Next Generation — журнал о видеоиграх, который издавался компанией Imagine Media (ныне Future US)[2]. Он был связан с британским журналом Edge и имел общую редакцию. Next Generation выходил с января 1995 года по январь 2002 года. Издателем журнала был Джонатан Симпсон-Бинт, а редактором — Нил Уэст. Среди других редакторов были Крис Чарла, Том Руссо и Блейк Фишер[3].
Журнал Next Generation изначально освещал 32-битные приставки, такие как 3DO, Atari Jaguar и тогда ещё не вышедшие Sony PlayStation и Sega Saturn. В отличие от конкурентов GamePro и Electronic Gaming Monthly, журнал был ориентирован на другую читательскую аудиторию, фокусируясь на самой индустрии, а не на отдельных играх.
Журнал изначально издавался GP Publications до мая 1995 года, когда издатель был приобретён Imagine Media.
В сентябре 1999 года дизайн Next Generation был переработан, а его название было сокращено до просто NextGen. Это положило начало «второму жизненному циклу» журнала. Год спустя, в сентябре 2000 года, ширина журнала была увеличена со стандартной в 8 дюймов до 9 дюймов, однако этот более широкий формат просуществовал менее года. Подписчики журнала Next-Gen Magazine получили взамен выпуски журнала PlayStation Magazine, когда жизненный цикл Next-Gen был прекращён.
Бренд был возрождён в 2005 году компанией Future Publishing USA как ведущий отраслевой веб-сайт Next-Gen.biz. Он содержал почти те же статьи, что и печатный журнал, а также фактически перепечатывал многие статьи из британского журнала Edge, родственного Next-Gen. В июле 2008 года Next-Gen.biz был переименован в Edge-Online.com[4].
Контент Next Generation не фокусировался на скриншотах, прохождениях и чит-кодах. Вместо этого контент журнала был больше ориентирован на процесс разработки видеоигр с художественной точки зрения. В интервью с людьми из индустрии видеоигр часто задавались вопросы о культуре видеоигр в целом, а не о деталях последней игры или игровой системы, над которой они работали.
Next Generation был впервые опубликован ещё до запуска Sega Saturn и Sony PlayStation в Северной Америке, и большая часть раннего контента журнала была создана в ожидании этих консолей.
Помимо обычных рубрик журнал не использовал подписи. Редакторы объяснили это тем, что, по их мнению, все сотрудники журнала должны разделять доверие или ответственность за каждую статью и обзор, даже если они были написаны отдельными людьми.
Система в обзорах основывалась на количестве звёзд (от 1 до 5), которыми оценивали игры на основе их общих достоинств в сравнении с играми, которые уже были на рынке.
В Next Generation также существовал раздел «The Way Games Ought To Be» (изначально создаваемый каждый месяц геймдизайнером Крисом Кроуфордом), в котором была сделана попытка конструктивно критиковать стандартные практики индустрии видеоигр.
Конструкция и дизайн журнала были решительно просты и понятны, на его задней обложке изначально не было рекламы, в отличие от большинства других игровых журналов. В первые несколько лет существования Next Generation у его обложек была тяжёлая матовая ламинированная отделка, в отличие от глянцевых бумажных обложек своих конкурентов. В начале 1999 года журнал отошёл от такого стиля обложки, но в конце 2000 года вернулся к нему вновь.
Первый жизненный цикл | Второй жизненный цикл |
Номер | Тема | v1 #1 (Январь 1995) | Новые игровые консоли (New game consoles) | v1 #2 (Февраль 1995) | Онлайн-игры (Online gaming) | v1 #3 (Март 1995) | PlayStation | v1 #4 (Апрель 1995) | Atari Jaguar | v1 #5 (Май 1995) | Ultra 64 | v1 #6 (Июнь 1995) | Перекрёстный огонь (Crossfire) | v1 #7 (Июль 1995) | Wipeout | v1 #8 (Август 1995) | Рекламные ТВ-ролики Sega Saturn (Sega Saturn TV Commercials) | v1 #9 (Сентябрь 1995) | Destruction Derby | v1 #10 (Октябрь 1995) | Madden NFL '96 | v1 #11 (Ноябрь 1995) | Сара Брайант из Virtua Fighter (Virtua Fighter’s Sarah Bryant) | v1 #12 (Декабрь 1995) | Отчёт о 32-битной видеоигре (32-bit Videogame Report) | v2 #13 (Январь 1996) | Ridge Racer Revolution | v2 #14 (Февраль 1996) | Ultra 64 | v2 #15 (Март 1996) | Лексикон Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon) | v2 #16 (Апрель 1996) | Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry) | v2 #17 (Май 1996) | Codename: Tenka | v2 #18 (Июнь 1996) | Будущее видеоигр от Microsoft: DirectX (Microsoft future for gaming: DirectX) | v2 #19 (Июль 1996) | Прошлое, настоящее и будущее онлайн-игр (Past, present, and future of online gaming) | v2 #20 (Август 1996) | Super Mario 64 | v2 #21 (Сентябрь 1996) | 100 лучших игр всех времён по мнению Next Generation (Next Generation’s Top 100 Games of All-time) | v2 #22 (Октябрь 1996) | Венчурный капитал в разработке видеоигр (Venture capital in game development) | v2 #23 (Ноябрь 1996) | Искусственная жизнь (Artificial Life) | v2 #24 (Декабрь 1996) | PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn | v3 #25 (Январь 1997) | Net Yaroze | v3 #26 (Февраль 1997) | Мифы о видеоиграх (Videogame Myths) | v3 #27 (Март 1997) | 10 лучших онлайн-сайтов о играх (Top 10 online gaming sites) | v3 #28 (Апрель 1997) | Ретрогейминг (Retrogaming) | v3 #29 (Май 1997) | Что-то не так с Nintendo 64 (Something is wrong with the Nintendo 64) | v3 #30 (Июнь 1997) | Почему игра стоит 50 долларов (Why does a game cost $50) | v3 #31 (Июль 1997) | Что делает игру хорошей (What makes a Good Game) | v3 #32 (Август 1997) | Упаковки видеоигр (Video game packaging) | v3 #33 (Сентябрь 1997) | Дизайн-документы (Design documents) | v3 #34 (Октябрь 1997) | Будущее игровых консолей (The future of game consoles) | v3 #35 (Ноябрь 1997) | 25 прорывных видеоигр (25 Breakthrough Games) | v3 #36 (Декабрь 1997) | Независимые разработчики видеоигр (Independent game developers) | v4 #37 (Январь 1998) | Самые важные люди в американской индустрии видеоигр (The most important people in the American video game industry) | v4 #38 (Февраль 1998) | Хардкор-геймеры (hardcore gaming) | v4 #39 (Март 1998) | Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry) | v4 #40 (Апрель 1998) | Что, черт возьми, случилось? (What the Hell Happened?) | v4 #41 (Май 1998) | Падение BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive) | v4 #42 (Июнь 1998) | Как видеоигры завоюют мир (How games will conquer the world) | v4 #43 (Июль 1998) | Игры по лицензии (The Licensing Game) | v4 #44 (Август 1998) | Консольные войны 1999 года (The Console Wars of 1999) | v4 #45 (Сентябрь 1998) | Dreamcast: Полная история (Dreamcast: The Full Story) | v4 #46 (Октябрь 1998) | Вопрос персонажа (A Question of Character) | v4 #47 (Ноябрь 1998) | Секрет успеха Namco (The secret of Namco’s success) | v4 #48 (Декабрь 1998) | Есть ли шанс у видеоигр в Голливуде (Do video games stand a chance in Hollywood) | v5 #49 (Январь 1999) | Что Super Mario 64 сделала для видеоигр (What did Super Mario 64 do for video games) | v5 #50 (Февраль 1999) | Обратный отсчёт до Dreamcast (Dreamcast Countdown) | v5 #51 (Март 1999) | Физика имеет значение (Physics Matters) | v5 #52 (Апрель 1999) | Кривые обучения (Learning Curves) | v5 #53 (Май 1999) | Человек против машины (Man versus machine) | v5 #54 (Июнь 1999) | Dreamcast против PlayStation 2 (Dreamcast versus PlayStation 2) | v5 #55 (Июль 1999) | Выстраивая будущее (Building the Future) | v5 #56 (Август 1999) | Тройная угроза Rare (Rare’s Triple Threat) | | Номер | Тема | v1 #1 (Сентябрь 1999) | Прибытие Dreamcast (Dreamcast Arrives) | v1 #2 (Октябрь 1999) | Ура Голливуду (Hooray for Hollywood) | v1 #3 (Ноябрь 1999) | Прибытие PlayStation 2 (PlayStation 2 arrives) | v1 #4 (Декабрь 1999) | Война за гостиную (The War for the Living Room) | v2 #1 (Январь 2000) | Кранч (Crunch time) | v2 #2 (Февраль 2000) | Игры 2000 года поразят вас (The Games of 2000 Will Blow Your Mind) | v2 #3 (Март 2000) | Поднимая планку (Raising the Bar) | v2 #4 (Апрель 2000) | PlayStation 2: практический отчёт (PlayStation 2: Hands-On Report) | v2 #5 (Май 2000) | Новая сделка Sega (Sega’s new deal) | v2 #6 (Июнь 2000) | Готовы к войне (Ready for war) | v2 #7 (Июль 2000) | Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty | v2 #8 (Август 2000) | Создание Xbox (The Making of the Xbox) | v2 #9 (Сентябрь 2000) | Dreamcast: первая годовщина (Dreamcast: The First Anniversary) | v2 #10 (Октябрь 2000) | Широкополосный гейминг (Broadband Gaming) | v2 #11 (Ноябрь 2000) | Nintendo GameCube: сможет ли Nintendo конкурировать (Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete) | v2 #12 (Декабрь 2000) | Игры 2001 года для PlayStation 2 (2001 PlayStation 2 games) | v3 #1 (Январь 2001) | С талантом: First-Party Developers (Got Talent: First Party Developers) | v3 #2 (Февраль 2001) | Видеоигры растут (Games Grow Up) | v3 #3 (Март 2001) | Создание собственной игровой компании (Start your own game company) | v3 #4 (Апрель 2001) | Поле Indrema (Field of Indrema) | v3 #5 (Май 2001) | Старые системы, новые игры (Old Systems, New Games) | v3 #6 (Июнь 2001) | Следующий шаг Sega (Sega’s Next Move) | v3 #7 (Июль 2001) | Eidos на грани (Eidos on Edge) | v3 #8 (Август 2001) | Открытие GameCube (GameCube Exposed) | v3 #9 (Сентябрь 2001) | Видеоигры U (Video Game U) | v3 #10 (Октябрь 2001) | 25 сильных игроков (25 Power Players) | v3 #11 (Ноябрь 2001) | Прибытие Xbox (Xbox arrives) | v3 #12 (Декабрь 2001) | GameCube от Nintendo уже здесь (Nintendo’s GameCube is here) | v4 #1 (Январь 2002) | Обзор Xbox (Xbox review) | |
Англоязычная игровая журналистика |
---|
Агрегаторы рецензий | |
---|
Журналы | |
---|
Сайты | |
---|
Телепередачи | |
---|
|