Spieleplattform

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Als Spieleplattform werden jene Plattformen von Computersystemen verstanden, für die ein Computerspiel entwickelt wurde oder auf der es nativ lauffähig ist, beispielsweise nachdem das Spiel durch Portierung für eine andere Spieleplattform angepasst wurde.[1]

Auch Online-Plattformen, die primär dem digitalen Vertrieb von Computerspielen dienen, werden oft als Spieleplattform bezeichnet.[2][3]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die ersten Computerspiele wurden, meist an Universitäten, auf Großrechnern entwickelt. Die Software war damit der bestimmende Faktor, während die schon für einen anderen Zweck vorhandene Hardware verwendet wurde. Schon bald wurden jedoch Geräte eigens für Computerspiele konstruiert. Spätestens seit der Magnavox Odyssey von 1972 begann die Entwicklung, dass Computerspiele die Konstruktion der Hardware, auf der sie laufen, mitbestimmen oder direkt vorgeben. Firmen wie Atari oder Nintendo produzieren bzw. produzierten nicht nur eigene Video- bzw. Computerspiele, sie sorgten auch für die passende Hardware.[4]

Video- oder Computerspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dass die Plattform, auf der ein Computerspiel läuft, eine wesentliche Rolle spielt, beweisen schon die frühen Kategorien „Videospiel“ versus „Computerspiel“. Je nach Definition werden die Begriffe als Synonyme genutzt, oder aber als Unterscheidung nach dem Zweck der Hardwareplattform, auf der ein Spiel lauffähig ist.[5] Diese Trennung bezieht sich dabei nicht auf das Spiel selbst (als Software), sondern einzig auf die Plattform (nicht nur als Hardware, sondern auch die zugehörige Software wie Betriebssystem, APIs und Frameworks), die für Videospiele dem reinen Zweck der Unterhaltung dient (und daher auch in den 1980er und frühen 1990er Jahren als entertainment system beworben wurde, also Spielkonsolen), hingegen für Computerspiele als Multifunktionsgerät ausgelegt ist, auf dem auch Computerspiele gespielt werden können (Personal Computer, kurz: PCs). Zu letzteren zählen auch die in den 1980er Jahren konkurrierenden Plattformen der Heimcomputer, bis sie von den PCs in den 1990er Jahren vollkommen verdrängt wurden.

Nach 2000 haben sich mit den Gaming Communities die beiden Plattformen der Spielkonsolen einerseits, und der Personal Computer andererseits, herauskristallisiert, wobei die Unterscheidung von der Online-Community und von Computerspielmagazinen selbst getroffen wurde. So steht beispielsweise in Internetforen die PC-/Mac-/Linux-Community den Nintendo-, Xbox- und PlayStation-Fans gegenüber. Computerspielezeitschriften sind meist auf die jeweils eine oder die andere Seite spezialisiert, beispielsweise M! Games auf Konsolen oder GameStar auf PCs.[6] Viele Spieleportale hingegen behandeln sowohl die Spieleplattformen der Konsolen als auch die der PCs.[7]

Einteilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meist wird eine Aufteilung der Spieleplattformen in Spielkonsole, Personal Computer und Handheld vorgenommen. Je nach Quelle müssen auch Arcade-Automaten als Plattform dazugezählt werden, die jedoch, zumindest in Europa, ab den 1990er Jahren zusehends verschwanden. Spielautomaten können jedoch als der Urahn aller kommerziellen Bildschirmspiele, englisch screen games, angesehen werden. Während die Handhelds in den 1990er Jahren eher den Konsolen zugerechnet wurden, sieht man sie nach 2010, neben Smartphone, Tablet und Notebook, eher bei den mobilen bzw. portablen Spieleplattformen.[7]

Eine grobe Einteilungen von Spieleplattformen ist daher Konsole versus Computer sowie stationär versus portabel.[4]

Da mit der jeweiligen Spieleplattform auch ein u. U. einzigartiges Spielerlebnis einhergeht, was nicht nur an der Leistung der jeweiligen Hardware wie etwa der Grafikkarte, der Soundkarte oder der Größe des Arbeitsspeichers liegt, sondern vor allem auch an den zur Plattform gehörigen Controllern, ergibt sich aus der Unterscheidung einzelner Plattformen auch eine natürliche Marktaufteilung. So macht es oft einen großen Unterschied, ob man ein bestimmtes Spiel auf einer Konsole mit Gamepad oder auf einem Computer mit Maus und Tastatur spielt. Anpassungen diesbezüglich bei Portierungen von Spielen können dabei zu einem komplett unterschiedlichen Spielerlebnis führen.[7]

Die Marktaufteilung verschiedener Spieleplattformen wird von den Herstellern oft durch Exklusiv-Titel noch weiter verstärkt und als Alleinstellungsmerkmal ausgebaut.[7]

Portierungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Portierungen kommt es besonders darauf an, das Spiel auf die entsprechende Plattform samt deren Besonderheiten und Vorzügen zu bringen. So ist etwa die Umsetzung der Steuerung auf Konsolen-üblichen Gamepads, der PC-üblichen Kombination Tastatur und Maus oder auf Touchscreens für das Spielerlebnis sehr wichtig.[8] Aber auch die Performance ist ein Kriterium, da eine ansonsten gut gelungene Portierung auf manchen (langsameren) Systemen sonst unspielbar werden könnte.[9][10]

Ob Portierungen auf eine bestimmte Spieleplattform gemacht werden und wie viel Aufwand generell dafür betrieben wird, hängt auch von den Absatzzahlen ab,[11] aber auch von der Plattform selbst.[12][13]

Virtuelle Plattformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit der ständigen Weiterentwicklung der Hardware kam auch die Möglichkeit, eine Plattform virtuell zu unterstützen.[14] Dies ist bei Spielkonsolen oft bei der Einführung einer neuen, aber grundsätzlich inkompatiblen Hardwareplattform der Fall. Ein Beispiel dafür war die bei der Einführung der PlayStation 3 von Sony integrierte Abwärtskompatibilität, um auch PlayStation- und PlayStation-2-Spiele zu unterstützen, was anfangs noch in Hardware durch speziell dafür vorgesehene Chips realisiert wurde, bei späteren Modellen jedoch in Teilen in Software als Emulation umgesetzt ist. Beide Formen waren nicht mit jedem Titel kompatibel, viele ältere Spiele waren somit auf der PlayStation 3 nicht mehr spielbar. Ein anderes Beispiel ist die Umsetzung einer virtuellen Spieleplattform auf einem anderen Betriebssystem, wie etwa die Online-Spieleplattform Steam unter Linux auf der 32- und 64-Bit-Architektur IA-32 bzw. x64 für einige Titel das Ausführen von Windows-Spielen durch die Laufzeitumgebung Proton ermöglicht.

Auch einige Emulatoren stellen eine vollständige, teils historische Spieleplattform auf einem anderen Computersystem nach. So ist beispielsweise die Software DOSBox auf modernen Betriebssystemen in erster Linie eine Virtualisierung für die Spieleplattform MS-DOS, was natürlich auf der Ebene der Hardware auch einen Emulator für 16-Bit- und 32-Bit-x86-PCs (IA-32) bedingt.

Auch in Spielen selbst werden virtuelle Plattformen aufgegriffen. So ist es beispielsweise im PC- bzw. DOS-Spiel Day of the Tentacle von 1993 möglich, im Spiel auf einem Computer Maniac Mansion zu spielen, dessen Nachfolger es ist. Im Retrogaming-Titel Sega Mega Drive Classics (ab 2010) wird ein ganzes Wohnzimmer samt Spielkonsole, Analog-Fernseher und Spielemodulen virtualisiert.[14] Anlässlich des 40. Jubiläums des Microsoft Flight Simulator wurden in der „40. Anniversary Edition“ von 2022 die ersten vier Versionen (vom ersten Flight Simulator von 1982 bis zum Flight Simulator 4.0 von 1989) innerhalb des Spiels, auf den Instrumenten einer Diamond DA62, spielbar gemacht, allerdings als Easter Egg.[15]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Aaron Marks: The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers. 2., überarbeitete Auflage. Taylor & Francis, 2012, ISBN 978-1-136-05925-4, S. 154 (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche): “Game platforms are considered to be any console, computer system, or game system a computer or video game can be played on. The PC, Mac, Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Sony PSP, and video arcade consoles are all examples of separate game platforms. You will often hear a developer say a game will be “ported” to another platform, meaning that conversions will be made to the game in order to work on another game platform.”
  2. Marlene Polywka: Die besten Alternativen zur Spieleplattform Steam. In: techbook.de. Axel Springer SE, 18. Februar 2021, abgerufen am 20. Februar 2021.
  3. Christian Immler, Walter Immler: Das große Computerlexikon. Markt+Technik Verlag, 2018, ISBN 978-3-95982-377-7, S. 113 f., Computerspiele: „Die meisten Computerspiele werden heute über die großen Spieleplattformen angeboten, wie Xbox, Steam oder Google-Play-Spiele, die auch Funktionen sozialer Netzwerke enthalten, sodass Spieler miteinander kommunizieren und spielen können.“
  4. a b Willem Strank: Game Studies, Kapitel 9: Plattform. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 175: „Die synchron gängigen Unterscheidungen von Konsole versus Computer und stationär versus Handheld werden überdies ergänzt um eine Marktaufteilung, die so alt ist wie die kommerzielle Videospielgeschichte selbst. Seitdem Atari und Magnavox die Hardware-Entwicklung aufgenommen haben, ist – noch vor der Unterscheidung der Spiele-Designfirmen auf Software-Ebene, die heute häufig im Vordergrund steht – die Differenz der Hardware-Produzenten ein wesentliches Kriterium für die Charakterisierung der Plattform.“
  5. Willem Strank: Game Studies, Kapitel 9: Plattform. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 173: „Bei kaum einem anderen Medium ist die Medialität selbst derart relevant für die Analyse des Gegenstands wie bei Computer- oder Videospielen. Bereits dieses – bisweilen komplementär (wie in der plattform-basierten Abgrenzung bei Pias 2002, besonders ab 105), bisweilen synonym (wie bei Klimmt 2004) gebrauchte – Begriffspaar (Computer-/Videospiel) verdeutlicht, wie stark der Fokus in der Analyse von screen games darauf liegt, das originäre System zu berücksichtigen und zu thematisieren.“
  6. Simon Dick: 19 kultige Videospiel-Magazine aus den 90ern, die wir damals verschlungen haben. In: Watson. 10. März 2018, abgerufen am 14. Februar 2021.
  7. a b c d Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher: Game Studies. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 173 ff.
  8. Georg Wieselsberger: 10 Dinge, die eine gute PC-Portierung ausmachen - Was wir uns wünschen. Schlechte PC-Umsetzungen von Spielen, die vorrangig auf und für Konsolen entwickelt wurden, sind schon seit Jahren ein Dorn im Auge der PC-Community – aber was macht eigentlich eine gute PC-Portierung aus? GameStar, 18. August 2015, abgerufen am 4. März 2021.
  9. Martin Fischer: PC-Version: Einzelhandel stoppt Verkauf von Batman: Arkham Knight. In: Heise online. 25. Juni 2015 (Beispiel für eine beinahe unspielbare Portierung). Abgerufen am 4. März 2021.; Zitat: „Die PC-Version des Superhelden-Spiels zeigt massive, technische Probleme; offenbar fehlen im Vergleich zu den Konsolenversionen auch manche grafische Effekte. Selbst auf High-End-Systemen kommt es zu Rucklern oder plötzlichen Einbrüchen der Bildrate.“.
  10. Benjamin Jakobs: Tropico 6: Nintendo Switch Edition Test - Inseldiktator mit Abstrichen; Leistungsprobleme. Inhaltlich eine gelungene Portierung des Basisspiels auf Nintendos Konsole, die sich aber in Sachen Performance wackelig präsentiert. In: Eurogamer. 4. Januar 2021, abgerufen am 4. März 2021 (Beispiel für eine Portierung mit Leistungsproblemen).
  11. Interview: Aspyr Games über die Portierung von PC-Spielen. In: MacTechNews. 17. Januar 2013, abgerufen am 4. März 2021: „Im Vergleich zur iOS-Plattform ist die Mac-Plattform aber deutlich kleiner, was sich auch auf die Umsatzzahlen auswirkt.“
  12. Stephan Ehrmann: MacWorld: Mac als „beste Spieleplattform der Welt“. In: Heise online. 5. Januar 1999 (damals wurde mit OpenGL eine für Spiele wichtige Grafikschnittstelle für das Mac-Betriebssystem Mac OS X angekündigt). Abgerufen am 4. März 2021.
  13. Hannes Brecher: Gaming am Mac wird von Jahr zu Jahr furchtbarer – Zeit für einen Paradigmenwechsel (Kommentar). In: Notebookcheck. 1. März 2021, abgerufen am 4. März 2021.
  14. a b Willem Strank: Game Studies, Kapitel 9: Plattform, Abschnitt 9.8: Emulatoren und virtuelle Plattformen. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 193 ff. „Wenngleich Emulatoren ursprünglich Mittel zur Erhaltung der Rückwärtskompatibilität von Programmen, Datensätzen und somit Plattformen waren (vgl. Loebel 2015, S. 232), können sie aus der Perspektive der Game Studies als virtuelle Plattformen gelten, die ältere Systemkonfigurationen zur zeitgenössischen Benutzung bewahren.“
  15. Daniel Herbig: „Flight Simulator“ wird 40: Airbus, Helis und DLSS 3 per Update. In: Heise online. 14. November 2022. Abgerufen am 16. November 2022.; Zitat: „Die 40th Anniversary Edition für den Microsoft Flight Simulator kommt unter anderem mit … einem Easter Egg, das ältere Flugsimulatoren im virtuellen Cockpit spielbar macht.“.