Tin Can API
Tin Can API (также известен как Experience API или xAPI) — это спецификация программ в сфере дистанционного обучения, которая позволяет обучающим системам общаться между собой путём отслеживания и записи учебных занятий всех видов. Информация об учебной деятельности сохраняется в специальную базу — хранилище учебных записей (LRS[англ.]). LRS может являться как частью СДО, так и функционировать самостоятельно.
История создания
[править | править код]В 2011 году эксперты Advanced Distributed Learning[англ.] (финансирумая Министерством обороны США организация, разработавшая предыдущий стандарт SCORM) признали необходимость в более новой и более функциональной спецификации программного обеспечения, чем SCORM, которой тогда было уже более десяти лет. Чтобы удовлетворить эту потребность, ADL выпустила техническое задание на НИОКР, или Broad Agency Announcement[англ.] с просьбой о помощи в улучшении SCORM. Победителем конкурса стала Rustici Software, компания-разработчик программного обеспечения из Нашвилла.[1]
Rustici Software провела многочисленные интервью с экспертным сообществом в сфере электронного обучения, чтобы определить, где следует внести улучшения, а затем разработала исследовательскую версию спецификации Experience API. Программа сбора экспертных мнений получила название Project Tin Can ("Проект "Консервная банка"), по аналогии с детскими "телефонами" из консервных банок.[2] Отсюда же возникло прозвище «Tin Can API», ставшее более популярным, чем официальное название.
После более чем годичной работы специалистов над тестовыми версиями 0.8, 0.9 и 0.95, в апреле 2013 года увидела свет первая рабочая версия 1.0. После неё выходили версии 1.0.0, 1.0.1 и 1.0.2,[3] а в настоящее время действует вышедшая в октябре 2016 года версия 1.0.3. Выпуск новый версий пока не планируется.[4]
Техническое описание и отличия от SCORM
[править | править код]Tin Can API - это API с открытым исходным кодом. Созданная в архитектуре REST веб-служба использует формат обмена данными JSON, основанный на JavaScript.[5]
Tin Can создан для замены постепенно устаревающего стандарта SCORM и обладает рядом преимуществ по сравнению со своим предшественником:[5][6][7]
- Возможность работы с материалом офлайн. При этом весь прогресс обучения сохраняется и при появлении Интернет-соединения данные отправляются в СДО.
- Повышенный уровень безопасности - Tin Can поддерживает открытый протокол авторизации OAuth.
- Значительно расширен перечень собираемой статистики. SCORM дает ограниченные данные по обучению: кто из учеников прошел курс, сколько времени потратил на обучение (в целом) и какой балл получил за выполненное задание, в то время как Tin Can позволяет собирать десятки показателей.
- Tin Can не "привязан" к СДО - используя LRS, материал можно загрузить на сайт, в блог или социальные сети.
- Tin Can позволяет учитывать виды учебной активности, недоступные в SCORM: обучение с помощью мобильных устройств, игры, симуляции, очное и смешанное обучение.
Примечания
[править | править код]- ↑ Project Tin Can - The Next Generation of SCORM (англ.). Float (4 апреля 2012). Дата обращения: 9 января 2019. Архивировано 8 ноября 2018 года.
- ↑ Experience xAPI - ADL Initiative (англ.). www.adlnet.gov. Дата обращения: 9 января 2019. Архивировано 10 января 2019 года.
- ↑ Experience API (xAPI) version 1.0.1 released - ADL Initiative . www.adlnet.gov. Дата обращения: 9 января 2019. Архивировано 8 ноября 2018 года.
- ↑ Interview with the xAPI Spec Group Organizer - ADL Initiative . www.adlnet.gov. Дата обращения: 9 января 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ 1 2 Float Mobile Learning | Adventures of Mojotillett says. Saltbox Developers Discuss Tin Can (англ.). Float (16 июля 2012). Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 11 января 2019 года.
- ↑ eLogic Learning Partners with Rustici Software to be an Early Adopter of the Next Generation of SCORM Standards Known as the 'Tin Can API' . PRWeb. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 28 января 2022 года.
- ↑ How to Explain AICC, SCORM 1.2, and SCORM 2004 to Anyone - (англ.). Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 10 ноября 2018 года.
Литература[1]
[править | править код]- Queirós, R. Innovative Teaching Strategies and New Learning Paradigms in Computer Programming. — IGI Global, 2014. — 313 p. — ISBN 9781466673052.
- Hussain, T.S. and Coleman, S.L. Design and Development of Training Games. — Cambridge University Press, 2014. — 568 p. — ISBN 9781107051744.
Ссылки
[править | править код]- ↑ В чем отличия стандартов e-learning? coursometer.ru. Дата обращения: 13 октября 2020.