Elektronik spor

2014 yılında Seattle'da KeyArena'da oynanan Dota 2 turnuvası, The International 2014

Elektronik spor (diğer adıyla Espor), organize video oyunu yarışmalarına verilen isim. Oyunlar, genellikle profesyonel oyuncular arasında profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır. Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunlarıdır. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanır ve oyunculara sekiz haneli miktarlara kadar önemli para ödülleri sağlar. espor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet (İngilizce: cyberathlete) denir.

Profesyonel oyuncular için çoğunlukla başlama yaşı 16-17 iken, oyuncular ortalama 24 yaşında geldiklerinde sektörden ayrılmaktadırlar. Ancak bu bir kural değildir.[1]

Elektronik spor, sanal "ortamda genellikle video oyunu ile yapılan müsabaka"larda verilen isimdir. Oyunlar, genellikle bir ödül karşılığında profesyonel oyuncular tarafından profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır.[2]

Bazı kaynaklar, e-Spor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet (İngilizce: cyberathlete) demektedir.[3][4][5]

Elektronik spor kısaltması; e-Spor, e-spor veya eSpor şeklinde kullanılmaktadır. The Associated Press 2017 AP Yazım Kılavuzu, e-Spor'un İngilizcesi olan "e-Sports" kelimesini resmî olarak, çizgisiz ve küçük "S" harfi ile "esports" şeklinde kullanır.[6][7] Bu, yine İngilizce e-posta anlamına gelen "e-Mail" kelimesinin "email" şekline dönüşmesine benzetilebilir. Türkçe için e-Spor kelimesi ise Türk Dil Kurumu ve Dil Derneği sözlüklerinde henüz yer almamaktadır. Bu nedenle standart bir yazımı bulunmamaktadır.

İlk yılları (1972-1989)

[değiştir | kaynağı değiştir]
Space Invaders Şampiyonalarının katılımcıları 1981 yılında en yüksek puanı almaya çalışıyor.

Bilinen en eski video oyunu yarışması, 19 Ekim 1972'de Stanford Üniversitesi'nde Spacewar oyunu için yapılmıştır. Stanford öğrencileri, büyük ödülü Rolling Stone müzik dergisi için bir yıllık abonelik olan "Galaksiler arası uzay savaşı olimpiyatlarına" davet edildi. Bruce Baumgart, her birinin tek kişi oynadığı beş kişilik turnuvayı ve Tovar ile Robert E. Maas ise Takım Yarışması'nı kazandı.[8] Atari tarafından 1980'de yapılan Space Invaders Şampiyonası, ABD genelinde 10.000'den fazla katılımcının ilgisini çeken ve popüler bir hobi olarak rekabetçi oyun yaratan ilk büyük ölçekli video oyunu yarışmasıydı.[9]

1980 yılının yazında; Walter Day, Twin Galaxies adlı yüksek skor kayıt tutma organizasyonunu kurdu.[10] Kuruluş, Guinness Rekorlar Kitabı gibi yayınlarla video oyunlarını tanıtmaya ve kayıtlarını yayınlamaya devam etti ve 1983 yılında ABD Ulusal Video Oyun Ekibi'ni oluşturdu. Ekip, Guinness Dünya Rekorları için "Video Game Masters" Turnuvasını sürdürdü[11][12] ve North American Video Game Challenge (Kuzey Amerika Video Oyunu Mücadeleleri) turnuvasına sponsor oldu.[13]

1970'ler ve 1980'ler boyunca, popüler web sitelerinde, Life ve Time da dahil olmak üzere dergilerde video oyun oyuncuları ve turnuvaları yer almaya başladı.[14] En tanınmış klasik arcade oyunu oyunculardan biri, Guinness Rekorlar Kitabı'nın 1985 sayısında Pac-Man ve Donkey Kong gibi altı oyunda rekor kıran Billy Mitchell'dir.[15] Bu dönemde yayınlanan e-Spor etkinlikleri arasında, 1982-1984 yılları arasında etkinlik göstermiş ve bu yarışmacının bir arcade oyunu üzerinde birbirlerinin yüksek puanlarını geçmeye çalıştıkları, toplam 133 bölüm yayınlayan Amerikan şovu Starcade verilebilir. Bir video oyunu turnuvası, "That's Incredible" adlı TV şovunun bir parçası olarak dâhil edildi ve turnuvalar 1982'deki Tron oyunu da dahil olmak üzere çeşitli filmlerin serisinin parçası olarak gösterildi.[16]

Çevrimiçi video oyunları (1990-1999)

[değiştir | kaynağı değiştir]

1990'lı yıllarda; birçok oyun, özellikle PC oyunları olmak üzere, internet bağlantısının artmasından faydalandı. Örneğin, 1988 yılında Netrek, neredeyse tamamen çapraz platform açık kaynak yazılımında yazılmış 16 oyuncuya kadar destekleyen bir internet oyunuydu. Netrek, üçüncü internet oyunu olmasına rağmen, açık oyun sunucularını bulmak için meta sunucularını kullanan ve kullanıcı bilgilerinin kalıcı olduğu ilk internet oyunudur. 1993'te Wired Magazine tarafından "ilk çevrimiçi spor oyunu" olarak nitelendirilmiştir.[17]

1990'lı yıllara ait büyük e-Spor turnuvalarından biri Amerika Birleşik Devletleri genelinde olan ve finallerini Kaliforniya'daki Universal Studios Hollywood'da yapan Nintendo Dünya Şampiyonası'dır. Nintendo, 1994 yılında Nintendo PowerFest '94 adlı Super Nintendo Entertainment System için 2. Dünya Şampiyonası düzenlemiştir. San Diego, Kaliforniya'da finallerde oynayan 132 finalist arasından Mike Larossi birincilik ödülünü almıştır. Blockbuster Video, GamePro dergisi tarafından eş zamanlı yönetilen kendi Dünya Oyun Şampiyonaları'nı 1990'ların başında düzenlemiştir. Birleşik Devletler, Kanada, Birleşik Krallık, Avustralya ve Şili vatandaşları yarışmaya hak kazanmıştır. 1994 şampiyonalarının oyunları NBA Jam ve Virtua Racing olmuştur.[18]

Bu dönemde e-Sporları içeren televizyon şovlarına, İngiliz, "GamesMaster" ve "Bad Influence!" ve Avustralya oyun şovu "A*mazing" ile Kanada'nın şovu "Video & Arcade Top 10" örnek verilebilir.

1990'ların sonunda kurulan turnuvalara Cyberathlete Professional Leagu (CPL, Siberatlet Profesyonelleri Ligi), QuakeCon ve Professional Gamers League (Profesyonel Oyuncular Ligi) verilebilir. CPL'de oynanan PC oyunları arasında Counter-Strike serisi, Quake serisi ve Warcraft yer almıştır.

Küresel turnuvalar (2000-günümüz)

[değiştir | kaynağı değiştir]

Güney Kore'de e-Sporların büyümesinin, 1997 Asya finansal krizinden sonra geniş bant internet ağlarının kitlesel olarak yaygınlaşmasından etkilendiği düşünülmektedir.[19] Aynı zamanda yüksek işsizlik oranının, birçok insanın çalışmadığı zamanlarda yapacakları şey aramasına da neden olduğu düşünülmektedir.[20] Güney Kore'de e-Sporlardaki bu büyümenin nicel özelliği, Kore'de "PC bang" adı verilen internet kafe/LAN oyun merkezlerinin yaygınlığıdır. Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı'nın bir kolu olan Kore e-Spor Birliği, 2000 yılında e-Sporu ülkede teşvik etmek ve düzenlemek için kurulmuştur.[21]

2010 yılından itibaren e-Sporlar hem görüntülenmede hem de ödül miktarında muazzam bir büyüme göstermiştir.[22][23] 21. yüzyıldan önce de büyük turnuvalar yapılmış olmasına rağmen, 2000 yılında yapılan yaklaşık 10 turnuva sayısı, 2010'da 260'a yükselmiş ve kapsamı önemli ölçüde artmıştır.[24] Bu dönemde World Cyber Games, Intel Extreme Masters ve Major League Gaming dâhil birçok başarılı turnuva düzenlenmiştir. Turnuvaların çoğalması, geleneksel e-Spor türleri dışındaki turnuvalarda yapılan denemeleri içermesiyle sağlanmıştır. Örneğin, Eylül 2006'da FUN Technologies, Küresel Web Oyunları Şampiyonası'nda, gündelik oyunlarda 1 milyon dolarlık büyük ödül için yarışan 71 yarışmacı yer almıştır.[25]

Nisan 2006'da G7 Teams federasyonu, önde gelen 7 Counter-Strike ekibi tarafından kurulmuştur. Organizasyonun amacı e-Spor dünyasında, özellikle de oyuncu transferlerini standartlaştırmak, ligler ve organizasyonlar ile sürekliliğini sağlamaktı. Kurucu üyeleri 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D takımlarıdır.[26] Organizasyon dağılmadan önce 2009 yılına kadar etkinlik göstermiştir.[27]

2000'ler televizyonda gösterilen e-Sporlar için popüler bir zaman oldu. Televizyon yayınları, StarCraft ve Warcraft III yarışmaları, 24 saat kablolu TV oyun kanalları Ongamenet ve MBCGame tarafından düzenli olarak yayınlanan Güney Kore'de en düzenli şekilde yapılmaktaydı.[28] Diğer ülkelerde, e-Spor televizyon yayınları düzenli değildi. Alman GIGA Televizyonu, 2009'da kapatılıncaya kadar e-Sporları kapsadı. Birleşik Krallık uydu televizyon kanalı XLEAGUE. TV, 2007'den 2009'a kadar e-Spor yarışmalarını yayınladı. Sadece çevrimiçi e-Spor yayını yapan ESL TV,[29] Haziran 2006'dan 2007 sonbaharına kadar GIGA II olarak yeniden adlandırılarak bir ücretli televizyon modelini kısaca denedi. Fransız Game One kanalı e-Spor maçlarını Xfire Kupası için Arena Online adlı bir şovda yayınladı.[30] Amerika Birleşik Devletleri kanalı ESPN, Madden NFL yarışmalarına Madden Nation adlı bir şovda 2005-2008 yılları arasında ev sahipliği yaptı.[31] DirecTV, 2007 ve 2008 yıllarında iki sezon boyunca Championship Gaming Series (Şampiyona Oyun Serileri) turnuvasını yayınladı.[28] CBS, 2007'de Louisville, Kentucky, ABD'de düzenlenen World Series Video Games turnuvasının önceden kaydedilmiş görüntülerini yayınladı.[32] G4 televizyon kanalı başlangıçta video oyunlarını sadece kapsamasına karşın, teknoloji ve erkek yaşam tarzını kapsayacak şekilde kapsamını genişletti, ancak şu anda hizmet vermemektedir.[28]

Çevrimiçi yayın akış hizmetlerinin ortaya çıkışı ve popülaritesi, bu dönemde e-Sporların büyümesine yardımcı olmuştur ve bu hizmetler, turnuvaları izlemenin en yaygın yöntemidir. 2011'de başlatılan çevrimiçi bir akış platformu olan Twitch, popüler e-Spor yarışmalarını düzenli olarak yayınlamaktadır. 2013 yılında, platform izleyicileri, en popüler iki yayın olan League of Legends ve Dota 2'nin 12 milyar dakikalık videosunu izlemiştir.[33] The International turnuvasının bir gününde, Twitch, benzersiz 4.5 milyon izleyicinin izlediği bir rekor kaydetmiştir. Her izleyici turnuvayı ortalama iki saat izlemiştir.[34]

Modern e-Spor patlaması, ürünlerinde e-Spor potansiyeli gören video oyunları şirketlerinde de bir artış görmüştür. e-Spor sahnesini göz ardı edip zaman zaman bastıran Nintendo, yıllar sonra Wii Games Summer 2010'a ev sahipliği yaptı. Bir aydan uzun süren turnuva, 400.000'in üzerinde katılımcıyı gördü ve şirket tarihinin en geniş ve en kapsamlı turnuvası oldu. 2014'te Nintendo, Twitch'te çevrimiçi olarak akışı yapılan 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) basın konferansında davetli Super Smash Bros. for Wii U yarışmasına ev sahipliği yaptı.[35] Halo geliştiricileri olan 343 Industries, 2014'te Halo'yu Halo Championship Series (Halo Şampiyona Serileri) ile 50.000 ABD dolarından oluşan bir ödül havuzunun oluşturulmasıyla bir e-Spor olarak canlandırmayı planladıklarını duyurdu.[36] Blizzard Entertainment ve Riot Games, North American Collegiate Championship (Kuzey Amerika Üniversiteliler Şampiyonası) ile kendi üniversite sosyal yardım programları yaptı.[37][38] 2013 yılından bu yana, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Robert Morris University Illinois ve Pikeville Üniversitesi gibi üniversiteler ve kolejler, e-Spor oyuncularını üniversite düzeyinde atletler olarak tanıtmakta ve atlet bursları sunmaktadır.[39] 2017'de Blizzard Entertainment'ın üniversiteli e-Sporlar bölümü olan Tespa, turnuvalarında yarışan üniversite e-Spor kulüpleri için 1 milyon ABD doları değerindeki burs ve ödül dağıtmaya yönelik yeni girişimini açıkladı.[40]

2014 yılında, en büyük bağımsız e-Spor ligi, Electronic Sports League (Elektronik Spor Ligi), ülkede e-Sporu denemek ve geliştirmek için yerel Japan Competitive Gaming markası ile ortaklık kurdu.[41]

E-Spor yarışmalarının yerinde izlenmesi ve olayların kapsamı, çevrimiçi görüntülemenin büyümesiyle birlikte artmıştır.[42] 2013'te Staples Center'da yapılan Season 3 League of Legends World Championship (Sezon 3 League of Legends Dünya Şampiyonası), biletlerin tamamını satmıştır.[43] Güney Kore'nin Seul şehrindeki 2014 League of Legends Dünya Şampiyonası'nda 40.000'den fazla hayranın katıldığı etkinlikte, Imagine Dragons grubu sahne almıştır ve yarışmaya ek olarak açılış ve kapanış törenleri yapılmıştır.[44] 2017 yılında League of Legends Dünya Şampiyonası finali açılışında, canlı bir performans ve artırılmış gerçeklik kullanılarak bir CGI animasyonu kullanılmıştır.[45]

2015 yılında ilk e-Spor arenası, ABD'nin ilk e-Spor tesisi olarak Santa Ana, Kaliforniya'da açılmıştır.[46] 2018 yılında Luxor Las Vegas, Las Vegas Strip'teki ilk e-Spor arenasını açacaktır. Önümüzdeki on yılda ek yerlerin de açılması planlanmaktadır.[kaynak belirtilmeli]

Profesyonel ligler

[değiştir | kaynağı değiştir]

Çoğu e-Sporda, organize oyun, ekibin maçlarda nasıl oynadığına dayalı olarak yarışmanın organizasyonu içindeki sponsorlu takımlar düşme ve yükselme yöntemi ile yapılır. Bu, Avrupa ve Asya ülkelerinde profesyonel spor modelleri gibidir. Bununla birlikte, e-Sporlara karşı artan ilgi ile birlikte, bazı şirketler, Kuzey Amerika'daki profesyonel sporlarda kullanılan ve tüm takımların düzenli olarak sezonda karşılaşarak, sezon sonundaki oyunlara katılmak için mücadele ettiği ligleri başlatmıştır.

Blizzard Entertainment; Ocak 2018'de başlayan on iki takımın yer aldığı 2016'da çıkan Overwatch oyununu temel alan Overwatch League'i ilk normal sezonu ile başlattı. Ekiplerde oynamak için sözleşme imzalayan oyunculara, yıllık maaş ve ek avantajlar ile takımın geliri ve ödül kazancından da pay verilmektedir. İlk sezon, sezon sonu kazanacak takıma 1 milyon Ameriktan doları verecek toplam 3,5 milyon dolarlık toplam ödül havuzundan oluşmaktadır.[47]

Take-Two Interactive, NBA 2K Ligi oluşturmak için NBA 2K oyun serisini kullanarak National Basketball Association (NBA, Ulusal Basketbol Birliği) ile ortaklık kurmuştur. Bu lig, profesyonel bir spor liginin işlettiği ilk e-Spor ligidir. NBA, bu lig için, 30 profesyonel NBA ekibinin her biri tarafından kısmen sponsor edilen bir lig takımı aramaya başlamıştır. Açılış sezonu Mayıs 2018'de 17 takımla başlayacaktır.[48] Benzer şekilde, EA Sports ve Major League Soccer (MLS), EA'nın FIFA 18'ini kullanarak bir e-Spor ligi olan eMLS'i başlatmıştır. Açılış sezonunda 23 MLS ekibinden 19'u eMLS ekiplerini yönetecektir.[49]

Günümüzde artan ilgi ile beraber, özellikle teknoloji firmaları, hem reklam hem de finansal destek amaçlı profesyonel oyuncuların takımları ile anlaşma yapmaktadır. Önceki yıllarda sponsorluk; ekipman karşılığı yapılırken, artık ekipman, ulaşım masrafları ve düzenli maaş ödemesi ile yapılmaktadır.[50] Takımlar bu sponsorları web sitelerinde, takım formalarında[51] ve sosyal medyada gösterir. 2018 itibarıyla en büyük takımlardan birinin 3,32 milyondan fazla sosyal medya takipçisi bulunmaktadır.[52] E-Spor tarihinde en uzun süredir devam eden turnuvalar Intel firması tarafından sponsor edilmektedir. Diğer başlıca sponsor firmalara örnek olarak Coca-Cola, Red Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC, Logitech, Razer ve Türk Hava Yolları verilebilir.[50][53][54]

Türkiye'de e-Spor

[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'nin bilinen ilk e-Spor takımı, 2003 yılında Counter Strike kadrosu oluşturarak başlayan Dark Passage takımıdır. Dark Passage, 2012 yılında League of Legends oyunu için de kadro oluşturmuştur.[55] 2013 yılından itibaren, takımın sadece kadın oyunculardan oluşan Dark Passage Ladies kadrosu da bulunmaktadır.[56] Dark Passage aynı zamanda; Starcraft 2, FIFA ve Point Blank oyunlarında da etkin rol göstermektedir.[55] E-Sporlara artan taleple birlikte, bağımsız takımların yanında, Türkiye'de 2015 yılında Beşiktaş ESK,[57] ardından 2016 yılında 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports, League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına resmî destek vermeye başlamışlardır.[58] Türkiye'de birden fazla e-Spor alanında etkin olan diğer takımlar arasında, 2005 yılında kurulmuş Team Turquality,[59] 2008 yılında kurulmuş HWA Gaming[60] verilebilir. Bahçeşehir Üniversitesi'nin League of Legends takımı olan BAU SuperMassive de, başarılı takımlar arasındadır.[61]

Türkiye'nin uluslararası alanda başarılara sahip e-Spor takımı olan Space Soldiers, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oyununda Türkiye'yi çeşitli turnuvalarda temsil eden ve 2014 yılında Bünyamin Aydın tarafından kurulan bir takımdır. Takım aynı zamanda, 5 oyuncusunun da Türkiye millî CS:GO kadrosunda yer aldığı ilk takımdır.[62]

Türkiye doğumlu Tarık Çelik, en çok tanınan uluslararası e-Spor takımlarından biri olan OpTic Gaming'te 2016-2017 yılları arasında CS:GO oyuncusu olarak oynamıştır. Tarık, 2017 yılından itibaren Cloud9 takımında oynamaya devam etmiş ve aynı yılın sonlarına doğru takımın oyun içi liderliğini üstlenmeye başlamıştır.[63][64]

Profesyonel liglere katılacak oyunculara, Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü tarafından 2014 yılından itibaren e-Sporcu lisansı verilmekte ve bu oyuncular, profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir.[65][66]

2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafından federasyon seviyesinde tanınan e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanması ile asbaşkanlık seviyesine inmiştir. 11 Ekim 2017 tarihinde Ankara'da Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Gençlik ve Spor Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın, Dijital Oyunlar Sempozyumu'ndan sonra basına yaptığı açıklamada, e-Spor'un Türkiye de dahil olmak üzere, dünya çapındaki öneminin farkında olduklarını ve Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu'nun kurulacağını belirtmiştir.[67] 4 Nisan 2018 yılında da kurum faaliyet göstermeye başlamıştır[68] ve ilk başkanı Alper Afşin Özdemir olmuştur.[69]

Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Bora Koçyiğit, Türkiye'de en çok izlenen sporun futbol, ardından e-Spor karşılaşmaları olduğunu belirtmiştir. Koçyiğit, ayrıca Türkiye'de futboldan sonra gelen en popüler sporun e-Spor olduğunu ve belirli spora artan ilginin, Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi takımların o spora destek vermesinden sonra artmaya başladığını eklemiştir. Koçyiğit'in röportajında, Türkiye'deki şampiyonluk maçlarının 1 milyon kişiye kadar izlenme alabildiğini de söylemiştir.[2]

Riot Games Türkiye ve Bahçeşehir Üniversitesi işbirliği ile, 2017'nin Mart ayında 1 milyon TL'lik e-Spor bursu verilmeye başlanmıştır. Ayrıca üniversite, Türkiye'de ilk kez hayata geçirilen seçmeli "Oyun Sektörü ve E-Spor" dersini müfredatına almıştır.[70]

Dünya çapında oyun, e-Spor ve mobil cihaz piyasa araştırması yapan Newzoo'nun raporuna göre, 2018'deki e-Spor hayran sayısı Türkiye'de 4 milyonu aşacaktır.[71] Gaming in Turkey adlı acentenin yaptığı sunuma göre, Türkiye'de internete bağlı 46 milyondan fazla kişinin 29 milyondan fazlası aktif olarak oyun oynamaktadır. Sunuma göre; Gamescom 2016 tarafından Türkiye'nin bir partner ülke olarak seçilmesi ve dünyaca yaygın çevrimiçi oyun dağıtım platformu Steam'in Türk lirası ile ödeme kabul etmeye başlaması bu potansiyel sayesinde mümkün olmuştur.[72]

Önemli başarılar

[değiştir | kaynağı değiştir]
Türkiye CS:GO takımı TWC 2016 kupasını kaldırırken.

3-14 Ağustos 2014 tarihleri arasında Almanya, Köln'de gerçekleştirilen International Lol Wildcard 2014 Turnuvası'nda Türkiye'yi temsil eden İstanbul temsilcisi Dark Passage, Avustralya'nın Legacy eSports takımını 5 maç üzerinden 3-0 yenerek birinci olmuştur.[73]

CS:GO 2016 Dünya Şampiyonası'nda (TWC 2016) Türkiye'yi temsil eden Space Soldiers, Arjantin'e karşı yaptığı son maçında 0-11 skorla yenilmek üzere olduğu maçı 16-14 kazanıp birinci olmuş ve 50 bin Amerikan doları ödülü kazanmıştır.[74][75] Aynı takım, diğer önemli turnuvalardan biri olan ve 12 Ocak-31 Ocak 2018 tarihlerinde düzenlenmekte olan Atlanta, ABD'deki ELEAGUE Major Şampiyonası'nda 1 milyon Amerikan Doları ödül havuzlu yarışmada yer aldı ancak dokuzuncu olarak yarışmadan elendi.[76]

Spor olarak tanınma tartışmaları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Video oyunlarının spor olarak kabul edilebilmesi halen tartışmalı bir konudur.[77][78][79] Bazı gruplar, e-Sporların popülaritesindeki artıştan dolayı, bazı oyunların spor olarak kabul edilmesini gerekçe olarak öne sürerken; diğer gruplar, video oyunlarının hiçbir zaman "gerçek spor" statüsüne erişmeyeceğini savunmaktadır.[80] Bununla birlikte, gerçek spor sayılabilmesi için popülerlik tek sebep değildir. Bazı kişiler, bir faaliyeti spor olarak sınıflandıranın "dikkatli planlama, kesin zamanlama ve ustalıkla icra etme" olduğunu[81] ve fiziksel egzersizler ile açık hava oyun alanlarının geleneksel ya da geleneksel olmayan "sporlar" için gerekli olmadığını savunmuştur. Bununla birlikte, e-Sporların bilgisayar başında yapılmasından dolayı, katılımcılarının geleneksel sporlardaki kadar fiziksel açıdan sağlıklı olması gerekmemektedir. E-Spor ile uğraşan oyuncular; hızlı düşünme, bulunulan ortama göre hızlı karar verebilme ve stratejik hareketler yapmak üzere zihinlerini kullanırlar. 2014 teknoloji konferansında popüler oyun akış hizmeti Twitch'in satın alınması hakkında düşünceleri sorulduğunda ESPN başkanı John Skipper, e-Sporu "bir spor değil, bir rekabet" olarak nitelendirmiştir.[82][83][84][85][86][87] 2013 yılında "Real Sports with Bryant Gumbel" şovunun bir bölümünde, bir panelist açıkça konuya gülmüştür.[88] Buna ek olarak, dövüş oyunları topluluğunun birçoğu, rekabet oyunları yarışmaları ve diğer türlerin ticaretle bağlantılı olduğu e-Spor yarışmaları arasında bir ayrım yapmaktadır.[89] Amerika'da komedyen ve oyuncu olan Jimmy Kimmel, bir programında, video oyunu oynayanları izleyenler ile alay ettiği gerekçesiyle, YouTube platformuna yüklediği videoda[90] çok sayıda eleştiri almış; bunun üzerine sonraki yayınlarında, bu videonun şimdiye kadarki en düşük beğeni puanına sahip video olduğunu söyleyerek konuya açıklık getirmeye çalışmıştır.[91][92] Video oyunları bazen "zihin sporu" olarak sınıflandırılır.[93] Uluslararası e-Spor Federasyonu tarafından düzenlenen 2015 e-Sporlar Dünya Şampiyonası'nda, e-Sporların dünya çapında tanınmış, meşru bir spor etkinliği olarak gelecekte tanınmasını tartışmak üzere uluslararası spor topluluğundan konuklarla bir e-Spor paneli düzenlenmiştir.[94]

2013'te Kanadalı League of Legends oyuncusu olan Danny "Shiphtur" Le, "Uluslararası Tanınan Atletler" için belirlenen bir kategori olan bir Amerikan P-1A vizesi alan ilk profesyonel oyuncu olmuştur.[95][96]

2014 yılından itibaren Türkiye Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü, e-Sporcu lisansı vermekte ve bu oyuncuları profesyonel oyuncu olarak kabul etmektedir.[65][66]

2016'da Fransız hükûmeti, e-Sporlar düzenlemek ve tanımak için bir proje üzerinde çalışmaya başlamıştır.[97] Filipinler Oyun ve Eğlence Komitesi, Temmuz 2017'de profesyonel bir e-Spor ekibi tarafından kefil olan Filipinli e-Spor oyuncularına atletik lisans vermeye başlamıştır.[98][99]

The 2007 Asian Indoor Games (2007 Asya Kapalı Oyunları), diğer geleneksel sporların yanı sıra e-Sporlar için de resmî madalya kazandıran ilk önemli çoklu spor yarışmasıydı. Asya Kapalı Oyunları'nın daha sonraki yıllarda ve devamı olan Asya Kapalı ve Dövüş Oyunları, her zaman e-Sporları resmî bir madalya etkinliği ile dâhil etti. Aynı zamanda, Asya'nın en üst düzeydeki çok spor yarışması olan Asian Games (Asya Oyunları), e-Sporları 2022'de yapılacak yarışmada bir madalya etkinliği olarak dahil edecek ve e-Sporlar, 2018 Asya Oyunları'nda 2022 oyunlarının öncüsü olarak bir sergi etkinliğinde sunulacaktır.[100] Intel; Güney Kore, Pyeongchang'daki 2018 Kış Olimpiyatları öncesinde, StarCraft II ve Steep oyunlarının e-Spor sergi etkinliklerine sponsor olmuştur.[101] Benzer bir sergi vitrini olan eGames, Rio de Janeiro'daki 2016 Yaz Olimpiyatları ile beraber düzenlenmişti.

Paris'teki 2024 Yaz Olimpiyatları organizasyon komitesi, olimpiyatlarda genç kuşakların da ilgisini tutmaya devam etmek için e-Sporların da eklenmesi gerektiğini gerekçe göstererek, Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) ve çeşitli profesyonel e-Spor organizasyonlarıyla görüşmelerde bulunmaktadır.[102] IOC Başkanı Thomas Bach, e-Sporları olimpik bir olay olarak sunulabilmesinde iki zorluğunun bulunduğunu belirtmiştir. Bunlardan biri saldırgan oynanışa sınırlamalar getirmelerinin gerekliliği, diğeri de şu anda e-Sporların daha da koordine olabilmesi için bir küresel onay mekanizmasının eksik olmasıdır.[103] IOC tarafından Ekim 2017'de düzenlenen bir zirvede, "Rekabetçi 'e-Sporların' bir spor etkinliği olarak kabul edilebilir olduğu ve e-Spor oyuncularının geleneksel sporlardaki atletlerle karşılaştırılabilir yoğunlukta hazırlık ve eğitime ihtiyaç duydukları" sonucuna varıldı. Ancak bu, olimpiyatlarda kullanılacak oyunların, "Olimpik harekete uygun kural ve düzenlemeler çerçevesinde" olmasını gerektirecekti.[104]

Oyuncular arasında e-Spor kategorisinde sayılan oyunların sayısı günden güne artmaktadır. 2000 yıllarında, daha sonradan e-Sporların dünyaya yayılmasında büyük önem taşıyan Güney Kore'deki internet kafelerde gerçek zamanlı strateji oyunları oldukça yaygın olmuştur. 2010 yılından sonra Warcraft III: The Frozen Throne modu Defense of the Ancients çıkışından sonra, e-Spor olarak çok oyunculu savaş arenaları yaygınlaşmıştır. Hala kategoride yer alan isim ve türlerde tartışmalar olsa da, ücretli veya ücretsiz en yaygın oyunlar arasında şu oyunlar yer alır:[105][106]

E-Spor Kategorisinde Kabul Edilen Oyunlar ve (Mevcutsa) Türkiye Bölgesi Ücretleri
Oyun Geliştirici Resmî Türkçe Dil Seçeneği Tür Ücret Yarışma Yapılan Platform
Call of Duty Activision Hayır Birinci şahıs nişancı PC/Mobile
Counter-Strike 2 Valve Evet Birinci şahıs nişancı Ücretsiz/₺394,95 PC
Valorant Riot Games Arayüz ve Seslendirme Birinci şahıs nişancı Ücretsiz PC
Dota 2 Valve Evet MOBA Ücretsiz PC
FIFA22 Electronic Arts Evet Futbol ₺599/₺799 PS4/XBox One/PC
Halo (seri) Microsoft Hayır Birinci şahıs nişancı PC
Hearthstone Blizzard Hayır Kart oyunu Ücretsiz PC
Heroes of the Storm Blizzard Hayır MOBA Ücretsiz PC
League of Legends Riot Games Arayüz ve Seslendirme MOBA Ücretsiz PC
PlayerUnknown's Battlegrounds PUBG Corporation Evet Birinci şahıs nişancı, MOBA Ücretsiz PC/Mobile
Rocket League Psyonix, Inc. Evet Futbol, Yarış Ücretsiz PC
Smite Hi-Rez Studios Evet MOBA Ücretsiz PC
StarCraft II Blizzard Hayır MOBA Ücretsiz PC
Super Smash Bros. Melee Nintendo Hayır Dövüş oyunu GameCube
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Ubisoft Hayır Birinci şahıs nişancı ₺89 PC
Overwatch Blizzard Hayır Birinci şahıs nişancı €39,99 PC
World of Tanks Wargaming Evet MMO Ücretsiz PC

Bir oyunun e-Spor kategorisinde olması ve profesyonel liglere katılabilmesi için bazı şartlara sahip olması gerekir. Bunlardan biri oyunun Kazanmak için Öde (Pay to Win, P2W) modeline sahip olmamasıdır. Oyun ücretli veya ücretsiz olarak kullanıma sunulabilir. Ancak, oyun için veya oyun içi yapılan harcamaların, kişiyi diğer oyunculardan daha iyi yapmaması gerekir.[2] Oyunun mücadeleye uygun olması, yüksek sayıda oyuncusunun olması ve geliştiricisi tarafından desteklenmesi gerekir. Bunlardan biri sağlanmadığı takdirde, oyun e-Spor için uygun değildir. Örneğin Minecraft, en çok aktif oyuncusu olan oyunlardan biri olmasına rağmen, açıkça kazananın ve kaybedenin belirlenemeyeceği için e-Spor kategorisinde değildir.[107] Oyunun kurallarını öğrenmenin kolay, uzmanlaşmanın zor olması da bu şartlar arasında verilebilir.[108] E-Spor turnuvalarının yapılabilmesi de aynı zamanda büyük yatırım ve iş gücü gereklidir.[107]

Video oyunları, öncelikle oyuncunun oyundaki deneyimi için tasarlanır. Ancak, birçok başarılı e-Spor oyunu baştan itibaren profesyonelce oynanacak şekilde tasarlanmıştır. Geliştiriciler, e-Spor özelliklerini eklemeye veya hatta üst düzey rekabeti desteklemek için tasarımdan ödün verebilirler. StarCraft II,[109] League of Legends[110] ve Dota 2[111] gibi oyunlar, en azından kısmen, profesyonel rekabeti desteklemek için tasarlanmıştır.

Dota 2 adlı oyunda, oyun içi izleyicilere özel denetimler ve açıklamaları.

Oyuncuların belirli bir oyuna katılmalarına izin vermenin yanı sıra, pek çok oyun geliştiricisi seyirci yararına özel izleyici özellikleri eklemiştir. Bu, oyuncuların oyunu rakip oyuncunun bakış açısından izlemelerinden, izleyicilere oyuncuların sahip olmayabileceği bilgiye erişimi sağlayan, oldukça modifiye edilmiş bir arabirime kadar geniş bir yelpazede olabilir. Bu modda görüntülenen oyunun durumu, bir oyundaki her iki takımın da rekabet avantajı kazanmasını ve bilgi sızdırılmasını önlemek için belirli bir süre geciktirilebilir. Bu özelliklere sahip oyunlar Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty,[112] StarCraft II,[113][114] Dota 2,[115] ve Counter-Strike'ı içerir. League of Legends, özel oyun modlarıyla sınırlı seyirci özelliklerini içerir.[116][117]

2016'da sanal gerçeklik başlıklarının piyasaya sürülmesine cevaben, Dota 2 gibi bazı oyunlar, sanal gerçeklik görüntüleme desteğini içerecek şekilde güncellenmiştir.[118]

Bağlantı türü

[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunun türüne göre oyun aynı bilgisayarda oynanabileceği, bir ağ bağlantısı ile de oynanabilir.

Bağlantı için en yaygın yöntemlerden biri internettir. Oyun sunucuları genellikle bölgelerine göre ayrılır ve yüksek kaliteli bağlantılar oyuncuların dünya genelinde gerçek zamanlı bağlantı kurmalarına izin verir. Çevrimiçi bağlantıların dezavantajları arasında, fiziksel etkinliklere kıyasla hile tespitinde zorluk ve özellikle yüksek düzeyde rekabet ortamında oyuncuların performansını olumsuz şekilde etkileyebilecek ağ gecikmeleridir. Birçok yarışma, özellikle küçük turnuvalar ve gösteri oyunları çevrimiçi olarak yapılır.

1990'lı yıllardan beri, profesyonel ekipler veya organize takımlar, QuakeNet gibi Internet Relay Chat ağları aracılığıyla eşleşme yaptılar. E-Sporlar geliştikçe, oyuncuların, oyunların içinde yer alan otomatik eşleştirme istemcileri kullanmaları da yaygınlaştı. Otomatik eşleştirme, Warcraft ve StarCraft serisine entegre edilmiş Blizzard'ın Battle.net 1996 sürümü ile yaygınlık kazandı. Otomatik eşleştirme, Xbox Live ve PlayStation Network gibi hizmetlerle oyun konsollarında da yaygınlaştı. Rakipler birbirleriyle iletişim kurduktan sonra oyun çoğunlukla bir oyun sunucusu tarafından merkezi bir konumda ya da rakibin makinelerinden birinde yönetilmektedir.[kaynak belirtilmeli]

Buna ek olarak, yarışmalar genellikle bir yerel ağ veya LAN üzerinden yürütülür. Daha küçük ağ genelde daha az gecikme ve daha yüksek kalite sunar. Rakiplerin fiziksel olarak aynı konumda bulunması gerektiği için yerel ağ oyunları, rakiplerin doğrudan incelenmesine izin vererek adil oynamaya yardımcı olur. Bu, yetkisiz donanım veya yazılım modlama gibi birçok hile türlerini önlemeyi kolaylaştırır. Rakiplerin fiziksel varlığı, yerel ağ etkinliklerinin daha sosyal bir ortam yaratmasını da sağlar. Bazı oyuncular, LAN partileri düzenlemekte veya internet kafelerde oyun oynamaktadır. Çoğu büyük turnuvalar da LAN üzerinden yapılır.[119] League of Legends aslında sadece çevrimiçi oyun için piyasaya çıkmıştır, ancak Ekim 2012'de LAN istemcisinin büyük turnuvalarda kullanılmak için geliştirilmeye başlandığı belirtilmiştir.[120] Eylül 2013'te Valve, oyunun bir yamasında Dota 2'ye LAN üzerinde oynama desteği eklemiştir.[121] Oyunlar LAN desteğine çeşitli yaklaşımlar uygulamıştır. Orijinal StarCraft'ın aksine, StarCraft II LAN oyununa destek olmaksızın yayımlanmıştır ve oyuncularından olumsuz tepkiler almıştır.[kaynak belirtilmeli]

Profesyonel oyuncular ya da "pro gamers", genellikle oyun takımları ve/veya daha geniş oyun dernekleri ile ilişkilidirler. OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs ve Natus Vincere gibi takımlar çeşitli profesyonellerden oluşur. Turnuva kazançlarındaki ödül paralarına ek olarak, oyunculara ayrıca ayrı bir ekip maaşı ödenmesi de mümkündür. Ekip sponsorları, turnuva seyahat masraflarını karşılayabilir veya oyun donanımını sağlayabilir. Dernekler arasında Kore e-Spor Birliği (Korean e-Sports Association, KeSPA), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation, IeSF), İngiliz e-Sporlar Derneği, Uluslararası Elektronik Oyunlar Komitesi (International eGames Committee, IEGC) ve Dünya e-Sporlar Derneği (World eSports Association, WESA) bulunmaktadır. Turnuvalarda takım oyuncuları genellikle, isim "takma isim" soyisim şeklinde gösterilir ve mücadele sırasında yorumcular tarafından takma isimleri ile bahsedilir.

Geleneksel spor atletleri, e-Sporlara ilgi göstermektedir. Örneğin; Rick Fox, Echo Fox e-Spor takımının sahibidir ve Shaquille O'Neal, NRG eSports'a yatırım yapmıştır. Ayrıca, Almanya'daki Schalke 04, Fransa'da Paris Saint-Germain FC eSports ve Türkiye'de Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray'ın e-Spor takımları bulunmaktadır.[2][122][123][124][125]

Profesyonel kadın e-Spor oyuncuları, League of Legends, Counter-Strike, Dead or Alive 4, and StarCraft II oyunların genellikle sadece kadın oyuncuların bulunduğu turnuvalarında yer almaktadır.[126] Sadece kadın oyunculardan oluşan e-Spor takımlarına Frag Dolls ve PMS Clan örnek verilebilir.

2013'te Katoviçe, Polonya'da düzenlenen Intel Extreme Masters'taki gündelik oyuncular.

e-Spor turnuvaları, neredeyse her zaman canlı bir izleyicinin önünde gerçekleşen fiziksel olaylardır. Turnuva, GameX gibi daha büyük bir etkinliğin parçası olabilir veya yarışma The International gibi etkinliğin tamamı için yapılıyor olabilir. Turnuva tek bir oyun için ya da birden fazla oyun için de düzenlenebilir. Yarışmalar çeşitli biçimlerde olur, ancak en yaygın olanı tek veya çift eliminasyon sistemi olup, bazen de lig usulü ile karma yapılır. Yarışmalar genellikle hileleri önlemek için oyun boyunca oyuncuları izleyecek hakem veya yetkililere sahiptir.[127]

Video oyunlarıyla ilgili yarışmalar uzun zamandan beri var olmasına rağmen, e-Sporlar 1990'ların sonunda önemli bir değişim görmüştür. 1997'de Cyberathlete Professional League (Siberatlet Profesyonel Ligi) öncülüğünde turnuvalar çok daha büyük olmuştur ve kurumsal sponsorluk daha yaygın hale gelmiştir. Hem fiziksel hem de çevrimiçi görüntülemenin artması e-Sporu daha geniş bir kitleye taşımıştır.[128][129] Büyük turnuvalar arasında World Cyber Games (Dünya Siber Oyunları), Kuzey Amerika Major League Gaming ligi, Fransa merkezli Electronic Sports World Cup (Elektronik Sporlar Dünyası Kupası) ve Çin'in Hangzhou kentinde düzenlenen World e-Sports Games (Dünya e-Spor Oyunları) yer alır.

Köklü oyunlar için toplam ödül, yılda milyonlarca ABD doları tutarında olabilir.[130][131] Dota 2, 10 Eylül 2016 tarihi itibarıyla 632 kayıtlı turnuvada yaklaşık 86 milyon ABD doları ödül dağıtmıştır ve 23 oyuncu 1 milyon doların üzerinde kazanmıştır.[132] League of Legends, 1749 kayıtlı turnuva içinde yaklaşık 30 milyon dolar dağıtmıştır. Ancak ödül parasına ek olarak Riot Games, League of Legends Şampiyonaları Serisi içindeki oyuncular için maaş da sağlamıştır.[133][134] Yine de, çoğu oyuncu oldukça düşük bir ücret alırken, en başarılı oyuncuların bazılarının maaşlarının önemli ölçüde daha yüksek olması nedeniyle bu maaşların nasıl dağıtıldığı eleştirilmektedir. Bu maaş dengesi, oyuncu başına ortalama kazanç değerini bozmaktadır.[135] Ağustos 2017'de, Valve'in önde gelen Dota 2 turnuvası olan The International 2017, e-Spor turnuvasında bugüne kadarki en büyük ödül havuzu olan 24 milyon ABD doları aşarak bir rekor kırmıştır.[136]

Genellikle, turnuva yarışması için para ödülü doğrudan oyun geliştiricileri tarafından sağlamaktadır, ancak üçüncü partilerden sponsorluklar gelebilir. Bunlar genellikle bilgisayar donanımı, enerji içecekleri veya bilgisayar yazılımı satan şirketlerdir. Genel olarak, büyük bir e-Spor etkinliğine ev sahipliği yapmak, bağımsız bir girişim olarak kârlı değildir.[137] Örneğin; Riot, League of Legends Şampiyonası Serisi'ni "para kazanmadığımız önemli bir yatırım" olarak açıklamıştır.[138]

Video oyun geliştiricileri ile turnuva organizatörleri ve yayıncılar arasındaki ilişki üzerinde önemli çeşitlilikler ve müzakereler yapılmaktadır. Özgün StarCraft etkinlikleri Güney Kore'de Blizzard'tan büyük ölçüde bağımsız olarak yapılırken; Blizzard, düzenleyicilerin ve yayıncıların, oyunun devamı olan StarCraft II'yi içeren etkinlikler için yetkilendirme talep edilmesini istemiştir. Kısa süre içinde, bu durum Kore e-Spor Birliği ile şirket arasında durgunluğa sebep olmuştur.[139] 2012'de bir anlaşmaya varılmıştır.[140] Anlaşmaya göre, 10.000 ABD dolarından fazla ödül dağıtan turnuvalarda Blizzard'tan izin alınmalıdır.[141] Riot Games, Blizzard'tan farklı olarak, yetkilendirilmiş turnuvalarda oyun içi ödüller sunmaktadır.[142]

E-Sporlara artan ilgi ile izlenme sayıları da günden güne artmaktadır. Geleneksel spor turnuvalarına benzer şekilde, turnuva salonunda fiziksel olarak bulunup izlemenin yanı sıra, karşılaşmalar oyun içi izleme modu, Twitch ve Youtube Gaming gibi hizmetler ile çevrimiçi olarak da çeşitli dillerde izlenebilir. Newzoo'nun yaptığı "2017 Global Esports Market Report" (2017 Küresel E-Spor Piyasa Raporu) adlı araştırmaya göre, 2016'da 50 milyon Amerikan doları olan yayın hakları, 2020 yılında yaklaşık 7 kat artarak 340 milyon Amerikan dolarını bulacaktır. Yine aynı araştırmaya göre, 2017 yılında toplam yaklaşık 385 milyon olan e-Spor izleyici sayısı, 2020 yılında 590 milyon kişiye ulaşacaktır. Bu sayı 2015'te 235 milyon, 2016'da ise 323 milyon olmuştur.[143]

2017'nin başlarında Katoviçe, Polonya'da yapılan Intel Extreme Masters adındaki turnuvayı iki hafta içinde 173.000 kişi ziyaret etmiştir. Bu turnuvayı toplam izleyenlerin sayısı ise 46 milyonu bulmuştur.[144] Yine 2017'de, 2002 FIFA Dünya Kupası'nın yapıldığı Seul FIFA Dünya Kupası Stadyumu'nda organize edilen Dota 2 The International Şampiyonası'nda 40.000 koltuğun tamamı satılmıştır. Aynı zamanda bu turnuvayı izleyen kişilerin sayısı yaklaşık 27 milyon olarak belirlenmiştir.[145] 2016 yılında sadece League of Legends dünya finali maçını izleyenlerin sayısı 43 milyon iken, NBA finallerini 31 milyon kişi izlemiştir.[1]

2017 yılında e-Spor izleyicilerinin %71'ini erkekler, %39'unu kadınlar oluşturmuştur ve ortalama izlenme yaşı 21-35 arasıdır.[143]

E-Spordaki ilginin artışı, oynayanların yanı sıra izleyen veya ilgilenenlerin de gelirini artıracak çeşitli yeni yollar açmıştır. Bunlardan biri, kazanacağı düşünülen takımın üzerine profesyonel diğer sporlarda olduğu gibi bahis oynamaktır. Yine profesyonel sporlarda olduğu gibi, maçı kazanma dışında bahis oynanabilecek farklı koşullar da bulunur. Örneğin; Spor Toto'nun futbol maçları için resmî bahis oyunu İddaa, kesin sonuç dışında; ilk yarı sonucu, toplam gol sayısı gibi ek tahminler için de oynanabilmektedir. E-Spor oyunlarında da benzer koşullar için tahminler üzerine bahis oynanabilir. Örneğin, üzerine en çok bahis oynanan e-Spor oyunlarından biri olan Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oyununda, maçın kesin sonucuna ek olarak sadece tabanca ile oynanan ilk rauntun kimin kazanacağı üzerine de tahminde bulunulabilir. Bazı bahis siteleri, takımın oyuncularının üzerine bahis oynanmasına da izin vermektedir.[146] Bahisler gerçek para ile oynanabileceği gibi, oyun içi eşyalar üzerine de yapılabilir.[147]

Bahis oynamak, tahmin edilebileceği gibi risklidir. Sadece 18 yaşından büyüklerin oynayabileceği gibi, kazanmak kadar kaybetme riski de bulunmaktadır. Tüm şans oyunlarına benzer şekilde, bahis oynamak uzun araştırma, üzerine bahis oynanacak takımın tanınması ve önceki maçlarının incelenmesini gerektirir. Bahis siteleri; bahis oynayacak kişilere, oynanacak e-Spor oyununun, sevilen ve kurallarının bilindiği bir oyun olmasını önermektedir. Örneğin, CS:GO kuralları kolay olan bir oyun iken, MOBA oyunu sevenler için League of Legends, Dota 2 veya Starcraft II daha çekici gelebilir.[146][148]

Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'de, e-Spor kategorisinde sayılan oyunların çoğu yüksek oyuncu kitlesine sahiptir, bunların başında CS:GO, LoL ve Valorant gelmektedir. Bu oyunlarda sezonluk resmi ligler düzenlenirken, finalleri çoğunlukla seyircili etkinliklerde yapılmaktadır. Yerel ligler haricinde CS:GO ve Valorant tarafında Türkiye birçok uluslararası turnuvaya ev sahipliği yapmıştır.

Valorant Champions İstanbul Playoff Aşaması (Volkswagen Arena)

Oyunun geliştiricisi Riot Games, Türkiye'ye yaptığı yatırım ile Türkiye sunucusuna sahip ilk ve tek e-Spor ligini başlatmıştır.[2][149] "Türkiye Şampiyonluk Ligi" adı verilen ligde diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunmaktadır. Ayrıca lig aşağıdaki şartları taşımaktadır:

  • Takımlar aynı zamanda profesyonel şirkettir.
  • Karşılaşmalar beşer kişilik iki takımla oynanır.
  • Asgari iki yedek oyuncu bulunmalıdır.
  • Takımlarda en fazla iki yabancı oyuncu bulunabilir.
  • Takım oyuncularının takımları ile profesyonel sözleşmeleri bulunur.
  • Bir oyuncunun azami sözleşmesi 2 yıldır.
  • Sözleşmeli bir oyuncu ile takımların görüşmesi yasaktır.
  • Bonservis karşılığında oyuncu transferi yapılabilir.
  • 2022 yılında Riot Games tarafından düzenlenen ve Valorant'da yılın son turnuvası turnuvası olan Valorant Champions 2022 İstanbul'da oynandı.[153] $1.000.000'lık ödül havuzuna sahip olan turnuvayı Brezilya organizasyonu olan LOUD kazandı.

2023 yılında yapılan PUBG Mobile Dünya Şampiyonası İstanbul, Ülker Spor ve Etkinlik Salonu'nda düzenlendi. Turnuvanın şampiyonu olan Mogolistan takımı IHC Esports $453,500 dolarlık ödülün sabibi oldu. Finallerde yarışan tek Türk temsilcisi S2G Esports turnuvayı 11. sırada tamamladı.

Profesyonel oyuncular genelde etik kurallara uymakla yükümlüdürler. Turnuvalar, organizasyonlar ve takımlar tarafından belirlenen açık kurallara ek olarak iyi sporcu olmanın genel beklentilerini karşılamaya özen gösterirler. Örneğin, yaygın bir davranış, yenildikten sonra dahi sohbet penceresine "gg" (İngilizce "good game" (iyi oyun) için kısaltma) yazmaktır.[154] Çoğu oyun, rakiplerin oyun durumu hakkında sınırlı bilgi sahibi olmaya dayanır. Ancak, 2012 IEM StarCraft II oyunu sırasında, iyi bir davranış örneği olarak; Feast ve DeMusliM, "Feast" oyuncusuna yanlışlıkla sızdırılmış dış bilginin etkisini ortadan kaldırmak için kendi stratejilerini karşı takıma gönüllü olarak vermişlerdir.[155] Bazı liglerdeki oyuncular, iyi davranış beklentilerine uymadığı için kınanmışlardır. 2012 yılında, League of Legends oyuncusu Christian "IWillDominate" Riviera, sözlü tacizden dolayı bir yıl boyunca yarışmalardan men edilmiştir.[156] 2013'te StarCraft II profesyonel oyuncusu Greg "Idra" Fields, internet forumlarında Team Liquid hayranlarına hakaret ettiği gerekçesiyle Evil Geniuses takımından atılmıştır.[157] League of Legends oyuncuları Mithy ve Nukeduck, maçlar sırasında aldığı sözlü taciz, saldırgan tavır ve kötü söz şikayetlerinden sonra 2014 yılında benzer cezalar almıştır.[158]

Tamamı kadın oyunculardan oluşan bir League of Legends ekibi olan Team Siren, Haziran 2013'te kurulmuştu. Ekibin çıkışının, erkeklerin ilgisini çekmek için bir "hile" olduğu tartışmaları, olumsuz eleştiriler aldı.[159][160] Ekip, promosyon videolarının olumsuz tanıtımının yanı sıra ekip kaptanının takım arkadaşlarına kötü muamelesi nedeniyle bir ay içinde dağıldı.[161][162]

Bunun dışında; oyunda kullanılan hileler, şikeler, bahis oynama, ilaç kullanımı, hesap paylaşımı gibi davranışlar, oyuncuların geçici veya kalıcı olarak müsabakalardan men edilmelerine neden olmaktadır. Profesyonel oyuncular da dahil,[163] hile korumalı sunucularda her gün çok sayıda hesap bu durumdan etkilenmektedir.[164]

2010'da on bir StarCraft: Brood War oyuncusu kâr amaçlı şike yapmaktan suçlu bulundu, para cezasına çarptırıldı ve sonraki maçlarda oynamaktan men edildi. Team Curse ve Team Dignitas 2012 MLG Yaz Şampiyonası sırasında birincilik ve ikincilik para ödülünü alamadı.[165] League of Legends ekibi Azebi Frost, 2012'de, dünya playofflarında yarı final maçında hile yaptıklarından dolayı 30.000 ABD doları para cezasına çarptırıldı.[166] Dota 2 oyuncusu Aleksey "Solo" Berezin, çevrimiçi bahisten 322 ABD doları kazanmak için kasıtlı olarak bir oyunu verdiğinden bir dizi turnuvadan men edildi.[167] 2014'te, iBuyPower Counter-Strike takımının oyuncuları; Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan ve Keven "AZK" Lariviere, şikeden dolayı resmî turnuvalardan uzaklaştırıldı. Bu dört oyuncunun, kendi maçlarına bahis oynayıp, yaptıkları şikeden dolayı 10.000 dolardan fazla kazanç elde ettiği iddia edildi.[168] Counter Strike: Global Offensive "skin" (kaplama) üzerine yapılan kumarın, 2015 yılında 2.3 milyar dolar değerinde olduğu tahmin edildi. Bu uygulamanın şüpheli yasal ve etik yönleri keşfedildiğinde Haziran ve Temmuz 2016'da eleştirilere maruz kalmıştı.[169]

Performans etkileyen ilaç kullanımı

[değiştir | kaynağı değiştir]

E-Sporlarda performansı etkileyen ilaçların (PED) yaygın kullanımı; oyuncuların kendileri, takım arkadaşları ve yetkili kişiler tarafından doğrulanmıştır.[170][171][172] Oyuncular sıkça konsantrasyon ve reaksiyon hızını artırıcı ve yorgunluğu önleyici Ritalin, Adderall ve Vyvanse gibi uyarıcılar kullanır.[170] Parkinson hastalığını tedavi etmekte kullanılan bir ilaç olan Selegiline'nin, oyuncuların ruh hallerini düzeltmek ve motive etmek amaçlı kullanıldığı yaygın olarak bildirilmektedir. Bazı oyuncular baskı altında sakin kalmak için anksiyete bozukluğunu tedavi etmek için reçete ile verilen adrenalin veya Valium'un etkilerini yok eden propanolol alırlar.[171] Eski bir SK Gaming yöneticisi olan Bjoern Franzen'e göre, bazı League of Legends oyuncularının rekabette üç farklı ilacı alması bir alışkanlık olmuştur.[173] Temmuz 2015'te eski bir Cloud9 oyuncusu olan Kory "Semphis" Friesen, takım arkadaşlarının hepsinin Adderall'ı ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive turnuvasında Virtus.pro'ya karşı bir maç sırasında kullandıklarını itiraf etmiştir. Ayrıca ESEA League turnuvalarındaki "herkesin" Adderall kullandığını da iddia etmiştir.[172]

Bu tür ilaçların kontrolsüz kullanımı; bağımlılık, aşırı doz, serotonin sendromu ve uyarıcılar söz konusu olduğunda ise kilo kaybı da dâhil olmak üzere kişilerin sağlığına ciddi riskler getirmektedir.[170][171] Özellikle oyunculara pazarlanan ve tezgâh üstünde satılan enerji içecekleri bile, ölümler ve hastaneye kaldırılma olayları ile medyaya yansımıştır ve düzenleyici incelemeler görmüştür.[174] Bundan ötürü, Adderall ve benzer uyarıcılar ile bunların kullanımı, Major League Baseball ve National Football League de dâhil olmak üzere pek çok profesyonel spor organı ve ligleri tarafından yasaklanmıştır. Uluslararası e-Spor Federasyonu (IeSF) Dünya Dopingle Mücadele Ajansı'nın bir üyesi olmasına rağmen; yönetim, yapılan yarışmalarda herhangi bir PED'i yasaklamamıştır.[170] Bununla birlikte, yapılan büyük liglerden biri olan Elektronik Spor Ligi bireysel olarak, maçlar sırasında benzer ilaçların kullanımının, oyuncuları yarışmadan diskalifiye edeceğini belirtmiştir.[175] Her ne kadar oyuncuların tamamı uyuşturucu kullanmasa da, oyuncuların enerji artırıcılar veya enerji içecekleri içtikleri sıkça görülür. Genellikle kafeinli içecekler içilir veya enerji hapı kullanılır.

Oyuncu suistimali

[değiştir | kaynağı değiştir]

Özellikle Güney Kore'de; organizasyonların, oyuncuların yaşam kalitesini etkilediklerine ve muhtemel kötü muameleye maruz bırakıldıklarına ilişkin bazı endişeler bulunmaktadır. Koreli kuruluşlar, rekabetçi maaş ödemeyi reddetmekle suçlanarak, Kore oyuncularının diğer pazarlara yavaş yavaş göçmesine yol açmıştır. Bir röportajda, League of Legends oyuncusu Bae "Dade" Eo-jin, "Koreli oyuncular, öğlen 1'de uyanıp ve sabaha karşı 5'e kadar oynuyor." demiştir ve 16 saatlik oyun programının tükenmişlik sendromuna neden olan önemli bir faktör olduğunu söylemiştir. Akıl sağlığı konusundaki endişeler de 2014 yılında başka bir League of Legends oyuncusu Cheon "Promise" Min-Ki'nin şike yaptığını itiraf ettikten bir hafta sonra intihar girişiminde bulunmasıyla artmıştır.[176]

Olumsuz ortamla mücadele etmek için Riot Games, Kore League of Legends takımlarına 2015 sezonunda bazı kurallar getirmiştir. Bu kurallar; profesyonel oyuncular için asgari maaşların kabul edilmesi, sözleşme yapılması ve oyuncuların ek gelir kazanabilmesi için bağımsız yayın akışı yapmalarına izin verilmesini de içermektedir.[177]

E-Spor oyunları dakika başına çok sayıda eylem gerektirmesinden dolayı, el ve bilek ağrılarına neden olan RSI hastalığına neden olabilmektedir.[178]

League of Legends Şampiyona Serisi ve League of Legends Champions Korea, oyunculara maaş garantisi vermektedir.[179] Buna rağmen, çevrimiçi yayın akışı bazı oyuncular tarafından daha çok tercih edilmektedir. Bu durum oyuncular için bazı durumlarda bir takımla rekabet etmekten daha kârlıdır ve oyuncular kendi yayın programlarını yapabilir. Uluslararası turnuvalar, kazananlara milyon dolar civarında ödüller verse de turnuvayı kazanamayan takımlar çoğu zaman finansal sorunlar yaşamakta ve dağılmaktadır.[180]

2015 yılında SuperData Research tarafından yapılan araştırmada, aynı yıldaki küresel e-Spor endüstrisinin 748,8 milyon ABD doları civarında bir gelir elde ettiği tahmin edilmektedir. Asya, 321 milyon doların üzerinde gelirle en önde gelen e-Spor pazarı olurken, Kuzey Amerika yaklaşık 224 milyon dolar, Avrupa 172 milyon dolar ve dünyanın geri kalan kısmı yaklaşık 29 milyon dolarla bu pazarı izlemiştir.[181] Küresel e-Spor gelirinin, 2018'e kadar 1,9 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilmektedir.[kaynak belirtilmeli]

Basında e-Spor

[değiştir | kaynağı değiştir]
Masa yorumcuları, Frankfurt, Almanya'da yapılan Dota 2 turnuvasının maç öncesi analizlerini yapıyor

Dünya basını haberlerinde

[değiştir | kaynağı değiştir]

E-Spor'un en çok haber olduğu ortam internettir. E-Sporu haber yapan haber organizasyonlarının çoğu teknoloji veya video oyunu odaklı olmasına rağmen[kaynak belirtilmeli]; bazı spor haber siteleri e-Spora özel haber kategorisi sunmaktadır.[182][183] E-Spor'a özgü bağımsız haber organizasyonlarına; Esports Heaven, RankR eSports, Esports Nation (ESN) ve ESFI World örnek verilebilir.[184]

The Guardian, e-Sporu bir dijital devrim olarak nitelendirmiştir. Ayrıca içinde bulunulan 21 yüzyıl içinde icat edilen ilk önemli spor olarak tanımlamıştır.[185]

E-Spor turnuvaları, geleneksel spor yorumcularına benzer şekilde, oynanan oyun hakkında canlı yorum yapan spikerler veya yorumcular içerir. Yorumcular için e-Spor yorumculuğu kendi başına tam zamanlı bir iş olabilir.[186]

İnternet canlı yayın akışı

[değiştir | kaynağı değiştir]

Birçok e-Spor etkinliği, internet üzerinden izleyicilere çevrimiçi olarak yayınlanır. Own3d yayın hizmetinin 2013 yılında kapanmasıyla Twitch; Hitbox. tv, Azubu ve YouTube Gaming gibi diğer sağlayıcılarla rekabet eden en popüler çevrimiçi yayın hizmetidir.[187][188] Dreamhack Winter 2011, Twitch ile 1.7 milyon tekil izleyiciye ulaşmıştır.[189] Görüntüleme sayılarının büyük kısmı canlı etkinlikler ile alınırken, son zamanlarda yayın yapan hizmetlerin yaygınlığı, bireylerin bu tür etkinliklerden bağımsız olarak kendi oyunlarını yayınlamalarına da olanak sağlamıştır. Bireysel yayıncılar, oluşturdukları yayında çalışan reklamlardan reklam gelirinin bir kısmını alan Twitch veya Hitbox ile anlaşma yapabilmektedir.[190]

Diğer önemli bir yayın platformu Major League Gaming'in MLG. tv'sidir.[191] Call of Duty içeriği konusunda uzmanlaşmış, ancak çeşitli oyunlara da ev sahipliği yapan ağ, 2014 yılının ilk çeyreğinde MLG. tv'nin görüntülenmesindeki %1376 büyümeyle popülaritesini artırmıştır.[192] 2014 MLG X Games etkinliğinde yayınlanan Call of Duty: Ghosts 160.000'den fazla tekil izleyici görmüştür.[193] Hizmet, kullanıcıların Twitch benzeri kendi oyun oynayışlarını yayınlamalarına izin vermesine rağmen, bu hizmet sadece seçilen kişiler tarafından kullanılabilmektedir. Birkaç yıl boyunca MLG. tv Call of Duty oyununun profesyonel sahnelerinin en önemli yayın platformu olmuştur.[194] Ocak 2016'da, MLG, Activision Blizzard tarafından satın alınmıştır.[195]

YouTube ayrıca, canlı yayın platformunu özellikle canlı oyun ve e-Sporlara özel olarak yenileyerek yeniden yayımlamıştır.[196]

The International 2014 aynı zamanda ESPN'nin eş zamanlı aktarım hizmeti ESPN3'te de yayınlanmıştır.[197]

Aralık 2016'da Riot Games, MLT Advanced Media'nın teknoloji bölümü BAM Tech'le 2023 yılına kadar League of Legends etkinliklerini yayımlaması ve bu yayınlardan para kazanması için şirketle bir anlaşma imzaladığını açıklamıştır. BAM Tech, Riot'a yılda en az 300 milyon dolar ödeyecek ve reklam gelirini ikiye bölecek.[198][199]

MBCGame'de yayınlanan StarCraft maçı, Seul, Güney Kore

E-Sporlarda yayının özellikle popüler olmasından bu yana, organizasyonlar artık televizyon yayıncılığına öncelik vermeyip, Twitch gibi çevrimiçi yayın yapan web sitelerini tercih etmektedir. Ongamenet, Güney Kore'de bir e-Spor kanalı olarak yayın yapmaya devam etmektedir, ancak MBCGame 2012'de yayın hayatına son vermiştir. Riot Games'ten Dustin Beck, "TV'nin bir öncelik veya hedef olmadığını"[200] belirtmiştir ve DreamHack'tan Tomas Hermansson, "e-Sporların internet yayın hizmetleri olmakta başarılı olduğunun kanıtlandığını" söylemiştir.[201]

Ağustos ayında The International 2014 finallerinden önceki gece ESPN3 turnuvayı özetleyen yarım saatlik özel bir yayın yapmıştır.[197] 2015 yılında ESPN2, Heroes of the Storm oyununun üniversiteler arası turnuvası Heroes of the Dorm'u yayınlamıştır. Kaliforniya Üniversitesi, Berkeley'den birinci olan takımın her oyuncusu Blizzard ve Tespa tarafından ödenen üniversite bursu kazanmıştır.[202] İlk dört takım, oyun ekipmanları ve yeni bilgisayarlar ile ödüllendirilmiştir. Bu, büyük bir Amerikan televizyon ağında ilk defa yayınlanan bir e-Spor olmuştur. Yayın, normalde e-Sporlar ile karşılaşmayacak izleyicilere ulaşarak e-Sporları yayma girişimidir. Bununla birlikte, yayın birkaç olumsuz eleştiri almıştır. Amerika Birleşik Devletleri dışında yaşayanlar turnuvayı izleyememiş ve turnuva yayınları çevrimiçi yayınlanmamıştır. Bu süreç, izleyicilerin büyük bir bölümünü turnuvadan uzak tutmuştur.[203]

Eylül 2015'te Turner Broadcasting, WME/IMG ile ortaklık kurmuştur. Aralık 2015'te iş ortağı şirketler, her biri 10 haftalık sezon olan 1.200.000 $ ödül havuzu için yarışan dünya çapında 15 takımın da bulunduğu bir Counter-Strike: Global Offensive ligi ELeague'in iki sezonunu Kuzey Amerika'da duyurmuştur. Turner'ın Atlanta, Georgia'daki stüdyolarında çekilen turnuva, aynı zamanda çevrimiçi yayın web sitelerinde ve TBS'de Cuma geceleri yayınlanmaktadır.[204]

Ocak 2016'da, Call of Duty ve StarCraft serisinin yayıncıları Activision Blizzard, Major League Gaming'i satın almıştır. The New York Times'a yaptığı bir röportajda Activision Blizzard CEO'su Robert Kotick, şirketin e-Sporlara ayrılmış ve "video oyunlarının ESPN'si" olarak tanımladığı bir ABD kablolu televizyon ağı kurmak istediklerini açıklamıştır. Geleneksel spor televizyon yayınları ile aynı doğrultuda daha kaliteli üretimin, e-Sporların reklam verenlerin ilgisini çekeceği düşünülmektedir. Activision Blizzard, eski ESPN ve NFL Network yöneticisi Steve Bornstein'ı şirketin e-Spor bölümünün CEO'su olarak seçmiştir.[195]

Norveç'teki en büyük özel televizyon yayıncısı olan TV 2, ülke çapında e-Spor yayını yapmaktadır. TV 2, yerel Norveç organizasyonu House of Nerds ile işbirliği yaparak, e-Spor yarışmasının bir sezonunu Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, and StarCraft II oyunları ile getirmiştir.[205][206]

Nisan 2016'da Big Ten Network, Riot Games ile birlikte PAX East'deki üniversite şampiyonalarının bir parçası olarak, üniversite Big Ten Konferansı'ndan iki üniversite arasında davetli bir League of Legends yarışması düzenlenmesi için bir işbirliği başlattığını açıklamıştır.[207] 17 Ocak 2017'de Big Ten Network ve Riot, 10 Big Ten okulunu kapsayan konferans yarışmasının daha büyük bir sezonunu gerçekleştireceğini duyurmuştur.[208]

Televizyon ve diğer medyada izlenme takibi yapması ile tanınan küresel bir bilgi şirketi Nielsen Holdings, Ağustos 2017'de, e-Sporlarda da benzer görüntüleme ve diğer tüketici araştırmaları yapacak sorumlu üyelerle Nielsen eSports'u başlatacaklarını ve üyeleriyle birlikte bir danışma kurulu oluşturacaklarını açıklamıştır. Danışma kurulu, ESL, Activision Blizzard, Twitch. tv, YouTube, ESPN ve FIFA üyelerinden oluşmaktadır ve kurul e-Spor etkinliklerinin izleyici boyutlarının nasıl takip edilip ve izleyici kitlesine ulaştığı konusunda iş birliği yapacaktır.[209]

Türk basınında e-Spor

[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'de özellikle League of Legends ve Counter Strike: Global Offensive oyunlarına artan ilgiden ve büyük spor kulüplerinin e-Sporlara destek vermesinden ötürü, e-Sporlar ülke basınında yer almaya başlamıştır. Fanatik gazetesi, e-Sporlar için özel bir kategori oluşturmuştur.[210] Hürriyet gazetesi ve Milliyet de e-Sporları kendine ait kategoride yayınlamaya başlamıştır.[211][212] Türkiye'deki e-Spor takımlarının başarıları ile birlikte, e-Spor haberleri, ATV, CNN Türk ve NTV gibi kanallarda da yer almaya başlamıştır.[213][214][215] Konu ile ilgili haberler aynı zamanda SporX[216] gibi bağımsız ve sadece çevrimiçi hizmet veren web sitelerinde ya da Türkiye'de de hizmet veren uluslararası Eurosport[217] gibi TV kanalı ve web sitelerinde de bulunabilmektedir.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ a b "Esports: A Guide to Competitive Video Gaming". Toptal. 24 Temmuz 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  2. ^ a b c d e "Espor nedir? Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!". 12 Nisan 2017. 12 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  3. ^ "Cyberathlete". The Free Dictionary. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  4. ^ "Good Game - The rise of the professional cyber athlete". The New Yorker. 24 Kasım 2014. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  5. ^ Semih Kalkan (Haziran 2017). "Vücut Jimnastiği mi Yoksa Beyin Jimnastiği mi?". Aristokrat Dergi. 29 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2018. 
  6. ^ Justin Binkowski (25 Mart 2017). "Goodbye eSports: The 2017 AP Style Guide will settle the esports spelling debate once and for all". Dot Esports. 19 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  7. ^ Taylor Cocke (24 Mart 2017). "It's official: The AP Style guide spells it 'esports', not 'eSports', 'e-sports', or 'Esports'". Yahoo Esports. 19 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  8. ^ Owen Good (19 Ekim 2012). "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku. 4 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Ağustos 2013. 
  9. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games. 1 (2). Mart 1982. ss. 35-45 [36]. Erişim tarihi: 1 Şubat 2012. 
  10. ^ Bramwell, Tom (8 Mart 2010). "Walter Day leaves Twin Galaxies". EuroGamer. 25 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Eylül 2013. 
  11. ^ Carless, Simon (20 Ekim 2006). "World's Oldest Competitive Gamer Passes On". GameSetWatch. 28 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Eylül 2013. 
  12. ^ Caoili, Eric (4 Mayıs 2009). "Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes". GameSetWatch. 5 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Eylül 2013. 
  13. ^ "Video champ tourney bound". Sunday Star-News. 23 Aralık 1984. s. 6F. 3 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2013. 
  14. ^ Michael Borowy (2012). "3". Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (PDF) (Tez). 6 Ocak 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 18 Eylül 2013. 
  15. ^ Ramsey, David. "The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss". Oxford American. 29 Şubat 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  16. ^ Ebert, Roger (1 Ocak 1982). "TRON". 2 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2013. 
  17. ^ Kevin Kelly (Dec 1993). "The First Online Sports Game". wired.com. 2 Kasım 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Temmuz 2013. 
  18. ^ Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, Haziran 1994, 5 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi, erişim tarihi: 2 Şubat 2018 
  19. ^ Mozur, Paul (19 Ekim 2014). "For South Korea, E-Sports Is National Pastime". New York Times. 3 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Haziran 2015. 
  20. ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press. 
  21. ^ "History of Korea e-Sports Association 1999–2004" (Korece). KeSPA. 27 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2013. 
  22. ^ Patrick Miller (29 Aralık 2010). "2011: The Year of eSports". PCWorld. 13 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Ağustos 2013. 
  23. ^ Gaudiosi, John (12 Şubat 2014). "'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament". Chicago Tribune. 26 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Şubat 2014. 
  24. ^ Ben Popper (30 Eylül 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". TheVerge. 8 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ekim 2013. 
  25. ^ Tim Surette (11 Eylül 2006). "Casual gamer gets serious prize". GameSpot. 12 Ekim 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  26. ^ G7 FEDERATION (20 Nisan 2006). "G7 teams launched". Fnatic. 23 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Haziran 2015. 
  27. ^ Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization. 
  28. ^ a b c Kim, Ryan (11 Haziran 2007). "League beginning for video gamers". Sfgate.com. 7 Ekim 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Haziran 2012. 
  29. ^ "ESL TV". 4 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Eylül 2013. 
  30. ^ "Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV". SK Gaming. 4 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  31. ^ Steve_OS (15 Eylül 2008). "ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season". Operation Sports. 3 Aralık 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Eylül 2013. 
  32. ^ Schiesel, Seth (28 Temmuz 2007). "Video Game Matches to Be Televised on CBS". The New York Times. 27 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2013. 
  33. ^ Patrick Howell O'Neill (16 Ocak 2014). "Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it". The Daily Dot. 25 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  34. ^ Ben Popper (30 Eylül 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". The Verge. 8 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  35. ^ Alex R (29 April 2014). "NINTENDO ANNOUNCES SUPER SMASH BROS. INVITATIONAL AT E3 2014". eSports Max. 9 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  36. ^ Jasmine Henry (7 Eylül 2014). "Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League". Game Rant. 19 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  37. ^ Steve Jaws Jaworski (1 Temmuz 2014). "ANNOUNCING THE NORTH AMERICAN COLLEGIATE CHAMPIONSHIP". Riot Games. 16 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  38. ^ Emanuel Maiberg (8 Şubat 2014). "Blizzard eSports initiative will support your college gaming club". Game Spot. 9 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  39. ^ Tassi, Paul. "Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship". www.forbes.com. 29 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2015. 
  40. ^ "Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes". ESPN.com. 21 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Eylül 2017. 
  41. ^ "ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner". 4 Eylül 2014. 17 Kasım 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  42. ^ Tassi, Paul. "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. 16 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Aralık 2017. 
  43. ^ "One World Championship, 32 million viewers". 2 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2015. 
  44. ^ Magrino, Tom. "Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!". 23 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Ağustos 2014. 
  45. ^ "League of Legends World Finals Had A Freaking Dragon". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  46. ^ Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas 3 Ekim 2017 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Retrieved 2 Ekim 2017
  47. ^ Hill, Nathan (7 Aralık 2017). "The Overwatch Videogame League Aims to Become the New NFL". Wired. 26 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Aralık 2017. 
  48. ^ Needleman, Sarah (9 Şubat 2017). "NBA, Take-Two to Create Professional Videogame League". The Wall Street Journal. 24 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2017. 
  49. ^ Sarkar, Samit (12 Ocak 2018). "MLS launching esports league for FIFA 18 World Cup". Polygon. 16 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2018. 
  50. ^ a b "The biggest companies sponsoring eSports teams and tournaments". 18 Ocak 2018. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  51. ^ "Custom Esports Jerseys and Apparel". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  52. ^ "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter". twitter.com. 1 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Ocak 2018. 
  53. ^ "Türk Hava Yolları, BAUSuperMassive'e sponsor oldu". 21 Aralık 2017. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  54. ^ Brent Ruiz (3 Şubat 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World. 22 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2013. 
  55. ^ a b "Leaguepedia - Dark Passage". 24 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  56. ^ "DP Dark Passage Ladies". 18 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  57. ^ "Türkiye ve dünya eSpor tarihinde bir ilk!". 22 Ocak 2015. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  58. ^ "E-Spor nedir? Nasıl oynanır?". 6 Mart 2017. 24 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2018. 
  59. ^ "Team Turquality - Leaguepedia". Gamepedia. 17 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  60. ^ "HWA Gaming - Leaguepedia". Gamepedia. 14 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  61. ^ "Türkiye'nin En İyi eSpor Takımları". Red Bull. 19 Nisan 2016. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  62. ^ "Space Soldiers takımı ve bilinmeyenleri..." Fanatik. 16 Ocak 2018. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  63. ^ "OpTic Gaming - Liquepedia". Liquepedia. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  64. ^ "Cloud9 Gaming - Liquepedia". Liquepedia. 15 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  65. ^ a b "Espor nedir?". 29 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  66. ^ a b "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz". Merlinin Kazanı. 2 Şubat 2015. 18 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  67. ^ "Türkiye eSpor Federasyonu İçin Çalışmalar Başladı!". Oyungezer. 11 Ekim 2017. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  68. ^ "Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Olarak Duyuruldu". Webtekno. 2 Mayıs 2018. 11 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2018. 
  69. ^ "Türkiye Espor Federasyonu'nun ilk başkanı belli oldu". Hürriyet. 15 Mayıs 2018. 4 Temmuz 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Temmuz 2018. 
  70. ^ "1 Milyon TL'lik E-Spor Bursu". Hürriyet. 28 Kasım 2017. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  71. ^ "Newzoo Research in 16 Countries Covers 84% of $99.3Bn Games Market". Newzoo. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  72. ^ "Turkish Game Market 2016 Report - Gaming in Turkey". Gaming in Turkey. 8 Aralık 2016. 23 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  73. ^ "Dark Passage Espor Tarihinde Bir İlke İmza Attı". İstanbul Gençlik Hizmetleri ve Spor İl Müdürlüğü. 15 Ağustos 2014. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  74. ^ "Turkey wins TWC 2016". HLTV.org. 9 Ekim 2016. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  75. ^ "World Championship 2016". HLTV.org. 9 Ekim 2016. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  76. ^ "ELEAGUE Major 2018 Boston". HLTV.org. 23 Ocak 2018. 24 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  77. ^ "eSports, sport or business?". Johan Cruyff Institute. 18 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  78. ^ Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports 6 Eylül 2017 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14-27, DOI:10.1080/17511321.2016.1159246
  79. ^ Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world 4 Temmuz 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1-4, DOI: 10.1080/17511321.2016.1171252
  80. ^ Elsa (8 Eylül 2011). "eSports: Really??". Destructoid. 22 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Eylül 2013. 
  81. ^ Tom Burns (26 Temmuz 2014). "'E-Sports' can now drop the 'e'". Al Jazeera. 26 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2015. 
  82. ^ Schwartz, Nick (6 Eylül 2014). "ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong". USA Today. 2 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  83. ^ Hillier, Brenna (8 Eylül 2014). "ESPN boss says eSports are not "real sports"". VG247. 27 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  84. ^ Reahard, Jef (8 Eylül 2014). "ESPN boss: E-sports aren't sports". Engadget. 19 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  85. ^ Tassi, Paul (7 Eylül 2014). "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. 16 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  86. ^ Gera, Emily (1 Ekim 2014). "Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?". Polygon. 3 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  87. ^ Emanuel Maiberg (6 Eylül 2014). "ESPN Says eSports Isn't a Sport -- What Do You Think?". GameSpot. 16 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  88. ^ Sarkar, Samit. "HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports". Polygon. 26 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mayıs 2015. 
  89. ^ Graham, David Philip (12 Aralık 2011). "Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports". Shoryuken.com. 2 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  90. ^ "YouTube's New Video Game Watching Service". 15 Nisan 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  91. ^ "Video Game Watchers Are Mad at Jimmy Kimmel". 29 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  92. ^ "Jimmy Kimmel Responds To More Comments From Video Game Watchers". 25 Eylül 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  93. ^ "E-Sports and Other Games". World Mind Sports Federation. 8 Aralık 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Ağustos 2015. 
  94. ^ [2015 IESF] e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV. 3 Aralık 2015. 3 Nisan 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018 – YouTube vasıtasıyla. 
  95. ^ Paresh Dave (7 Ağustos 2013). "Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete". LA Times. 17 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2013. 
  96. ^ "P-1A Internationally Recognized Athlete". US Citizenship and Immigration Services. 23 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2013. 
  97. ^ "French government announces plans to legalize and regulate esports industry". VentureBeat. 23 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Eylül 2016. 
  98. ^ Sheldon, David (22 Ekim 2017). "Philippines Officially Recognizes eSports As A Real Sport". Casino Org. 23 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ekim 2017. 
  99. ^ Regalado, Pia (10 Ekim 2017). "The Philippines' new athletes: eSports gamers". ABS-CBN News. 22 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ekim 2017. 
  100. ^ Myers, Maddy (18 Nisan 2017). "Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games". Kotaku. 23 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2017. 
  101. ^ Zaccardi, Nick (3 Kasım 2017). "Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC". NBC News. 30 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Kasım 2017. 
  102. ^ "Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program". Associated Press. 9 Ağustos 2017. 24 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2017. 
  103. ^ Good, Owen (30 Ağustos 2017). "If esports come to the Olympics, don't expect to see 'violent' titles". Polygon. 25 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ağustos 2017. 
  104. ^ Grohmann, Karolos (28 Ekim 2017). "E-sports just got closer to being part of the Olympics". Reuters. 1 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Kasım 2017. 
  105. ^ robzacny (31 Aralık 2012). "2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2". PC Games N. 16 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Kasım 2013. 
  106. ^ Clark, Tim. "What I learned from playing with a professional Hearthstone coach". www.pcgamer.com. 27 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2015. 
  107. ^ a b "What makes a game an eSport?". Kevin Cobban. 24 Mart 2016. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Şubat 2018. 
  108. ^ "What makes a successful eSports game". Daniel Stanford. 7 Mart 2017. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Şubat 2018. 
  109. ^ Michael McWhertor (4 Mart 2011). "The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports". Kotaku. 21 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ekim 2013. 
  110. ^ robzacny (24 Ekim 2012). "How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success". PC GamesN. 16 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ekim 2013. 
  111. ^ Alan LaFleur (21 June 2012). "Valve show developers how to support eSports with Dota 2". Esports Business. 22 Aralık 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 October 2013. 
  112. ^ Steve Smith (15 Ağustos 2012). "Black Ops 2 CoDCaster System". Gamma Gamers. 12 Ağustos 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 June 2014. 
  113. ^ Jeremy Peel (16 Ocak 2013). "StarCraft 2's new observer UI mod tool should make for better eSports broadcasts". PC GamesN. 16 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2013. 
  114. ^ Michael McWhertor (29 Temmuz 2013). "StarCraft 2 update adds new eSports features, color blind mode". Polygon. 2 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2013. 
  115. ^ Tom Senior (17 Ağustos 2011). "Dota 2 tournament showcases Valve's e-sports spectator package". PC Gamer. 20 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2013. 
  116. ^ "Spectator FAQ". Riot Games. 28 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2014. 
  117. ^ Lucas Sullivan (17 Haziran 2011). "The full breakdown on League of Legends' Spectator Mode". PC Gamer. 28 Eylül 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2013. 
  118. ^ Thursten, Chris. "Dota 2 Battle Pass update adds crazy new VR spectator mode". PC Gamer. 2 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2016. 
  119. ^ Jason Schreier (20 Haziran 2012). "Why StarCraft II Still Doesn't Support Local Multiplayer". Kotaku. 21 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2013. 
  120. ^ Michael McWhertor (12 Ekim 2012). "League of Legends LAN version in development at Riot Games, Mac client news coming". Polygon. 20 Nisan 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2013. 
  121. ^ Xairylle (20 Eylül 2013). "DOTA 2 update: Why the LAN feature is something worth being excited about". TechInAsia. 22 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Eylül 2013. 
  122. ^ Soshnick, Scott (18 Aralık 2015). "Former NBA Player Rick Fox Buys eSports Team Gravity". Bloomberg News. 11 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2015. 
  123. ^ "Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team". ESPN. 17 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  124. ^ "Sources: Soccer org Schalke 04 finalizes League Championship Series roster, picks up Fox". espn.com. 20 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  125. ^ Johnson, Jonathan (20 Ekim 2016). "PSG unveil first three signings in ambitious eSports venture". ESPN. 20 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Kasım 2016. 
  126. ^ "Top 100 Female Players". e-Sports Earnings. esportsearnings.com. 4 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Aralık 2014. 
  127. ^ "GotFrag eSports - All Games News Story - TF2 Referees Wanted". Gotfrag.com. 10 Ekim 2007. 28 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Haziran 2012. 
  128. ^ Paul Tassi (20 Aralık 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes. 8 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Ağustos 2013. 
  129. ^ Gloria Goodale (8 Ağustos 2003). "Are video games a sport?". CS Monitor. 5 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2013. 
  130. ^ Andrew Goldfarb (1 Mayıs 2012). "League of Legends Season 2 Championship Announced". IGN. 25 Haziran 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ağustos 2012. 
  131. ^ David Schmidt (16 Temmuz 2012). "NASL S3 Finals push SC2 earnings over $5m". ESFI World. 12 Aralık 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ağustos 2012. 
  132. ^ "Dota 2 Prize Pools & Top Players - eSports Profile :: e-Sports Earnings". e-Sports Earnings. 8 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2016. 
  133. ^ "League of Legends Prize Pools & Top Players - eSports Profile :: e-Sports Earnings". e-Sports Earnings. 19 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2016. 
  134. ^ "Comparing the potential earnings of LCS PLayers to Professional Streamers". GAMURS. 27 Ekim 2014. 6 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  135. ^ "KeSPA Responds to KOCCA Pro Gamer Salary Data… 10 Players Over $85,241". LCK Translation Archive. 24 Aralık 2015. 6 April 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2016. 
  136. ^ Prescott, Shaun. "The Dota 2 International prize pool has comfortably broken its record". PC Gamer. 13 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2017. 
  137. ^ Ben Popper (30 Eylül 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". TheVerge. 8 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2013. 
  138. ^ robzacny (21 Ağustos 2013). "LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway". PCGamesN. 23 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Eylül 2013. 
  139. ^ Simon "Go0g3n" (2009). "Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight". Gosu Gamers. 27 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Eylül 2013. 
  140. ^ Jeroen Amin (2 Mayıs 2012). "KeSPA, OGN, Blizzard and GOMtv Join Horses for StarCraft II". PikiGeek. 7 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Eylül 2013. 
  141. ^ "Tournament Guidelines Document" (PDF). Blizzard. 6 Haziran 2013. 1 Şubat 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 14 Eylül 2013. 
  142. ^ "Prized Events". Riot. 13 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2013. 
  143. ^ a b "2017 Global Esports Market Report" (PDF). Newzoo. 2017. 12 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 7 Şubat 2018. 
  144. ^ "The esports audience is escalating quickly". Robert Elder. 20 Mart 2017. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2018. 
  145. ^ "What to expect from the booming esports industry in 2017". Daniel Rapaport. 9 Şubat 2017. 13 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2018. 
  146. ^ a b "What Is ESports And Can I Bet On It?". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  147. ^ "https://www.hltv.org/bets/skins". 22 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018.  |başlık= dış bağlantı (yardım)
  148. ^ "How to bet on eSports: A beginner's guide to eSports betting". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  149. ^ "Türkiye Sunucusu 5. Yıl İnfografik". Riot Games. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Şubat 2018. 
  150. ^ "Intel ESL Türkiye Şampiyonası'nda Büyük Final Heyecanı!". Sporx. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Şubat 2018. 
  151. ^ "Ve dev turnuva resmi olarak İstanbul'da". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  152. ^ "Arşivlenmiş kopya". 2 Aralık 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Ağustos 2020. 
  153. ^ fanatik. "VALORANT Champions Tour finali Türkiye'de oynanacak". Fanatik. 27 Temmuz 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Temmuz 2022. 
  154. ^ David Daw (21 Ocak 2012). "Web Jargon Origins Revealed". TechHive. 15 Ekim 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Eylül 2013. 
  155. ^ Victor Meulendijks (8 Şubat 2012). "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict". Cadred. 8 October 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 October 2013. 
  156. ^ "IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling". 4 Aralık 2012. 26 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  157. ^ Alexander Garfield (10 Mayıs 2013). "Evil Geniuses Releases Greg "IdrA" Fields". TeamLiquid. 8 Ocak 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2014. 
  158. ^ "League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior"". 3 Haziran 2014. 18 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2015. 
  159. ^ "Introducing Team Siren - YouTube". 30 Mayıs 2013. 19 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  160. ^ "Why Team Siren Matters". 10 Haziran 2013. 24 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Aralık 2014. 
  161. ^ "Siren broke up (with proof) - Page 16 - League of Legends Community". 19 Haziran 2013. 11 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Aralık 2014. 
  162. ^ "League of Legends Team Siren Disbands: Valuable Lessons Learned - League of Legends". 26 Haziran 2013. 17 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Aralık 2014. 
  163. ^ "The 5 most awkward CS:GO Pro bans". Redbull. 27 Ocak 2015. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2018. 
  164. ^ "Banned players". 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  165. ^ Jeremy Peel (27 Ağustos 2012). "League of Legends' Curse NA and Team Dignitas disqualified from MLG Summer Championship, no first or second place awarded". PC GamesN. 24 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Eylül 2013. 
  166. ^ Laura Parker (10 Ekim 2012). "Riot fines League of Legends cheaters $30,000". GameSpot. 1 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Eylül 2013. 
  167. ^ Sun_tzu (21 Haziran 2013). "Solo out of Rox.KIS". joinDota. 14 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Temmuz 2014. 
  168. ^ "Valve Bans Pro Counter-Strike Teams For Match Fixing". GameSpot. 18 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2015. 
  169. ^ "Valve tackles Counter Strike gambling sites". BBC. 21 Temmuz 2016. 31 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Temmuz 2016. 
  170. ^ a b c d Parkin, Simon (8 Nisan 2015). "Winners might use drugs". Eurogamer. 6 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. 
  171. ^ a b c Hodson, Hal (18 Ağustos 2014). "Esports: Doping is rampant, industry insider claims". New Scientist. 16 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. 
  172. ^ a b Summers, Nick (17 Temmuz 2015). "Top 'Counter-Strike' player admits eSports has a doping problem". Engadget. 3 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. 
  173. ^ Franzen, Bjoern (14 Ağustos 2014). "Doping in eSports – The almost invisible Elephant in the room". BjoernFranzen.com. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. [ölü/kırık bağlantı]
  174. ^ Stout, Hilary (19 Mayıs 2015). "Selling the Young on 'Gaming Fuel'". New York Times. 18 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. 
  175. ^ "ESL Major Series One Rulebook" (PDF). Electronic Sports League. 22 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 19 Temmuz 2015. 
  176. ^ Owen S. Good (18 Mart 2014). "Top Korean League of Legends player fixed matches before attempting suicide, says eSports league". Polygon. 22 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  177. ^ Travis Gafford (27 Ekim 2014). "Major changes heading to Korea for the 2015 season". OnGamers. 10 Aralık 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2014. 
  178. ^ Luke Winkie (31 Mayıs 2016) The eSports Injury Crisis 10 Ocak 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Vocativ, Retrieved 3 Haziran 2016.
  179. ^ Caymus (11 Kasım 2014). "Official 2015 Season LoL eSports League Reform Plan Announced (Final Version)". News of Legends. 18 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 April 2015. 
  180. ^ "Dota 2 is the richest of the big esports, but its players are the poorest". The Daily Dot. 13 Ağustos 2014. 18 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2015. 
  181. ^ Gaudiosi, John (28 Ekim 2015). "Global esports revenues are nearing 2 billion". Fortune. 6 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2015. 
  182. ^ Dave, Paresh. "ESPN.com to cover e-sports with same 'rigor' as it does the big leagues". LA Times. 25 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Temmuz 2016. 
  183. ^ "Yahoo Launches New Experience Dedicated to Esports". Yahoo. 6 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Temmuz 2016. 
  184. ^ "About ESFI". 1 October 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 October 2013. 
  185. ^ "ESports: the digital revolution has arrived". The Guardian. 16 Haziran 2017. 17 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2018. 
  186. ^ Tracey Lien (16 Temmuz 2013). "How two StarCraft commentators became stars". Polygon. 2 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Eylül 2013. 
  187. ^ Jon Partridge (29 Ekim 2014). "How Hitbox plans to take on Twitch". RedBull. 4 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ekim 2014. 
  188. ^ Erik Cloutier (29 Ocak 2013). "Own3D is Shutting Down. Twitch TV Declared Winner". GamingSoul. 5 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Temmuz 2013. 
  189. ^ "Dreamhack and Twitch.TV Announce Record-Breaking Online Viewership". Dreamhack. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Şubat 2018. 
  190. ^ Paul Tassi (2 Mayıs 2013). "Talking Livestreams, eSports and the Future of Entertainment with Twitch". Forbes. 18 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Eylül 2013. 
  191. ^ "MLG Streaming Platform". Major League Gaming. 9 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Temmuz 2014. 
  192. ^ "1376% Growth in MLG.tv Viewership in Q1". Major League Gaming. 10 Nisan 2014. 13 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Haziran 2013. 
  193. ^ "MLG Championship 2014 - Anaheim, CA". Esports Maxl. 22 June 2014. 27 June 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 June 2013. 
  194. ^ "Video Game Super Star "Nadeshot" Signs Exclusive Deal with Major League Gaming". Major League Gaming. 10 Nisan 2014. 13 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Haziran 2013. 
  195. ^ a b "Activision Buys Major League Gaming to Broaden Role in E-Sports". The New York Times. 20 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ocak 2016. 
  196. ^ Lewis, Richard (24 March 2015). "YouTube to relaunch livestreaming service with focus on esports and gaming". The Daily Dot. 14 April 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mayıs 2015. 
  197. ^ a b "The International Dota 2 championships will be watchable on ESPN3". Polygon. 17 Temmuz 2014. 2 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Temmuz 2014. 
  198. ^ "League of Legends' maker inks rich broadcast contract, with an eye on premium content". Polygon. Vox Media. 10 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2016. 
  199. ^ "'League of Legends' E-Sports Contests Lure Newest Fan: Major League Baseball". Wall Street Journal. 28 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2016. 
  200. ^ Daniel Tack (4 Eylül 2013). "Riot Games, 'League of Legends', And The Future Of eSports". Forbes. 28 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ekim 2013. 
  201. ^ Radoslav "Nydra" Kolev (25 Eylül 2013). "DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm". Gosu Gamers. 17 Kasım 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2013. 
  202. ^ Molina, Brett. "Blizzard unveils "Heroes of the Storm" tournament". USA Today. 3 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ocak 2016. 
  203. ^ Marks, Tom (27 Nisan 2015). "Heroes of the Dorm finals were a success story for esports". PCGamer. 10 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mayıs 2015. 
  204. ^ "ELeague Official Website". 22 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  205. ^ Commercial broadcast company TV 2 is partnering with local Norwegian organization House of Nerds to bring a full season of esports competition to domestic airwaves.
  206. ^ Wynne, Jared (18 Şubat 2015). "Esports are coming to television in Norway". The Daily Dot. 14 April 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 April 2015. 
  207. ^ "Riot Games and Big Ten Network partner for televised Ohio State vs. Michigan State League of Legends match". SB Nation. 26 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2016. 
  208. ^ "Big Ten Universities Entering a New Realm: E-Sports". The New York Times. 26 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Ocak 2017. 
  209. ^ Jones, Ali (18 Ağustos 2017). "The company that governs TV ratings just started an esports organisation". PCGamesN. 2 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Ağustos 2017. 
  210. ^ "Fanatik - E-Spor". Fanatik. 15 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  211. ^ "Hürriyet - E-Spor Haberleri". Hürriyet. 12 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  212. ^ "Milliyet E-Spor Haberleri". Milliyet. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  213. ^ "Onların Her Biri "Elektronik Sporcu"". ATV Ana Haber. 16 Mayıs 2017. 18 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  214. ^ "E-Spor Dünyasının Bilinmeyenleri". CNN Türk. 23 Aralık 2017. 18 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  215. ^ "CS:GO Dünya Şampiyonu Türkiye Milli Takımı NTV Röportaj". CNN Türk. 12 Ekim 2016. 18 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  216. ^ "eSporX". Sporx. 16 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 
  217. ^ "Eurosport e-Spor". Eurosport News. 3 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Şubat 2018. 

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]