Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System


Оригинальная Североамериканская версия SNES
Оригинальная Японская и Европейское версия SNESСверху: Североамериканская (NTSC) SNES (около 1991 г.)
Снизу: Японская Super Famicom (также Европейская и Океанская (PAL) SNES)
Разработчик Nintendo Research & Development 2
Производитель Nintendo
Тип игровая приставка
Поколение четвёртое[1][2]
Выпуск
Дата выхода Япония 21 ноября 1990
Соединённые Штаты Америки 23 августа 1991[K 1]
Великобритания 11 апреля 1992
Европа 1 июня 1992
Чили 8 июня 1992
Австралия 3 июля 1992
Бразилия 30 августа 1993
Россия 5 ноября 1994
Стоимость на старте продаж 199 $
Поддержка прекращена Европа 1998
Соединённые Штаты Америки 30 ноября 1999
Бразилия 2003
Республика Корея 1 апреля 2003
Великобритания 23 мая 2005
Япония 20 сентября 2003
Продано штук 23 млн в США, 49 млн по всему миру[3]
Программное обеспечение
Онлайн-сервис Япония Satellaview
Соединённые Штаты Америки Япония XBAND[англ.]
Аппаратное обеспечение
Носитель Картридж
ЦП 16-разрядный Ricoh 5A22, основанный на WDC 65816, работающий на частоте 3,58 МГц
ГП SNES PPU[вд]
Продукты
Бестселлер Super Mario World, 20 млн копий (к 25 июня 2007)[4][5]
Donkey Kong Country, 8 млн копий (к 11 июня 2003)[6]
Хронология
Предыдущая Nintendo Entertainment System
Следующая Nintendo 64
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Super Nintendo Entertainment System (также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES[K 2]) — 16-битная игровая приставка, выпущенная компанией Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием Super Famicom (яп. スーパーファミコン су:па:фамикон), сокращение от Super Family Computer, или SFC. В Южной Корее она называлась Super Comboy (кор. 슈퍼 컴보이 Сюпхо кхомбои) и распространялась Hyundai Electronics. Хотя все перечисленные версии консоли одинаковы, региональная блокировка делает невозможной совместимость картриджей из разных стран.

Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo вслед за NES (которая выпускалась в Японии под названием Famicom). В SNES были представлены улучшенные графические и звуковые возможности по сравнению с другими консолями того времени. Кроме того, разработка дополнительных чипов, которые встраивались в картридж игры, позволяла ей оставаться конкурентоспособной на мировом рынке даже после выхода следующего поколения игровых приставок.

Консоль приобрела популярность во многих странах, став самой продаваемой 16-битной приставкой, несмотря на упорную конкуренцию в Северной Америке со стороны Sega. SNES осталась популярна в эпоху 32-битных систем среди фанатов, коллекционеров и энтузиастов, работающих с эмуляцией (которые создают самодельные образы ПЗУ), несмотря на то, что Nintendo прекратила поддержку данной консоли.

Когда оригинальная NES была на вершине своей популярности, другие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах, соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в США как TurboGrafx-16) и Mega Drive/Genesis. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенные графику и звук по сравнению с 8-битной NES. И тем не менее она продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока творение Sega, наконец, не достигло успеха[9]:353—356. Изначально руководство компании Nintendo не выказывало никакого интереса к разработке новой системы, но пересмотрело свою позицию, когда NES начала устаревать. Её популярность на рынке стала снижаться, и Nintendo была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими фирмами[10]:413—414.

Выпуск приставки

[править | править код]

Super Nintendo Entertainment System, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000 ¥ (210 $). Игровая приставка получила мгновенный успех: первая поставка Nintendo в 300 000 штук была раскуплена за несколько часов, а последовавшие беспорядки в обществе вынудили правительство Японии попросить производителей игровых консолей планировать выпуск на выходные дни[10]:422—431. Появление новой приставки также привлекло внимание якудза; в результате было решено доставлять товар ночью во избежание ограбления[9]:360—361.

В Японии Super Famicom начала быстро вытеснять своего главного конкурента — Mega Drive; таким образом, Nintendo вновь стала лидером рынка игровых консолей[10]:431—433. Частично это произошло потому, что компании удалось сохранить партнёрство с большинством сторонних разработчиков, таких как Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei и Enix, которые ранее создавали игры для Famicom[11].

«Однако одной из самых сильных сторон Nintendo была игра, которая поставлялась вместе с консолью Super NES — Super Mario World[10]:432».

Спустя девять месяцев, 23 августа 1991 года[K 1], Nintendo выпустила Super Famicom в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя Super Nintendo Entertainment System. Продававшийся по цене в 199 $ североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES была выпущена в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 £, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. Приставки, продававшиеся в странах региона PAL, выглядели идентично японскому варианту Super Famicom, за исключением надписи на лотке и длины провода геймпада. NES и SNES стали продаваться в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic[англ.], совместно созданной фирмами Estrela[англ.] и Gradiente[англ.][17]. В России приставка появилась в ноябре 1994 года и на момент выхода в продажу стоила 420 000 неденоминированных рублей (135 $[18]). Распространением приставки занималась фирма Steepler, которая также продавала Dendy[19][20].

Когда Super NES поступила в продажу, для неё было сделано всего несколько игр, но игроки высоко оценили их. Изначально в Японии были доступны только Super Mario World и F-Zero[9]:361. В Северной Америке и Европе консоль уже поставлялась вместе с Super Mario World; кроме того, в продаже имелись, помимо F-Zero, такие игры, как Pilotwings[англ.] (которая демонстрировала Mode 7 — псевдотрёхмерную возможность рендеринга SNES), SimCity и Gradius III[англ.][21].

Консольные войны

[править | править код]

Конкуренция между компаниями Nintendo и Sega вылилась в одну из самых ожесточённых консольных войн в истории компьютерных игр[10]:431, в которой консоль Genesis позиционировалась как самая «крутая» — разрабатывались соответствующие постеры и слоганы, часть из которых была нацелена на взрослых игроков[10]:448—449. Однако Nintendo удалось гораздо быстрее портировать легендарную игру Street Fighter II от Capcom для SNES, тогда как Sega потратила на это больше года. Несмотря на более ранний старт Genesis, бо́льшую библиотеку игр и более низкую цену по сравнению с Super Nintendo Entertainment System[10]:433, две враждующие компании владели практически одинаковыми долями рынка к апрелю 1992 года[22], и ни одна из консолей на протяжении нескольких лет не могла стать явным лидером. Но в итоге Super NES стала доминировать на американском рынке 16-битных консолей[10]:497, оставшись популярной даже в новой 32-битной эре[23].

Изменения в политике

[править | править код]

На протяжении эры NES Nintendo единолично контролировала все игры, выпускающиеся на данную приставку, — компания должна была одобрить каждую игру, при этом сторонние разработчики не могли выпускать более пяти игр за год и портировать их на другие консоли в течение двух лет с момента первого выпуска. Кроме того, Nintendo была единственным производителем и поставщиком картриджей. Однако конкуренция со стороны Sega вынудила компанию прекратить подобные действия; в 1990 году Acclaim Entertainment начала выпускать игры для обеих платформ — вскоре так стали поступать многие другие компании. Capcom (которая только лицензировала игры для Sega, а не выпускала их) и Square Co. были самыми заметными исключениями[10]:308, 372, 440—441.

Nintendo of America также жёстко следовала политике цензуры — так, например, количество насилия в играх должно было быть минимальным. Однако Mortal Kombat нарушила данные требования. Ко всеобщему удивлению, эта игра, вышедшая в 1992 году, содержала фонтаны крови и изуверские добивающие приёмы, называющиеся «фаталити» (англ. fatality). Так как Sega решила оставить насилие в игре, а версия для SNES его не содержала[24], Nintendo уступила своему сопернику, продав в три или четыре раза меньше[10]:461—480[25].

Сцены насилия заметили не только игроки: сенаторы США Джозеф Либерман и Герб Коль назначили на 9 декабря 1993 года слушание в Конгрессе, на котором обсуждалось влияние подобных видеоигр на психику детей[K 3]. В результате данного слушания было решено создать ассоциацию производителей компьютерных игр Entertainment Software Association и организацию Entertainment Software Rating Board, при этом присвоение всем компьютерным играм определённого рейтинга (который означал ограничение по возрасту) стало обязательным[10][24]:461—480. После этого Nintendo решила, что более не нуждается в жёсткой политике цензуры, и, таким образом, портированная версия Mortal Kombat II для SNES была выпущена без цензуры; на этот раз компания не отстала от Sega по объёмам продаж[10][24]:461—480.

Эра 32-битных консолей

[править | править код]

Когда большинство компаний стало переходить на 32-битные приставки, Nintendo и Rare смогли доказать, что Super NES всё ещё является конкурентоспособной. В ноябре 1994 года Rare выпустила Donkey Kong Country, игру с трёхмерными спрайтами и текстурами, заранее отрендеренными с помощью SGI. Своей чёткой графикой и высоким качеством звука Donkey Kong Country могла соперничать c играми, выпускаемыми на более новых 32-битных консолях. За последние 45 дней 1994 года было продано 6,1 млн копий; таким образом, эта игра стала наиболее быстро продаваемой за всю историю на тот момент времени[10]:491—493, 496—497[26].

New-Style Super NES
New-Style Super NES

В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновлённую версию консоли (модель SNS-101, именуемую New-Style Super NES[англ.]). В США она продавалась по цене 99 $, в комплект некоторое время входила игра Super Mario World 2: Yoshi's Island. Как и в случае с переделанной версией NES (модель NES-101), новая модель стала тоньше и легче, чем предшественник, но лишилась выходов S-Video и RGB. Это был один из последних релизов SNES в данном регионе. В то же время для японского рынка была выпущена Super Famicom Jr., имевшая аналогичные изменения[27].

Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году[28], спустя примерно два года после выпуска Kirby's Dream Land 3 (это была последняя игра, изданная самой компанией для данной консоли), который состоялся 27 ноября 1997 года. В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года[29], а игры выходили до 2000 года. Последний релиз, Metal Slader Glory Director’s Cut, состоялся 1 декабря 2000 года[30].

В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console[31]. В 2007 году Nintendo заявила, что ремонт Famicom и Super Famicom производиться больше не будет, так как необходимые детали начали заканчиваться[32].

Технические спецификации

[править | править код]

Super NES имеет мощные 16-битные центральный, графический и звуковой сопроцессоры, в отличие от других консолей того времени, у которых некоторые показатели были 8-битные; имеется возможность использовать «Mode 7» — режим, с помощью которого достигается эффект перспективы. Эти качества позволяли приставке долгое время быть конкурентоспособной[33]. В некоторых игровых картриджах вставлены дополнительные чипы.

Центральный процессор

[править | править код]
CPU — краткая информация
Процессор Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816
Тактовые частоты (NTSC) Входная: 21,47727 МГц
Шина: 3,58 МГц; 2,68 МГц или 1,79 МГц
Тактовые частоты (PAL) Входная: 21,28137 МГц
Шина: 3,55 МГц; 2,66 МГц или 1,77 МГц
Шины 24-битная и 8-битная адресные шины, 8-битная шина данных
Дополнительные возможности

  • DMA и HDMA
  • Синхронизированное IRQ
  • Параллельная обработка ввода-вывода
  • Аппаратное умножение и деление

Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816. CPU обеспечивает переменную скорость передачи данных по шине, в зависимости от области памяти, к которой осуществляется доступ в каждом цикле: входная тактовая частота делится на 6, 8 или 12 для получения тактовой частоты шины. Для циклов, в которых осуществляется обращение к регистрам, производится общий доступ или его не производится, частота делится на 6. Если выполняются доступ к WRAM и некоторые другие обращения, то используется делитель 8. Только для регистров порта контроллера с последовательным доступом используется делитель 12[34].

Ядро имеет 8-битную шину данных, контролируемую двумя адресными шинами. 24-битная «Шина А» используется для общих обращений, а 8-битная «Шина Б» — для поддержки регистров чипа[34]. Обычно задействуется только одна шина, однако встроенный модуль прямого доступа к данным (DMA) может послать сигнал чтения по одной шине, а записи — по другой, достигая скорости передачи в 2,68 МБ/с[K 4][35].

Модуль DMA содержит 8 независимых каналов, каждый из которых может работать в двух режимах. Основной модуль передаёт до 64 КБ[K 5] за один цикл, а строчный синхроимпульс — от 1 до 4 байтов в конце каждой сканирующей видеолинии. HDMA обычно используется для изменения параметров видео, чтобы получить такие эффекты, как перспектива, разделённый экран и не квадратное окно, без задействования центрального процессора[35].

5A22 также содержит 8-битный параллельный порт ввода-вывода (который практически не использовался в SNES); цепи интерфейса порта контроллера, позволяющие осуществлять параллельный и последовательный доступы к данным контроллера. Кроме него, имеются 16-битный модуль умножения и деления; цепь для генерации немаскируемых прерываний на VBI, а также IRQ на заранее вычисленных позициях экрана[35].

Видео — краткая информация
Разрешение Прогрессивная развёртка: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239
Чересстрочная развёртка: 512x448, 512x478
Глубина цвета 2, 4, 7 или 8 bpp (индексированные); 8 или 11 bpp (реальные)
Всего цветов 32768 (15 бит)
Спрайты 128, до 32 на линию; до 64x64 пикселей
Фоны До 4 фонов; каждый до 1024x1024 пикселей
Эффекты

Блок обработки графики состоит из двух независимых интегральных схем, которые можно рассматривать как единое целое. Содержит 64 КБ[K 5] VRAM для хранения видеоданных, 544 байта OAM для информации о спрайтах, а также 512 байт для памяти генератора цвета (CGRAM) для хранения сведений о палитре. Данный блок использует тот же синхросигнал, что и центральный процессор, и генерирует пиксел каждые 2 или 4 цикла. В системах PAL и NTSC задействованы одни и те же чипы; для определения нужного режима используется одна ножка[35].

Изображения могут выдаваться с разрешением 512 или 256 пикселов по горизонтали и 224, 239, 448 или 478 пикселов по вертикали. Значения 224 или 239 в основном используются в случае прогрессивной развёртки, а 448 и 478 — в случае чересстрочной. Цвета находятся в 15-битном пространстве RGB, их общее число составляет 32 768. Изображение может состоять из 128 спрайтов и содержать до 4 задних планов, состоящих из комбинаций тайлов размером 8x8 или 16х16 пикселов. Для большей части графики используется палитра, хранящаяся в CGRAM; цвет 0 любой палитры обозначает прозрачность[35].

"Тестовое изображение, демонстрирующее режим работы № 7 в SNES"
Тестовое изображение, демонстрирующее режим работы № 7 в SNES

Спрайты могут быть размером 8x8, 16x16, 32x32 или 64x64 пикселов; задействуются 16-цветовая палитра и тайл, которые находятся в одном из блоков видеопамяти. Спрайты возможно отражать горизонтально и вертикально как единое целое. До 32 спрайтов и 34 тайлов размером 8x8 могут находиться на одной линии; если данное ограничение нарушается, то значительное их число может быть потеряно. Каждый спрайт лежит на одном из четырёх фонов, хотя спрайт, состоящий из меньшего числа элементов, всегда закроет состоящий из большего числа. Эта особенность используется для произведения сложного отсечения[35].

Задние фоны в большинстве случаев состоят из тайлов размером от 32х32 до 128х128 пикселов, причём каждый тайл может находиться на одном из двух планов: переднем или заднем; также они могут быть повёрнуты по горизонтали или вертикали. Количество слоёв заднего плана и размер используемой палитры зависят от режима[35]:

  • Режим 0: 4 слоя, для каждого используется 4-цветная палитра; каждый фон задействует свою часть цвета;
  • Режим 1: 3 слоя, для двух из которых используется 16-цветная палитра и 4-цветная для одного;
  • Режим 2: 2 слоя, 16-цветная палитра для каждого. Каждый тайл может прокручиваться индивидуально;
  • Режим 3: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 16-цветная. Для первого слоя также можно напрямую указывать цвет из 11-битного пространства;
  • Режим 4: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Для первого слоя можно напрямую указывать цвет, а каждый тайл может прокручиваться отдельно;
  • Режим 5: 2 слоя, в одном из которых используется 16-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Алгоритм декодирования тайлов изображения изменён для получения ширины в 512 пикселов и чересстрочной развёртки;
  • Режим 6: 1 слой, используется 16-цветная палитра. Алгоритм декодирования тайлов аналогичен режиму 5; каждый тайл может прокручиваться индивидуально;
  • Режим 7: 1 слой из 256 тайлов, каждый из которых имеет размер 128х128. Этот слой может интерпретироваться либо как имеющий один план и использующий 256-цветную палитру, либо как состоящий из двух планов, для каждого из которых используются 128 цветов. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матрицы перехода. HDMA зачастую используется в изменении параметров матрицы для каждой сканирующей линии, что позволяет получить эффект перспективы.

Каждый слой может быть отдельно пикселизирован, а спрайты — отсекаться и объединяться путём добавления или удаления цвета, что позволяет создавать более сложные эффекты и большую глубину цвета, чем указанная напрямую[35].

Блоку обработки графики можно отдать команду зафиксировать текущее положение пиксела в любой момент времени в процессе выдачи изображения на экран, причём она может быть отдана либо программным обеспечением, либо устройством, подключённым к порту контроллера № 2. В этом случае программа сможет считать зафиксированную позицию. Кроме того, блок может использоваться для быстрого 16-битного и 8-битного умножения чисел со знаком[35].

Аудио — краткая информация
Процессоры Sony SPC700, Sony DSP
Память две микросхемы SRAM по 32 КБ
Тактовые частоты Входная: 24,576 МГц
SPC700: 1,024 МГц
DSP: 2,048 МГц
Формат Адаптивная дифференциальная импульсно-кодовая модуляция, 16-бит, 8 каналов
Выход 32 КГц 16-битный (стерео)
Эффекты

Звуковая подсистема состоит из 8-разрядного процессора Sony SPC700, 16-разрядного цифрового сигнального процессора (DSP), 64 КБ[K 5] SRAM и 64-байтного загрузчика. Эта подсистема практически независима от других устройств консоли: её тактовая частота равна 24,576 МГц в режимах работы PAL и NTSC; она может обмениваться данными с центральным процессором только через четыре регистра шины Б[36][37].

Доступ к RAM осуществляется с частотой 3,072 МГц, причём запросы мультиплексируются, и для SPC отводится 13 времени, а для сигнального процессора — 23. Эта память используется для хранения программы SPC и стека вызовов, образцов аудиоданных и таблицы указателей, а также буфера эха сигнального процессора[36].

SPC700 выполняет программы (которые получает из загрузочной памяти) для принятия инструкций и данных от центрального процессора и для манипуляций с регистрами сигнального процессора, чтобы воспроизводить нужную музыку и звуковые эффекты. DSP генерирует 16-битный аналоговый сигнал на частоте 32 КГц, смешивая сигналы, полученные с восьми независимых генераторов и КИХ-фильтра, который обычно используется для получения ревербации. Каждый генератор может воспроизвести определённую часть звука на переменной частоте, используя интерполяцию Гаусса, стереопанорамирование или ADSR-огибающую с линейным, нелинейным или прямым контролем огибающей звукового сигнала. Все аудио-семплы хранятся сжатыми с помощью адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляции и линейного предсказания. Этот метод называется «снижение битрейта», сокращённо BRR (англ. Bit Rate Reduction)[36]. Картридж, порт расширения или они оба также могут содержать данные стереозвука[38].

К выходному сигналу также могут примешиваться звуковые данные, полученные с картриджа или порта расширения[38].

Память — краткая информация
Основная RAM 128 КБ[K 5]
Видео RAM 64 КБ (основная)
512 + 32 байт (спрайты)
256 × 15 бит (палитра)
Аудио RAM 64 КБ

Консоль содержит 128 КБ DRAM. Она привязана к различным сегментам шины А; к ней может быть осуществлён последовательный доступ через регистры шины Б. Звуковая и видео подсистемы имеют дополнительные объёмы памяти, зарезервированные для специальных нужд[35].

Игровой картридж

[править | править код]

Картридж для SNES обычно называют Game Pak в западных странах[39] и кассета (яп. カセット касэтто) в Японии[40]. Хотя сама консоль может адресовать до 128 МБит памяти[K 5], только 117,75 МБит доступно для картриджа. Обычное маппирование[неизвестный термин] может адресовать до 95 МБит данных ROM с 8 МБит RAM[34]. Однако большинство контроллеров доступа к памяти поддерживает маппирование до 32 МБит. Игры, имеющие самый большой объём (Tales of Phantasia и Star Ocean), помещаются на картридж объёмом 48 МБит[41][42], а самым маленьким требуется всего 2 МБит.

Картриджи также могут содержать отдельный блок с SRAM и аккумулятором для сохранения игровых данных, дополнительную RAM, сопроцессоры и другое аппаратное обеспечение.

Региональная блокировка

[править | править код]

Nintendo применяет несколько типов региональной блокировки, которая подразумевает как аппаратную, так и физическую несовместимость.

Сравнение формы картриджей
Верхний: дизайн в Японии и странах региона PAL; нижний: дизайн в Северной Америке

Верхнее изображение также демонстрирует ножки, используемые для подключения дополнительных чипов

На физическом уровне картриджи различаются по форме, в зависимости от страны, для которой они были произведены. Североамериканские имеют прямоугольную нижнюю часть с выемками, совпадающими с выступающими частями консоли; картриджи в других странах у́же, имеют сглаженный контур лицевой части и не содержат выемок внизу. Таким образом, картриджи из одной страны не могли быть вставлены в приставку из другой. Подобную физическую несовместимость можно было решить с помощью различных адаптеров или путём моддинга приставки[43].

Внутри SNES и каждого картриджа был установлен специальный чип региональной блокировки (CIC), который не позволял запускать игры для региона PAL на североамериканских или японских приставках и наоборот. Японские и североамериканские версии консоли имели одинаковый чип. Таким образом, CIC отправлял сигнал разблокировки системы только после того, как обменивался данными с чипом на картридже[43]. С этим можно было бороться с помощью адаптера: в него вставлялся подходящий картридж, который разблокировал систему, а в саму консоль помещался несовместимый. Отключение одной из ножек чипа предотвращало блокировку системы, однако аппаратное обеспечение картриджей, выпускаемых позднее, могло фиксировать подобную ситуацию. Поэтому установка специального переключателя, который при необходимости подключал чип, стала распространённой[44].

На приставках региона PAL нельзя было запускать картриджи из других стран по ещё одной причине: видеостандарт NTSC работал на частоте 60 Гц, а PAL — 50 Гц, что замедляло игровой процесс примерно на 16,7 %. Кроме того, изображение в играх NTSC занимало только часть экрана. Чтобы устранить эту проблему, в SNES вставлялся переключатель, который переводил графический процессор в режим работы 60 Гц, который поддерживало большинство современных телевизоров PAL. В играх, выпускавшихся позднее, была встроена специальная защита от подобных переключателей; однако после проверки и запуска игры процессор всё равно можно было перенастроить на другой режим работы[45].

"Оригинальная японская версия"
"Оригинальная североамериканская версия"
"Оригинальная версия PAL"
Original PAL SNES
"New-Style Super NES"
"Super Famicom Jr."
"Оригинальная южнокорейская версия"
Оригинальная японская версия Оригинальная североамериканская версия Оригинальная версия PAL New-Style Super NES Super Famicom Jr. Оригинальная южнокорейская версия

Все версии приставки Super NES имеют доминирующий серый цвет, хотя оттенок может быть различным. Североамериканская версия выполнена в форме параллелепипеда с фиолетовыми переключателями и тёмно-серой кнопкой извлекания картриджа. Японская и европейская версии более округлые с тёмно-серыми кнопками. Североамериканская модифицированная SNS-101 и японская Super Famicom Jr. (модель SHVC-101) меньше по размеру и имеют округлый корпус; кнопки SNS-101 фиолетового цвета, а Super Famicom Jr. — серые.

Во всех версиях слот для картриджа располагается сверху, хотя его форма различна в разных странах; таким образом, картриджи из одной страны нельзя запускать на приставке из другой. Коннектор для картриджа имеет 62 контактные площадки, хотя некоторые задействуют только 46. На передней части корпуса располагаются два 7-штырьковых порта для контроллеров, вход для провода питания; сзади находится порт A/V «MULTI OUT» (проприетарная технология Nintendo)[38]. Выход «MULTI OUT» может использоваться для выдачи сигналов композитного видео, S-Video и RGB; также к нему можно подключать внешний радиочастотный модулятор через кабель с коаксиальным радиочастотным разъёмом[43]. Оригинальные версии консоли также имеют 28-штырьковый вход для подключения расширений — он находится под небольшой крышкой в нижней части корпуса[38] — и стандартный выход для радиочастотных сигналов с переключателем для выбора канала[46]. Модифицированные версии консоли не выдавали таких сигналов; для этого требовалось подключение внешнего модулятора[47].

"Пожелтевший пластик консоли"
Пожелтевший пластик консоли

АБС-пластик, использовавшийся при создании более старых версий консоли, подвержен окислению на воздухе из-за неправильного сочетания компонентов. Таким образом, изначально светлые приставки постепенно превращались в пожелтевшие; если же другие части были сделаны из другого пластика, то SNES становилась двухцветной[48].

SNES с комплектом Satellaview

В стандартном контроллере SNES имеется на четыре кнопки больше, чем в аналогичном для NES. На передней части геймпада кнопки расположены в форме ромба, а сзади по бокам помещаются ещё две дополнительные. Такой дизайн пульта управления был задуман в связи с ростом популярности игр серии Street Fighter[49]. Четыре основные кнопки на контроллерах для приставок, продаваемых в Японии и странах региона PAL, раскрашены в цвета логотипа SNES (синий, жёлтый, зелёный, красный) и имеют выступающую форму; в североамериканской версии они окрашены в бледно-лиловый и пурпурный цвета под цвет консоли, их поверхность выпуклая. У нескольких последующих приставок, в частности PlayStation, Dreamcast, Xbox и Wii (Classic Controller), дизайн контроллеров был похож на SNES[50][51][52].

Было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность SNES. Многие из них были аналогичны таким устройствам для NES. Например, Super Scope[англ.] — световой пистолет, похожий на NES Zapper (но беспроводной), или Super Advantage[англ.] — джойстик в аркадном стиле с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage[англ.]. Nintendo также выпустила мышь для SNES вместе с игрой Mario Paint. Компания Hudson Soft, под лицензией Nintendo, выпустила Super Multitap[англ.] — мультиплеерный адаптер, использующийся в играх популярной серии Bomberman от самой Hudson. Другие, более необычные контроллеры включают в себя, например, ASCII Stick L5 для одной руки, бейсбольную биту BatterUP[англ.] и клюшку для гольфа TeeV Golf[53].

"Европейский и австралийский контроллер SNES"
Европейский и австралийский контроллер SNES

Хотя Nintendo никогда не выпускала адаптера, позволяющего запускать игры NES на SNES, был создан Super Game Boy — адаптер, который давал возможность играть в игры Game Boy на приставке. Компания настойчиво рекламировала эту разработку, подчёркивая преимущества по сравнению с обычным Game Boy: поддержка цвета (он заменял обычную палитру из четырёх градаций серого на некоторый набор цветов, но игры оставались в рамках этой четырёхцветной палитры) и графическое оформление для неиспользуемой области экрана (изображение игры занимало только часть экрана из-за низкого разрешения Game Boy)[54]. В Японии также был выпущен Super Game Boy 2, в который был добавлен порт для подключения второго адаптера, что позволяло использовать мультиплеер.

"Специальный контроллер для Wii, сделанный в стиле Super Famicom."
Classic Controller для Wii, сделанный в стиле Super Famicom

Для SNES, как и для NES, было выпущено некоторое количество нелицензионных периферийных устройств от сторонних производителей — таких как новая версия взломщика кодов от Game Genie, разработанная для использования с SNES играми, и разнообразные устройства для копирования игр. В целом Nintendo проявила больше терпимости по отношению к подобным разработкам для SNES, чем во времена NES.

Приблизительно в 1993 году Nintendo пострадала от пиратства программного обеспечения в связи с появлением в продаже устройств для копирования образа игры, таких как Super Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game Doctor[англ.][55]. Эти устройства предназначались для создания резервных копий картриджей на случай их возможной поломки. Но большинство людей применяло их для того, чтобы играть в копии игр, загруженные с BBS и из интернета, или для создания копий взятых напрокат игр. Все подобные действия являлись незаконными.

За время существования SNES Nintendo пыталась заключать контракты с компаниями Sony и Philips с целью создания CD-ROM-привода для консоли, чтобы успешно конкурировать с Sega Mega-CD. Однако переговоры провалились, и Sony начала разработку своей собственной консоли PlayStation, основанной на совместных с Nintendo разработках (некоторые источники утверждают, что впоследствии Sony объединилась с Sega и создала PlayStation, используя совместные разработки[56]). Philips также получила право на выпуск серии игр для CD-i, основанных на популярных игровых сериях от Nintendo[57].

В Японии был выпущен специальный модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и соединявшийся со станцией спутникового радио St.GIGA. Пользователи Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры. В основном они представляли собой ремейки или сиквелы старых игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года[58]. В США похожий, но относительно недолго просуществовавший сервис XBAND[англ.] позволял пользователям подключаться к сети через телефонный модем для игры с другими людьми по всей стране[59].

Как и NES, SNES осталась популярной среди фанатов и после её ухода с рынка видеоигр; многие игроки познакомились с SNES уже после этого события. Жизнь консоли продолжилась на рынке бывших в употреблении консолей и в виде эмуляции системы (как и в случае с NES).

"Пользовательский интерфейс ZSNES v1.51"
Пользовательский интерфейс ZSNES v1.51

Попытки эмуляции системы начались в 1994 году с появлением VSMC; Super Pasofami в 1996 году стал первым работающим эмулятором SNES[60]. В то же время два соперничавших проекта — Snes96 и Snes97 — объединились в один проект, получивший название Snes9x[англ.][61]. В начале 1998 года другая группа энтузиастов начала работу над новым эмулятором ZSNES[62]. Эти два проекта являются самыми известными, но при этом продолжается разработка и других эмуляторов. В 2003 году команды Snes9x, ZNES и многие другие стали работать над точной эмуляцией[K 6][63]; сейчас этим в основном занимается bsnes[англ.][64].

Nintendo of America, как и в случае с NES, была против распространения ROM-образов игр SNES и использования эмуляторов, заявляя, что они против видеопиратства[65]. Сторонники эмуляции SNES имели свои контраргументы: консоль больше не производится, обладатель соответствующей игры имеет право делать её резервную копию, картриджи SNES недолговечны (несмотря на то, что картридж гораздо прочнее, чем оптический диск), недостаточное количество импортных игр, желание создавать самодельные игры[66]. Несмотря на попытки Nintendo пресечь появление подобных проектов, эмуляторы и ROM-образы доступны для свободного скачивания в интернете.

SNES была одной из первых систем, привлёкших внимание переводчиков-любителей: игра Final Fantasy V была первым большим проектом с фанатским переводом, который был закончен в 1997 году[60][67].

Сейчас эмуляция SNES доступна на карманных устройствах, работающих под управлением Android[68], а также Sony PlayStation Portable[69], Nintendo DS[70], Game Boy Advance[71], Gizmondo[72], GamePark Holdings GP2X[73], Dingoo A320[74], iPhone[75] и iPad[76] от Apple, а также PDA[77]. В то время как некоторые игры поставляются вместе с эмуляторами на некоторых дисках GameCube, в сервисе Nintendo Virtual Console для Wii есть возможность легальной эмуляции.

26 июня 2017 года Nintendo анонсировала выпуск мини-консоли Super NES Classic Edition, выход которой был намечен на сентябрь 2017 года как наследник NES Classic Edition. Консоль внешне смоделирована по аналогии с американскими и европейскими версиями оригинала, включает два контроллера с длинными шнурами, и поставляется с 21 игрой, среди которых включена ранее не выпускавшаяся Star Fox 2[78].

Дополнительные чипы

[править | править код]

Одной из особенностей устройства SNES была возможность использования дополнительных чипов (сопроцессоров). Разработчики консоли решили не использовать дорогой производительный процессор, который устарел бы через несколько лет. Вместо этого была принята концепция апгрейда (типичная для IBM-совместимых компьютеров) — те игры, которым не хватало штатных возможностей приставки, содержали в составе картриджа специальные чипы, обеспечивающие необходимые возможности. Такие игры можно узнать по наличию нескольких дополнительных контактов в разъёме картриджа (обычно их было 16)[38].

"Star Fox, первая игра, в которой использовался чип Super FX. На скриншоте представлены полигональные модели."
Star Fox, первая игра, в которой использовался чип Super FX. На скриншоте представлены полигональные модели.
  • Super FX: Разработан Argonaut Software. Представляет собой дополнительный RISC процессор, используемый в некоторых играх для выполнения тех функций, которые не мог выполнять основной процессор. В основном этот чип использовался для создания трёхмерной полигональной графики с текстурированием и освещением. Он был использован в таких играх, как Star Fox, Stunt Race FX[англ.], Vortex[англ.], Doom и Winter Gold. Также возможности чипа могли быть использованы для улучшения двухмерной графики, например, в игре Super Mario World 2: Yoshi's Island[61].
  • DSP: Этот чип представляет собой сигнальный процессор для работы с числами с фиксированной точкой, позволяющий быстрее выполнять векторные вычисления, конвертировать побитовые изображения, трансформировать двух- и трёхмерные координаты и другие функции[79]. Наиболее известные игры, использующие этот чип, — Pilotwings и Super Mario Kart. Существуют четыре версии данного чипа, отличающиеся только микрокодом. Наиболее часто использовалась версия DSP-1 (имеющая две промежуточные версии: 1А и 1В, в которых были устранены некоторые ошибки); DSP-2, DSP-3 и DSP-4 задействовались лишь в одной игре каждый (соответственно Dungeon Master[англ.], SD Gundam GX[англ.], Top Gear 3000[англ.])[80].
  • S-DD1: Помимо выполнения обычных вычислений и защиты от копирования, основное назначение этого чипа — декомпрессия графики. Его использование позволяло увеличить объём игр по сравнению с обычным за счёт сжатия графических данных. Этот чип использовался в играх Street Fighter Alpha 2 и Star Ocean. Использование специального чипа для декомпрессии графики было дешевле использования дополнительной памяти.
  • C4: Разработан Capcom. Предназначается для реализации эффектов векторной графики и выполнения тригонометрических вычислений, для упрощения позиционирования спрайтов и эффектов вращения. Использовался в играх Mega Man X2 и Mega Man X3[81].
  • SA-1: Многоцелевой чип. Представляет собой ASIC чипсет с ядром процессора 65816, работающим на частоте 10 МГц. Также включает в себя дополнительные возможности, разработанные Nintendo, — некоторое количество быстрой оперативной памяти, схема управления памятью, контроллер DMA, несколько программируемых таймеров и чип региональной блокировки[61].
  • В Японии была возможна загрузка игр в специальных киосках за определённую плату на картриджи Nintendo Power[англ.] с флеш-памятью со встроенным чипом MegaChips MX15001TFC. Этот чип осуществлял подключение к аппаратному обеспечению в киоске, загрузку ROM-образа, а также предоставлял меню для запуска одной из игр. Некоторые игры были доступны и на картридже, и для загрузки, некоторые можно было только загрузить. Эта услуга была аннулирована 8 февраля 2007 года[82].

Во многих картриджах были встроены другие дополнительные чипы, разработанные сторонней компанией всего для нескольких игр[80]; единственными ограничениями были скорость передачи данных самих SNES и пороговое значение тока.

Самые продаваемые игры

[править | править код]

Двадцать самых продаваемых игр консоли[83]:

Название Разработчик Издатель Дата выпуска
Super Mario World Nintendo Nintendo 13 августа 1991 года
Super Mario All-Stars Nintendo Nintendo 1 августа 1993 года
Donkey Kong Country Rare Nintendo 24 ноября 1994 года
Super Mario Kart Nintendo Nintendo 27 августа 1992 года
Street Fighter II Capcom Capcom март 1991 года
Donkey Kong Country 2 Rare Nintendo 14 декабря 1995 года
The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Nintendo 13 апреля 1992 года
Super Mario World 2: Yoshi's Island Nintendo EAD Nintendo 5 августа 1995 года
Street Fighter II: Hyper Fighting Capcom Capcom апрель 1994 года
Donkey Kong Country 3 Rare Nintendo 22 ноября 1996 года
Final Fantasy VI Square Square 1994
Killer Instinct Rare Nintendo 1 августа 1995 года
Dragon Quest VI Heartbeat Enix 9 декабря 1995 года
Star Fox Nintendo EAD, Argonaut Software Nintendo 21 февраля 1993 года
F-Zero Nintendo EAD Nintendo 21 ноября 1990 года
Dragon Quest V Chunsoft Enix 27 сентября 1992 года
Mario Paint Nintendo R&D1, Intelligent Systems, Jupiter Corp. Nintendo 14 июля 1992 года
Final Fantasy V Square Square 1992
Chrono Trigger Square Square 11 марта 1995 года
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Square Nintendo 9 марта 1996 года

49,1 млн приставок SNES было продано по всему миру, из них 23,35 млн — в Америке, 17,17 млн — в Японии[3]. Хотя Super NES не смогла повторить успех NES, своей предшественницы (было продано 61,91 млн консолей по всему миру[3]), она была самой продаваемой игровой приставкой своего времени. Mega Drive/Genesis оказалась на втором месте: около 30 млн консолей продано во всём мире[84].

SNES часто причисляют к лучшим игровым приставкам всех времён. В 2007 году GameTrailers назвал Super NES второй лучшей консолью среди десяти других приставок, которые «оставили свой след в истории видеоигр». Были отмечены выдающаяся графика, звук и множество высококачественных игр[85]. Обозреватель компьютерных технологий Дон Рейсингер в своей статье за январь 2008 года назвал SNES «величайшей консолью всех времён», отметив качество игр и значительное превосходство приставки над своими предшественниками[86]. Другой обозреватель, Уилл Гринуольд, помимо SNES, отметил также NES и PlayStation[87]. Сайт GamingExcellence присудил первое место Super NES в 2008 году, назвав её «самой нестареющей приставкой из всех, когда-либо созданных», а также отметив игры, которые выдержали проверку временем, сюжетную линию игр и дизайн контроллера, а также графические возможности консоли[88]. В то же время GameDaily присудила консоли 5 место из 10 возможных за графические возможности приставки, звуковые эффекты, контроллер и игры[89]. В 2009 году IGN назвал Super Nintendo Entertainment System четвёртой среди лучших игровых консолей, отметив звуковые эффекты и «множество игр высокого качества»[90].

Комментарии

[править | править код]
  1. 1 2 Согласно книге Стивена Кента «The Ultimate History of Video Games», официальной датой выпуска является 9 сентября[10]:434. Газеты и журналы конца 1991 года пишут, что первые поставки в магазины некоторых регионов были организованы примерно 23 августа[12][13], в других местах это случилось позже[14]. Многие современные онлайн-источники называют дату 13 августа[15][16].
  2. Сокращение SNES может произноситься как отдельное слово (например, «NATO»), а также по буквам (например, «IBM») или как гибрид (например, «JPEG»); некоторые утверждают, что это слово должно произноситься как «Super Nintendo» или «Super NES». На письме в английском языке выбор неопределённого артикля может быть проблематичным из-за подобных различий[7][8].
  3. Хотя некоторые утверждают, что данное слушание состоялось по инициативе компании Nintendo, сенатор Либерман и вице-президент Говард Линкольн отвергают подобные заявления[10].
  4. Этот объём передачи данных подразумевает стандартное десятичное представление мегабайта: 1000000 байт.
  5. 1 2 3 4 5 Если не указано иное, префиксы килобайт (КБ), мегабайт (МБ) и мегабит (Мб) используются как двоичные величины (то есть приставка «кило» обозначает умножение на 1024, а «мега» — на 1 048 576).
  6. По сравнению с «неплохой» эмуляцией, которая используется в большинстве случаев, точная позволяет использовать эмулятор для создания пользовательских игр.

Примечания

[править | править код]
  1. Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. — ABC-CLIO, 2012. — С. 250. — 789 с. — ISBN 9780313379369.
  2. David Houghton. The Top 7... Best console generations so far. GamesRadar (4 ноября 2013). Дата обращения: 12 октября 2019. Архивировано 12 октября 2019 года.
  3. 1 2 3 Consolidated Sales Transition by Region (англ.) (PDF). Nintendo (27 января 2010). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2010 года.
  4. 1990 (англ.). The Nintendo Years 2. Next-Gen.biz (16 июля 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  5. Super Mario Sales Data (англ.). GameCubicle.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  6. Фрэнк Прово. Donkey Kong Country Review (англ.) 1. GameSpot (11 июня 2003). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  7. Do you say NES or N-E-S? (англ.). Nintendo NSider Forums. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано из оригинала 13 января 2009 года.Другие источники:
  8. Pronouncing NES & SNES. GameSpot forums. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  9. 1 2 3 Шефф., Дэвид. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (англ.). — первое. — Нью-Йорк: Random House, 1993. — ISBN 0-679-40469-4.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Кент., Стефен Л. '«'The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World». — Розевилль, Калифорния : Prima Publishing, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
  11. Кристиан Рид. «Virtual Console: SNES». Eurogamer (19 января 2007). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  12. Кэмпбелл., Рон (1991-08-27). "«Super Nintendo sells quickly at OC outlets»". The Orange County Register. В прошлые выходные, спустя несколько месяцев после того, как начали звонить игроманы, Дэйв Адамс наконец-то сумел продать им то, чего они так долго ждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер магазина, получил 32 консоли по цене $199.95 в пятницу Судя по дате публикации газеты, пятница должна быть 23 августа.
  13. Super Nintendo It's Here!!! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Sendai Publishing Group, 1991. — November (no. 28). — P. 162.. — «Долгожданную Super NES наконец-то могут приобрести все любители видеоигр США. Первые консоли появились на прилавках магазинов 23 августа 1991 года. Тем не менее, Nintendo не устроила никаких праздников или официальных заявлений в связи с этим событием»..
  14. New products put more zip into the video-game market»" (статья). Chicago Sun-Times (англ.). 1991-08-27. Архивировано 3 ноября 2012. Дата обращения: 3 мая 2010. В пятницу местные магазины Toys R Us ожидали первых поставок Super NES с заявленной ценой $199.95. „В другой день", — сказал Брэд Грэфтон, помощник менеджера Судя по дате публикации, упомянутая пятница должна быть 23 августа.
  15. Рэй Барнхолт. Purple Reign: 15 Years of the Super NES (англ.) 2. 1UP.com (4 августа 2006). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  16. Super Nintendo Entertainment System (англ.). N-Sider.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  17. Nintendo Brasil (порт.). Nintendo. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 17 июля 2007 года.
  18. База данных по курсам валют | Банк России Архивировано 19 июня 2015 года.
  19. Steepler (Стиплер). tv-games.ru. Дата обращения: 6 января 2012. Архивировано 8 февраля 2012 года.
  20. Музей Dendy от Steepler. Дата обращения: 6 июня 2012. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года.
  21. Джереми Периш. «Out to Launch: Wii» (англ.). 1UP.com (14 ноября 2006). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  22. Пит Хайси. 16-bit games take a bite out of sales — computer games (англ.). Discount Store News (1 июня 1992). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года.
  23. Дэнни Аллен. A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads (англ.). PC World (22 декабря 2006). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  24. 1 2 3 Рэй Барнхольт. Purple Reign: 15 Years of the Super NES (англ.) 4. 1UP.com (4 августа 2006). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  25. Games That Defined the Sega Genesis / Mega Drive (англ.). RacketBoy.com (20 ноября 2007). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  26. Дуг Трумэн. GameSpot Presents: The History of Donkey Kong (англ.) 4. GameSpot. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  27. Ютака Охбути. Super Fami Gets Face-Lift (англ.). GameSpot (16 января 1998). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  28. Super Nintendo Entertainment System 2 (англ.). Museum. Old-Computers.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  29. Хирохико Ниицуми. Nintendo to end Famicom and Super Famicom production (англ.). GameSpot (30 мая 2003). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 23 августа 2011 года.
  30. スーパーファミコン (Super Famicom) (яп.). Nintendo Japan. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 ноября 2015 года.
  31. E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference (англ.). IGN (17 мая 2005). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  32. "Nintendo's classic Famicom faces end of road" (англ.). AFP. 2007-10-21. Архивировано из оригинала (Reprint) 9 июня 2007. Дата обращения: 3 января 2012.
  33. Джереми Периш. PS1 10th Anniversary retrospective (англ.). 1UP.com (6 сентября 2005). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  34. 1 2 3 anomie. Anomie's SNES Memory Mapping Doc (англ.) (text). Romhacking.net. Дата обращения: 12 февраля 2009. Архивировано 28 декабря 2008 года.
  35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 anomie. Anomie's Register Doc (англ.) (text). Romhacking.net. Дата обращения: 21 апреля 2007. Архивировано 22 мая 2007 года.
  36. 1 2 3 anomie. Anomie's S-DSP Doc (англ.) (text). Romhacking.net. Дата обращения: 21 апреля 2007. Архивировано 19 мая 2007 года.
  37. anomie. Anomie's SPC700 Doc (англ.) (text). Romhacking.net. Дата обращения: 21 апреля 2007. Архивировано 4 мая 2007 года.
  38. 1 2 3 4 5 anomie. Anomie's SNES Port Doc (англ.) (text). Romhacking.net. Дата обращения: 13 июля 2007. Архивировано 17 сентября 2007 года.
  39. Game Pak Troubleshooting (англ.). Customer Service. Nintendo of America, Inc.. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  40. ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書 (яп.). — Nintendo Co., Ltd., 1991. — С. 1.
  41. Ноб Огасавара. Future Fantasies from overseas (англ.) // GamePro : magazine. — Сан Матэо, CA: Infotainment World, 1995. — November (vol. 7, no. 11). — P. 126. — ISSN 1042-8658.
  42. Star Ocean (англ.) // Nintendo Power : magazine. — Рэдмонд, WA: Nintendo of America, 1996. — July (no. 86). — P. 60—61. — ISSN 1041-9551.
  43. 1 2 3 Лу Кассанити. Super Nintendo/Famicom F.A.Q. (англ.). Gamers Graveyard (3 марта 1999). Дата обращения: 14 апреля 2007. Архивировано 18 мая 2007 года.
  44. Марк Книббс. Disabling the Super NES/Super Famicom «Lockout Chip» (англ.) (27 декабря 1997). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 21 января 2003 года.
  45. Марк Книббс. Super NES/Super Famicom 50/60Hz Switch Modification (англ.) (25 января 1998). Дата обращения: 14 апреля 2007. Архивировано 2 мая 2001 года.
  46. Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup (англ.). Nintendo. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  47. Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup (англ.). Nintendo. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  48. Бенж Эдвардс. Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines (англ.). Vintagecomputing.com (12 января 2007). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  49. Брайан Эшкрафт. Arcade Mania!: The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers (англ.). — Kodansha, 2008. — P. 192. — ISBN 9784770030788.
  50. Super Nintendo Entertainment System (SNES) is number 4 (англ.). IGN. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  51. Суд Кусик. Evolution of Controllers (англ.). Advanced Media Network (30 января 2006). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 7 февраля 2009 года.
  52. Крис Кохлер. Controller's History Dynamite (англ.) 4. 1UP.com (13 сентября 2005). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  53. Super NES/Famicom Peripherals (англ.). Gamers Graveyard. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 13 июня 2007 года.
  54. Super GameBoy (англ.). Gamers Graveyard. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 15 апреля 2007 года.
  55. SNES Backup Units (англ.). RED #9. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 26 июня 2007 года.
  56. Трэвис Фэс. IGN Presents the History of SEGA - Retro Feature of IGN (англ.). IGN. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  57. Глен Бэйер. SNES-CD Profile (англ.). N-Sider.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  58. Глен Байер. NintendOnline (англ.). N-Sider.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  59. Дэвид Эшли. David Ashley: Some XBAND Recollections (англ.) (25 октября 2010). Дата обращения: 2 января 2011. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  60. 1 2 Сэм Петтус. The History of Emulation (англ.). Zophar.net (24 октября 1999). Дата обращения: 18 июля 2007. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  61. 1 2 3 Snes9x readme.txt v1.51. — Snes9x, 2007.
  62. ZSNES v1.51 Documentation (англ.). ZSNES. Дата обращения: 16 июля 2007. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  63. Snes9x Development Forum (англ.). Snes9x forums 2002-02-28 – 2004-05-24. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 мая 2007 года.
  64. bsnes Dev Talk. ZSNES Forums. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. byuu's message board - bsnes (англ.). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  65. Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.) (англ.). Nintendo of America. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  66. Чак Кохэмс. The Question of ROMs (англ.). EmuFAQ Addendum. Сэм Петтус. (3 ноября 2000). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  67. Spinner 8. Final Fantasy V (англ.). Romhacking.net. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 30 августа 2007 года.
  68. Крис Хэд. Android: A Gamer's Guide (англ.). PCWorld (12 августа 2010). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  69. Emulators for PSP – Snes (англ.). PSP News. DCEmu. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают Ruka’s Unofficial Snes9xTYL, Snes9x PSP, Snes9x Optimised, SnesPSP_TYL, UoSnesPSP_TYL, UoSnes9x PSP и UoSnes9x PD.
  70. Emulators for DS – Snes (англ.). DS News. DCEmu. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают SnesDS, SNEmulDS и SnezziDS
  71. Emulators 4 GBA – Snes (англ.). GBA News. DCEmu. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают Snes Advance, Snes Advance Hacks, Snes Advance SnesPad Version и Snezziboy.
  72. Gizmondo Section – Snes (англ.). Alternative Handheld Emulation. DCEmu. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают GizSnes.
  73. Emulators for GP2x – Super Nintendo (англ.). GP2x News. DCEmu. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают PocketSnes, SnesGP2X, SquidgeSnes и SquidgeSnes Hack.
  74. Dingoo - Main Page. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  75. Чарли Соррэл. SNES Emulator for iPhone (англ.). Wired (23 января 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  76. Чарли Соррэл. Video: SNES for iPad, Controlled by iPhone (англ.). Wired (9 июня 2010). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  77. Вернер Руотсалайнен. The definitive guide to playing SNES games on Windows Mobile (and Symbian) (англ.). Expert Blogs. Smartphone & Pocket PC Magazine (10 мая 2007). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года. Перечисленные эмуляторы включают MorphGear, Snes9xJ4u, Snes9xPPC, а также множество версий PocketSNES.
  78. "SNES возвращается! Анонсирована SNES Classic с 21 игрой в комплекте". Архивировано 12 сентября 2017. Дата обращения: 26 июня 2017.
  79. Overload. Digital Signal Processing (англ.). Overload's Puzzle Sheet (29 мая 2006). Дата обращения: 9 мая 2007. Архивировано 10 июня 2011 года. Смотри общую информацию о всех четырёх версиях.
  80. 1 2 Nach.; Moe, Lord Nightmare.: SNES Add-on Chip information. Дата обращения: 9 мая 2007. Архивировано 8 июля 2007 года.
  81. Overload. Capcom CX4 (англ.). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 10 июня 2011 года.
  82. Nintendo Power (англ.). N-Sider.com. Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  83. The top-selling Super Nintendo Entertainment System games - VG Chartz. VG Chartz. Дата обращения: 21 августа 2013. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  84. Леви Бучанан. Genesis vs. SNES: By the Numbers (англ.). IGN (20 марта 2009). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  85. Top Ten Consoles (Flash видео) (англ.). GameTrailers. 2007-04-19. Отметка времени: 8:40. Архивировано 29 сентября 2011. Дата обращения: 3 января 2012. Источник. Дата обращения: 2 января 2012. Архивировано 29 сентября 2011 года.
  86. Рейсингер., Дон The SNES is the greatest console of all time (англ.). CNET Blog Network (25 января 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  87. Гринуольд., Уилл The greatest game console of all time? (англ.). CNET Blog Network (28 января 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  88. Сцтейн., Эндрю The Top Ten Consoles of All Time (англ.). GamingExcellence (28 марта 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  89. Буффа., Крис Top 10 Greatest Consoles (англ.). GameDaily (5 марта 2008). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 9 марта 2008 года.
  90. Top 25 Videogame Consoles of All Time (англ.). IGN (4 сентября 2009). Дата обращения: 3 января 2012. Архивировано 15 февраля 2010 года.