внедряли вирусы и шпионские программы, чтобы собирать личные данные жертв[215]. Чтобы обезопасить себя от возможных рисков, рекомендуется скачивать пользовательский контент у известных и признанных создателей контента[218]. The Sims Resource или TSR признан самым надёжным сайтом в плане безопасного контента[219].

Наиболее печально известный случай вредоносного контента — вышедшая в 2010 году[220] кукла «Girl Doll Dressed» — модифицированная версия плюшевого мишки для малышей в The Sims 3[221]. Этот объект создавал внутри игры многочисленные невидимые копии себя, проникая во все возможные файлы сохранения, из-за чего игра сильно проседала, её файлы сохранения повреждались. Куклу также невозможно было удалить. Любой файл, загруженный из заражённой игры[220] (например участок или семья) также оказывался «заражённым» файлом куклы[221], и игроки, скачивавшие эти файлы также заражали свои игры. Это вызвало своего рода цифровую эпидемию, распространявшеюся среди пользователей службы обмена The Sims 3 и затем других сайтов с пользовательским контентом. Это в свою очередь вызвало массовую панику в фанатском сообществе[221]. В итоге и разработчики и создатели контента стали работать над поиском решения данной проблемы[220]. Данное событие на долгое время подорвало у игроков доверие к создателям модов[221].

Сексуальные модификации

[править | править код]

Несмотря на то, что игры серии The Sims разрабатываются с ориентиром на детскую и подростковую аудиторию[90], The Sims[222] наряду с Second Life[223] стала самой популярной платформой для любителей эротических и сексуальных симуляторов[224]. При наличии модификацией на снятие цензуры[225] и специального пользовательского контента, игре можно было придать откровенно эротичный и даже порнографический вид, а самих персонажей наделить гиперсексуальной внешностью[179]. К 2017 году, в интернете сформировалась целая команда программистов, работающая совместно над порно-модификациями к The Sims 4 и получающая с этого солидные денежные доходы через Patreon. По состоянию на 2017 год, создатели порно-мода WickedWhims зарабатывали ежемесячно более 4000 долларов[226]. Игры серии The Sims стали для многих игроков, в том числе и девочек[227] площадкой по изучению своих сексуальных предпочтений и фетишей, выступая более безопасной и менее стигматизированной альтернативой более «традиционной» порнографии в интернете. Популярные модификации, добавляющие месячные, предохраняющие средства и риски, вязанные с незащищённым сексом сделали из The Sims 4 главную игру о половом просвещении[228].

Сами игры The Sims в итоге становились одними из лучших «эротических симуляторов», конкурирующими с лучшими играми, намеренно созданными в рамках данного жанра[229]. Также «успех» обусловлен не только модификациями, но и гибкостью игрового процесса, позволяющего например создавать игрокам цифровые копии людей или персонажей, в которых они влюблены и вступать с ними в виртуальные отношения[230], а также практиковать гетеросексуальные, гомосексуальные и бисексуальные отношения[231]. Большинство секс-модификаций касаются именно женских персонажей для придачи им гиперсексуального вида, контент для мужских персонажей также встречается, но гораздо реже. Это объясняется тем, что вероятно основными потребителями «секс-контента» являются мужчины, хотя по данной информации отсутствуют какие либо демографические статистики[232]. Также причиной может служить культурное табуирование на фоне того, что ещё до недавнего времени, игры, фильмы и прочая медиа-культура создавались в основном мужчинами для мужчин, формируя табуированное отношение к сексуализации мужского тела под предлогом недопустимости гомосексуальных фантазий[233].

Из-за вышеописанного, игры серии The Sims подвергались в то или иное время давлению со стороны либертарианцев[229] и консерваторов[234][235], в частности силами данных людей закрывались или переезжали специализированные сайты, ориентированные на выпуск пользовательских материалов, особенно скинов голых мужчин[236]. Однако консерваторы не могли ничего предпринять против разработчиков, так как речь в итоге всегда шла о сторонних пользовательских модификациях и дополнениях[237]. Сами, сайты, публикующие эротические модификации из-за давления консерваторов вынуждены постоянно вводить ограничительные меры для загрузки, закрываться, или менять адрес доменов[235].

Утрата пользовательского контента

[править | править код]

Выпущенный пользовательский контент в 2000-е годы, в основном к играм The Sims и The Sims 2 уже утерян или окажется утерянным в ближайшие годы. Связано это с тем, что данный период многие создатели контента публиковали CC на собственных сайтах, многие из которых к 2020-м годам больше не существуют. Поиск и восстановление CC в основном к The Sims 2 выступает важной частью интернет-археологии благодаря найденным уцелевшим архивам на старых носителях игроков[238].

Литература

[править | править код]
  • Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 221 с. — ISBN 9089642013.
  • James Paul Gee. Language and learning in the digital age. — Нью-Йорк, Routledge, 2011. — 161 с. — ISBN 9089642013.
  • We-think. — Лондон, Profile, 2008. — 291 с. — ISBN 1861978928.
  • James Paul Gee. The anti-education era : creating smarter students through digital learning. — Нью-Йорк, Palgrave Macmillan, 2013. — 241 с. — ISBN 9780230342095.

Примечания

[править | править код]
  1. Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. — Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
  2. 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 9.
  3. 1 2 3 4 David Edery, Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. — FT Press, 2008-10-07. — 238 с. — ISBN 978-0-13-715175-2.
  4. 1 2 3 Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  5. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 64.
  6. 1 2 Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
  7. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 12.
  8. 1 2 3 Language and learning in the digital age, 2011, с. 72.
  9. 1 2 Jose Antonio Guerrero. New fashion and design technologies. — Лондон: A & C Black, 2007. — С. 168. — 193 с. — ISBN 9781408123812.
  10. 1 2 Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 24 апреля 2020 года.
  11. 1 2 3 4 5 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  12. 1 2 3 4 5 J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4. Архивировано 26 октября 2020 года.
  13. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011, с. 155.
  14. 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 82.
  15. Peter Golding. European culture and the media. — Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
  16. Dan Zipfer. The Sims web recources (англ.) // PC Powerplay[англ.]. — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
  17. Jerry A. Kiefer. Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming. — Кембридж: MIT Press, 2008. — С. 255. — 424 с. — ISBN 0262516063.
  18. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 70.
  19. 1 2 Game on : the history and culture of videogames. — Нью-Йорк: Universe Pub, Martin's Press, 2002. — С. 90. — 145 с. — ISBN 0789307782.
  20. 1 2 Joe Funk. EA : celebrating 25 years of interactive entertainment. — Розвилл: Prima Games, 2007. — С. 33, 38. — 171 с. — ISBN 076155839X.
  21. 1 2 3 4 5 6 Players Unleashed, 2011, с. 14.
  22. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 115.
  23. 1 2 "The Sims 2's storytellers showed me how to be a better writer". Polygon. Архивировано 11 августа 2018. Дата обращения: 11 августа 2018.
  24. Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 6 февраля 2020 года.
  25. "The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place". Polygon. Архивировано 2 октября 2018. Дата обращения: 3 октября 2018.
  26. 1 2 Jerry A. Kiefer. Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming. — Кембридж: MIT Press, 2008. — С. 41. — 424 с. — ISBN 0262516063.
  27. 1 2 Animal Crossing Wild World (англ.) // Express. — 2006. — January (no. 20060113). — P. 42/48.
  28. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 98. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  29. 1 2 Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever. Washingtin Post (4 февраля 2020). Дата обращения: 22 октября 2020. Архивировано 20 февраля 2020 года.
  30. McKenzie Wark. Gamer theory. — Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 41. — 248 с.
  31. Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 18 февраля 2020 года.
  32. We-think, 2008, с. 106.
  33. 1 2 3 Issues in K-12 education : selections from CQ researcher. — Таузенд-Оукс: SAGE Publications, 2010. — С. 311-314. — 447 с. — ISBN 1412980070.
  34. 1 2 3 4 Emanuel Maiberg. Why 'The Sims' Must Die (англ.). Vice (7 декабря 2015). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 18 февраля 2020 года.
  35. 1 2 3 4 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  36. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
  37. 1 2 3 There are 11 distinct types of people who play Sims, but which one are you? (англ.). UK (3 апреля 2020). Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 5 апреля 2020 года.
  38. James Paul Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2003. — С. 140. — 237 с. — ISBN 1403961697.
  39. Bryan Edge-Salos. Mobile Games (англ.) // PC Today. — 2006. — October (no. Volume 4 Issue 10). — P. 68/80.
  40. Electronic Arts. Simmer Spotlight: Rachybop and BeyondSims Talk UK Simmers Meetup (англ.). Electronic Arts Inc. (9 октября 2015). Дата обращения: 1 ноября 2020.
  41. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 7 августа 2020 года.
  42. Five Awesome Sims YouTubers To Watch (англ.). Kotaku. Дата обращения: 20 февраля 2020. Архивировано 17 декабря 2019 года.
  43. Meet the gamers who have made YouTube careers out of The Sims (англ.). Evening Standard (4 февраля 2020). Дата обращения: 20 февраля 2020. Архивировано 20 февраля 2020 года.
  44. Alice Bell. The 5 best but most terrifying Sims 4 challenges (англ.). Rock, Paper, Shotgun (26 мая 2020). Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 13 ноября 2020 года.
  45. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 INTERVIEW: xMiraMira, The Sims 4 melanin queen and winner of The Sims Spark’d (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 20 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  46. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011, с. 20.
  47. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 96. — 259 с. — ISBN 9781557788580.
  48. Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. — Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
  49. 1 2 3 4 5 Welcome to the Wild World of Sims Machinima (англ.). Fanbyte (13 января 2020). Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 19 сентября 2020 года.
  50. 1 2 3 4 5 6 Jessica Lucas. ‘The Sims’ machinima is a dying art form. Why do these creators still do it? (англ.). Input (18 марта 2022). Архивировано 18 марта 2022 года.
  51. 1 2 CQ Press. Issues in media : selections from CQ researcher. — Вашингтон: DC : CQ Press, 2009. — С. 98. — 288 с. — ISBN 1544350538.
  52. Marl Ramshaw. The Art of Mashinima (англ.) // 3D World. — 2003. — No. #039. — P. 22/61.
  53. Richard Stanton. A brief history of video games. — Лондон: Running Press, 2015. — С. 137. — 370 с.
  54. Hugh Hancock. Machinima For Dummies. — Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Ltd., 2007. — 434 с. — ISBN 9780470195833.
  55. Chris Anderson. The long tail : why the future of business is selling less of more. — Нью-Йорк: Hyperion, 2006. — С. 64. — 238 с.
  56. Hugh Hancock. iClone Studio 2.0 (англ.) // 3D World. — 2007. — P. 54/59.
  57. Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). — P. 10/84.
  58. 1 2 Luke Winkie. How a The Sims Machinima About a Pregnant 16-Year-Old Spawned a Soap Opera Dynasty (англ.). USgamer (26 июня 2019). Дата обращения: 10 июля 2022. Архивировано 29 июля 2022 года.
  59. 1 2 3 Petrana Radulovic. 18 years later, The Sims 2 fandom is thriving on TikTok (англ.). Polygon (18 апреля 2022). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  60. Diane Railton. Music video and the politics of representation. — Эдинбург: Edinburgh University Press, 2011. — С. 144. — 177 с. — ISBN 9780748633234.
  61. Guinness world records 2014 : Gamer's edition. — Лондон: Книга рекордов Гиннесса, 2014. — С. 118. — 217 с. — ISBN 9781908843074.
  62. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
  63. 1 2 MacDonald, Keza (2020-01-31). "The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen". The Guardian. Архивировано 20 апреля 2020. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  64. The Sims 2 Designer Diary #7 (англ.). GameSpot. Дата обращения: 31 октября 2019. Архивировано 31 октября 2019 года.
  65. Screen Play (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2007. — August. — P. 74/128.
  66. Harry J. Brown. Videogames and education. — Армонк: N.Y. : M.E. Sharpe, 2008. — С. 50. — 227 с. — ISBN 9780765619969.
  67. В.Ч. Всеобщая оSIMизация // Навигатор игрового мира : журнал. — 2005. — Февраль (№ 093). — С. 16/212.
  68. Bros. Знание - сила Electronic Arts // Навигатор игрового мира. — 2005. — Июнь (№ 097). — С. #06.
  69. Sprea Editori. The Sims Mashinima Fil Fest (англ.) // Giochi per il mio computer. — 2010. — June (no. 169). — P. 24/116.
  70. Joeri van den Bergh. How cool brands stay hot : branding to generation Y. — Лондон: Kogan Page, 2011. — С. 26. — 257 с. — ISBN 9780749462505.
  71. 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 175.
  72. Richard E. Ferdig. Handbook of research on effective electronic gaming in education. — Кент: Государственный университет Кента, 2009. — С. 866-870. — 987 с. — ISBN 9781599048086.
  73. Players Unleashed, 2011, с. 143-144.
  74. Players Unleashed, 2011, с. 144.
  75. Players Unleashed, 2011, с. 173.
  76. Petrana Radulovic. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer (англ.). Polygon (29 июня 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 11 августа 2018 года.
  77. The Sims 2 (англ.) // Interzone : журнал. — 2006. — February (no. 202). — P. 70/86.
  78. Players Unleashed, 2011, с. 176.
  79. Brad King. Dungeons and dreamers : the rise of computer game culture : from geek to chic. — Эмеривилл: McGraw-Hill/Osborne, 2003. — С. 240. — 279 с. — ISBN 0072228881.
  80. 1 2 За первый год жизни игры The Sims 4 вы создали 92 800 000 симов! TheSimsClub (2 сентября 2015). Дата обращения: 3 мая 2021. Архивировано 3 мая 2021 года.
  81. Thomas Heilmann. Manual of international marketing. — Висбаден: Gabler, 2006. — С. 98. — 592 с. — ISBN 3834900397.
  82. Hw Wilson. Book review digest, 2013 annual cumulation. — H W Wilson, 2014. — С. 1388. — 2037 с. — ISBN 0824211731.
  83. Ali Shutler. Mxmtoon explains how 'The Sims' has helped her understand who she is (англ.). NME (24 июня 2022). Дата обращения: 30 июля 2022. Архивировано 30 июля 2022 года.
  84. Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
  85. Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. — P. 16/65. — ISSN 9780816075508.
  86. Joseph Kahne. The Civic Potential of Video Games. — MIT Press, 2009. — С. 54. — 111 с.
  87. Damian Hughes. Liquid leadership. — Манчестер: Damian Hughes, 2007. — С. 40. — 130 с. — ISBN 0955184827.
  88. 1 2 The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
  89. Mark J Penn, E. Kinney Zalesne. Microtrends : the small forces behind tomorrow's big changes. — Нью-Йорк: Twelve, 2007. — С. 300. — 454 с.
  90. 1 2 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  91. John D Ramage. Writing arguments: a rhetoric with readings. 8th ed. — 2010. — С. 452. — 681 с. — ISBN 9780205634118.
  92. 1 2 3 4 5 6 Players Unleashed, 2011, с. 22.
  93. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 81. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  94. Neil Feineman. Geek chic : the ultimate guide to geek culture. — Корте-Мадера: Gingko Press, 2005. — С. 150. — 159 с.
  95. John W Weier. Electronic America. — Детройт: Thomson Gale, 2005. — С. 120. — 153 с. — ISBN 9780787690922.
  96. David Hutchison. Playing to learn : video games in the classroom. — Уэстпорт: Teacher Ideas Press, 2007. — С. 20. — 284 с. — ISBN 9781591584926.
  97. Diana Нacker. Rules for writers. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2009. — С. 322. — 621 с. — ISBN 9780312593391.
  98. Diana Hacker. Exercises to Accompany a Writer's Reference. — Bedford/st Martins, 2006. — С. 66. — 91 с.
  99. Lisa Nakamura. DIgitizing Race. — Лондон: University of Minnesota Press, 2008. — С. 223. — 249 с.
  100. Patricia D Netzley. How does video game violence affect society?. — Сан-Диего: CA:ReferencePoint Press, 2013. — С. 10. — 99 с. — ISBN 9781601524904.
  101. David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Бейзингсток: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 136. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
  102. Lawrence Kutner, Cheryl K Olson. Grand theft childhood : the surprising truth about violent video games and what parents can do. — Нью-Йорк: Simon & Schuster, 2008. — С. 92. — 260 с.
  103. John D. and Catherine T. MacArthur foundation. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. — ERIC, 2008. — С. 34. — 76 с.
  104. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  105. Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  106. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 47. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  107. Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 360. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  108. PATRICK HUGUENIN. Women really click with The Sims. nydailynews.com. Дата обращения: 29 апреля 2020. Архивировано 4 марта 2020 года.
  109. 1 2 Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 24. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  110. EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). GameSpot. Дата обращения: 29 апреля 2020. Архивировано 14 июня 2014 года.
  111. Prototyping The Sims 3 (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 апреля 2020. Архивировано 10 июля 2020 года.
  112. Inside the world of the Sims (англ.). BBC (8 мая 2008). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 13 ноября 2015 года.
  113. Yi, Matthew Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 сентября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
  114. 1 2 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40-46/116.
  115. ERIC EJ890515: Game Literacy, Gaming Cultures and Media Education : ERIC : Free Download, Borrow, and Streaming (англ.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
  116. Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. — P. 46/60.
  117. Kevin Hile. The Sims (англ.) // texts Video games. — 2009. — P. 80/105. — ISSN 9781420501704.
  118. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 7 августа 2020 года.
  119. Hollander Cooper 06 May 2013. Top 7... Things gamers hate (and why they really shouldn't) (англ.). gamesradar. Дата обращения: 25 апреля 2020. Архивировано 14 апреля 2021 года.
  120. 1 2 3 Manflesh. The Bitter Book of Anger. — 2008. — С. 312. — 358 с.
  121. The Sims 4 Has Surpassed 20 Million Unique Players Worldwide (англ.). ScreenRant (31 января 2020). Дата обращения: 25 апреля 2020. Архивировано 31 января 2020 года.
  122. 1 2 3 4 How 'The Sims' helped a generation of LGBT+ gamers (англ.). Topics. Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  123. 1 2 3 Le Jeanbart. Black Simmer: la communauté qui rend The Sims plus inclusif (фр.). Pèse sur start (23 сентября 2020). Дата обращения: 23 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  124. Players Unleashed, 2011, с. 96.
  125. Jackson, Gita. "Sims Players Want More Diverse Options From Fan-Made Creations". Kotaku (англ.). Архивировано 19 октября 2018. Дата обращения: 18 октября 2018.
  126. How The Sims became the most LGBT-friendly game of all time (англ.). PinkNews - Gay news, reviews and comment from the world's most read lesbian, gay, bisexual, and trans news service (8 июня 2016). Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  127. Mark J. Wolf, Bernard Perron. he video game theory reader. — Нью-Йорк, Лондон: Routledge, 2003. — С. 184. — 347 с. — ISBN 0415965799.
  128. Michael S Kimmel. Guyland : the perilous world where boys become men. — Нью-Йорк: Harper, 2008. — С. 305. — 335 с. — ISBN 9780060831349.
  129. Ernest Adams. textsFundamentals of game design. — Беркли: New Riders, 2010. — С. 122. — 677 с. — ISBN 0321929675.
  130. Mark J. P. Wolf, Bernard Perron. The video game theory reader. — Нью-Йорк, Лондон: Routledge, 2003. — С. 182. — 347 с.
  131. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animated 'worlds'. — Eastleigh, U.K. : J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. — С. 166. — 211 с. — ISBN 9780861966615.
  132. 1 2 “The Sims” Offers a Safe Space for LGBTQ Experimentation (англ.). Bitch Media. Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 21 октября 2020 года.
  133. 'The Sims' traces cultural arc of LGBT movement // Christian Science Monitor. — 2016-06-02. — ISSN 0882-7729. Архивировано 9 июня 2018 года.
  134. How a Sims 2 fan forum became an unwitting safe space for queer creatives (англ.). The Daily Dot (16 июня 2022). Дата обращения: 24 июня 2022. Архивировано 24 июня 2022 года.
  135. Simon Parkin. Death by video game : tales of obsession from the virtual frontline. — Лондон: Serpent's Tail, 2015. — С. 108. — 283 с. — ISBN 1781254214.
  136. Players Unleashed, 2011, с. 116.
  137. Petrana Radulovic. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer (англ.). Polygon (29 июня 2018). Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 11 августа 2018 года.
  138. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 23.
  139. Fans Theorize That Sims Alien Abduction Plotline Is Just A Cover Up (англ.). Kotaku. Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 1 мая 2019 года.
  140. 10 Best Characters From The Sims, Ranked (англ.). ScreenRant (16 апреля 2021). Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 15 июля 2022 года.
  141. Larissa Hjorth. Games and gaming : an introduction to new media. — Оскфорд, Нью-Йорк: Berg, 2011. — С. 22,. — 192 с. — ISBN 1847884911.
  142. World Book Encyclopedia - 2008, Book 6, E. — Чикаго: World Book, Inc., 2008. — С. 218. — 492 с. — ISBN 9780716601081.
  143. Language and learning in the digital age, 2011, с. 138.
  144. 1 2 Sims 4: Custom Content (CC) finden und installieren (нем.). spieletipps.de (15 октября 2019). Дата обращения: 11 января 2020. Архивировано 11 января 2020 года.
  145. Tracy Fullerton. Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games. — Амстердам, Бостон: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. — С. 82. — 479 с. — ISBN 0240809742.
  146. ERIC. Toward an Affinity Space Methodology: Considerations for Literacy Research. — Jayne C. Lammers. — 2012. — С. 2. — 15 с.
  147. 1 2 Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 86/112.
  148. Players Unleashed, 2011, с. 72-73.
  149. We-think, 2008, с. 108.
  150. The World Book encyclopedia. — Чикаго: World Book, Inc., 2013. — С. 218. — 494 с. — ISBN 9780716601135.
  151. Генри Дженкинс. Convergence Culture. — NYU Press, 2008. — С. 165. — 308 с. — ISBN 9780814742952.
  152. Mark Duffett. Understanding fandom : an introduction to the study of media fan culture. — Нью-Йорк: Bloomsbury, 2013. — С. 74. — 351 с. — ISBN 9781441158550.
  153. Tristan Donovan. Replay : the history of video games. — Восточный Сассекс: Yellow Ant, 2010. — С. 326. — 503 с. — ISBN 9780956507204.
  154. Mark Peterson. Sustainable enterprise : a macromarketing approach. — Таузанд-Окс: SAGE, 2013. — С. 252. — 542 с. — ISBN 9781412998680.
  155. William Taylor. Mavericks at work : why the most original minds in business win. — Лондон, 2007. — С. 74. — 321 с. — ISBN 0007244061.
  156. Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. — Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
  157. 1 2 Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. — P. 36/147. — ISSN 9780118404839.
  158. Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
  159. 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020. Архивировано 14 октября 2020 года.
  160. Marley R. Sexton. Case Study: The Sims collaboration. — 2006. — С. 32. — 142 с.
  161. 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 24. — 218 с.
  162. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011, с. 111.
  163. Beth Gallaway. Game on! : gaming at the library. — Нью-Йорк: Neal-Schuman Publishers, 2009. — С. 38. — 307 с. — ISBN 9781555705954.
  164. Sims 4 Autos freischalten - so geht's (нем.). spieletipps.de (17 октября 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 11 января 2020 года.
  165. Sim File Share - Filehosting for Simmers. simfileshare. Дата обращения: 30 апреля 2020.
  166. Abigail Miller. The Sims 4: 10 Best Websites To Find Custom Content (англ.). ScreenRant (7 января 2023). Дата обращения: 8 января 2023. Архивировано 7 января 2023 года.
  167. Arin Solar. The Sims 4 Launches Its New Dedicated Mod Hub With CurseForge (англ.). CBR (15 ноября 2022). Дата обращения: 8 января 2023. Архивировано 8 января 2023 года.
  168. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims (итал.) // Risorse sul Web. — 2009. — Settembre (n. 4). — P. 45—47/52.
  169. Dan Harries. The new media book. — Лондон: BFI Pub., 2002. — С. 162. — 262 с.
  170. Players Unleashed, 2011, с. 148.
  171. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 39.
  172. Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 39/224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1. Архивировано 29 октября 2020 года.
  173. 1 2 John Stanifer. Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth. — Хамден: Winged Lion Press, 2011. — С. 157. — 199 с. — ISBN 9781936294138.
  174. Players Unleashed, 2011, с. 28.
  175. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 182. — 218 с.
  176. Players Unleashed, 2011, с. 154.
  177. Players Unleashed, 2011, с. 101.
  178. Matt Sayer. The importance of cultural fashion in games (англ.). Rock, Paper, Shotgun (2 марта 2017). Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 3 марта 2017 года.
  179. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 178.
  180. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 73. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  181. Players Unleashed, 2011, с. 152.
  182. Players Unleashed, 2011, с. 164.
  183. 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 188.
  184. Players Unleashed, 2011, с. 166.
  185. Players Unleashed, 2011, с. 51.
  186. 1 2 3 We-think, 2008, с. 105.
  187. Players Unleashed, 2011, с. 187.
  188. Players Unleashed, 2011, с. 80—81.
  189. Players Unleashed, 2011, с. 189.
  190. Players Unleashed, 2011, с. 172.
  191. Players Unleashed, 2011, с. 74.
  192. We-think, 2008, с. 228.
  193. 1 2 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 107. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  194. Mirko Tobias Schäfer. Bastard culture! : how user participation transforms cultural production. — Амстердам: Amsterdam University Press, 2011. — С. 192. — 253 с. — ISBN 9789089642561.
  195. Players Unleashed, 2011, с. 33.
  196. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011, с. 13.
  197. 1 2 3 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 69. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  198. Players Unleashed, 2011, с. 109.
  199. 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 65.
  200. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 154. — 218 с.
  201. The anti-education era, 2013, с. 124.
  202. The anti-education era, 2013, с. 206.
  203. James Paul Gee. Cats and Portals: Video Games, Learning, and Play (англ.) // ERIC. — 2008. — P. 6/17.
  204. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 89. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  205. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 101. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  206. Players Unleashed, 2011, с. 75.
  207. 1 2 Randi Beer. Designer's guide to girls' & junior apparel. — Нью-Йорк: Fairchild Books, 2010. — С. 140. — 252 с.
  208. Jason Dobson. EA Partners With Fashion Retailer For Sims 2 Pack (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано 29 октября 2020 года.
  209. Надеть «цифру»: от одежды в Sims до NFT-кроссовок. hightech. Дата обращения: 3 июля 2022.
  210. Erika Harwood. Gucci's Sustainable Off The Grid Collection Is Now Available For Sims 4 (англ.). Nylon. Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 1 ноября 2020 года.
  211. Marley R. Sexton. the state of fashion. — McKinsey & Company, 2022. — С. 60. — 144 с.
  212. Charles Leadbeater. We-think. — Лондон: Profile Books, 2009. — С. 104. — 301 с. — ISBN 9781861978370.
  213. EA Games. EA's End User License Agreement (англ.). Support.ea.com (28 июля 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 7 января 2016 года.
  214. 1 2 3 4 The Sims 4's Newest Policy Update Is Causing Tension And Panic Among Mod Users (англ.). GameSpot. Дата обращения: 2 августа 2022. Архивировано 2 августа 2022 года.
  215. 1 2 Jovan. EA Makes The Sims 4 Mods Policy More Strict (англ.). Sims Community (1 августа 2022). Дата обращения: 2 августа 2022. Архивировано 1 августа 2022 года.
  216. Hope Bellingham published. The Sims 4 community is split over EA’s latest policy update for mods (англ.). Gamesradar (2 августа 2022). Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 7 августа 2022 года.
  217. EA Says The Sims 4 Modders Can Still Run Early-Access Period For Custom Content (англ.). GameSpot. Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 7 августа 2022 года.
  218. The Sims 4: Best Mods - Is it Safe? How to Download them & More (англ.). realsport101.com. Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 2 августа 2022 года.
  219. Is it safe to download CC on Sims 4? Fazerpergunta. Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 7 августа 2022 года.
  220. 1 2 3 Steph Panecasio. Remembering the creepy corrupted doll that destroyed hundreds of Sims 3 games (англ.). CNET. Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 7 августа 2022 года.
  221. 1 2 3 4 Gina. How a Custom Content Doll Haunted the Sims 3 Community (англ.). CBR (26 июля 2022). Дата обращения: 7 августа 2022. Архивировано 7 августа 2022 года.
  222. Jennifer Tsao. No nookie allowed (англ.) // Electronic Gaming Monthly : журнал. — 2005. — October (no. 196). — P. 68/142.
  223. Daniel Reimold. Sex and the university : celebrity, controversy, and a student journalism revolution. — Нью-Брансуик: N.J. : Rutgers University Press, 2010. — С. 86. — 245 с. — ISBN 9780813548050.
  224. Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
  225. Players Unleashed, 2011, с. 180.
  226. Modder Makes Over $4,000 A Month Adding A Lot Of Sex To The Sims 4 (англ.). Kotaku (19 апреля 2017). Архивировано 20 апреля 2017 года.
  227. Everything I Learned About Sex From The Sims (англ.). Bustle. Дата обращения: 16 февраля 2023. Архивировано 16 февраля 2023 года.
  228. Alexandra Koster. The Sims Was Our Sexual Awakening — & It Still Is (англ.). www.refinry29.com. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  229. 1 2 Paolo Besser. I Sims e il sesso (итал.) // Speciale The Games Machine. — 2007. — Maggio (n. 03). — P. 20-23/84.
  230. Jessica E. Moyer. Integrated advisory service : breaking through the book boundary to better serve library users. — Санта Барбара: Calif. : Libraries Unlimited, 2010. — С. 186. — 411 с. — ISBN 9781591587187.
  231. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Palgrave Macmillan. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 172. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
  232. Players Unleashed, 2011, с. 181.
  233. Players Unleashed, 2011, с. 182.
  234. America now : short readings from recent periodicals. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2007. — С. 290. — 453 с. — ISBN 9780312457099.
  235. 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 72.
  236. Players Unleashed, 2011, с. 114.
  237. "'Sims' content criticized". CNN. 2005-07-28. Архивировано 27 декабря 2015. Дата обращения: 24 сентября 2013.
  238. Fields, Sarah Sims 2 Fan Gets Old Gaming Computer from Mom and Makes Hilarious Discovery (англ.). Game Rant (3 апреля 2024). Дата обращения: 3 июля 2024. Архивировано 3 апреля 2024 года.