Second Life

יש לערוך ערך זה. ייתכן שהערך סובל מבעיות ניסוח, סגנון טעון שיפור או צורך בהגהה, או שיש לעצב אותו, או מפגמים טכניים כגון מיעוט קישורים פנימיים.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
יש לערוך ערך זה. ייתכן שהערך סובל מבעיות ניסוח, סגנון טעון שיפור או צורך בהגהה, או שיש לעצב אותו, או מפגמים טכניים כגון מיעוט קישורים פנימיים.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
סקנד לייף
Second Life
כללי
תאריך הוצאה 23 ביוני 2003 עריכת הנתון בוויקינתונים
סוגה משחק רשת מרובה משתתפים
פיתוח Linden Research, Inc
הוצאה לאור Linden Research, Inc
ארץ מקור ארצות הברית עריכת הנתון בוויקינתונים
עיצוב Linden Research, Inc
הערות http://www.secondlife.com
דרישות תוכנה
גרסה 6.6.7.576223
מצבי משחק משחק מחשב מרובה משתתפים עריכת הנתון בוויקינתונים
פלטפורמות

Mac OS X (10.4.11 ומעלה) חלונות

לינוקס i686
דרישות מערכת
בקרים מקלדת, עכבר
secondlife.com
לעריכה בוויקינתונים שמשמש מקור לחלק מהמידע בתבנית
כל שחקן מקבל ייצוג גרפי בדמות וירטואלית כדוגמת הדמות בתמונה

Second Life (חיים שניים) הוא עולם וירטואלי אינטרנטי מרובה משתתפים, בגרפיקה תלת־ממדית. לכל משתמש יש ייצגן (אווטאר) שהוא יכול לקבוע את תכונותיו, ובאמצעותו הוא עובר בין האיים שפרוסים על פני הכוכב, פוגש אנשים, משוחח ויוצר אינטראקציה עם שחקנים אחרים, במגוון פעילויות ומחוות, בדומה לפעילויות של בני אדם בעולם האמיתי.

בניגוד לעולמות וירטואליים במשחקי מחשב, בהם השחקנים נדרשים לפתור בעיות או עומדים בפני אתגרים ומתקדמים בשלבים במשחק, עולם זה מהווה סימולציה של המציאות האמיתית, ואין בו מעבר בין שלבים, אלא עיקרו הוא יצירת קשר בין אנשים וצבירת הון ורכוש.

ב-2008 מספר האנשים הממוצע ששוהים בעולם בו-זמנית בכל רגע נתון היה 38,000 והאנשים בילו בתוך העולם כ-28,274,505 שעות. בניגוד למשחקים אחרים שכרוכים בדמי מנוי חד פעמיים או שוטפים, ההשתתפות ב-Second Life היא בחינם. כל שעל הגולש לעשות כדי להשתתף בעולם, הוא לפתוח חשבון משתמש באתר החברה, להוריד את התוכנה למחשב האישי ולהפעיל אותה עם השם והסיסמה של חשבונו.

ב-2008 Second Life זכתה ב-59 פרסי אמי לקידום ופיתוח אתרים באינטרנט עם תוכן גולשים.

בינואר 2010 היו בתוכנה 18 מיליון חשבונות, אך מספר זה אינו מעיד על היקף השימוש בפועל לתקופה ממושכת ועקבית.

כלכלה בעולם Second Life

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הכסף בעולם Second Life נקרא "לינדן דולר" (Linden Dollar) וניתן לקנותו בעלות של דולר אמריקאי ל-250 לינדן. התל"ג השנתי נאמד ב-2007 במאות מיליוני דולרים.

משתמשים יכולים ליצור פריטים כגון אוכל, ביגוד וכו'. ניתן לקנות אדמה ולבנות עליה בתים, מלונות, מועדונים, מרכזי קניות ואפילו ערים שלמות, כמו ניו יורק ואמסטרדם. לחלק מערי העולם יש ייצוג בעולם Second Life. קניית אדמות בו נעשית באמצעות כסף אמיתי, ולבעל האדמה יש את החופש להחליט מי יכול לבנות על שטחו ואילו חפצים נמצאים שם. אפשר לצבור כסף ממתן שירותים לאנשים אחרים. באיים רבים ניתן לקבל כסף בגין עצם השהות בהם.

הקשר לעולם האמיתי

[עריכת קוד מקור | עריכה]
תמונה טיפוסית בסקנד לייף

אנשים רבים פותחים עסק בתוך העולם הווירטואלי, על מנת להרוויח כסף אמיתי לאחר ההעברה מכסף וירטואלי. חברות מסחריות ורשתות תקשורת יוצרים לעצמם שלוחות בתובו. CNN למשל הקימה בעולם דסק חדשות;[1] לסוכנות רויטרס היה נציג בעולם עד שבסוף 2008, עקב שילוב של בעיות טכנולוגיות וחוסר עניין, בוטלה נוכחותו בעולם; חברת ריבוק מאפשרת למשתמשים לנעול את נעליה בחינם בעולם ואף להזמין את אותם דגמים אליהם הביתה; חברת ניסאן מאפשרת לקחת את מכוניותיה לסיבוב; ג'ון אדוארדס, מועמד בבחירות לנשיאות בארצות הברית 2008 הקים בעולם מטה פיקוד[2]. באפריל 2008 פורסם כי קיים שיתוף פעולה עסקי בין חברת IBM לחברת לינדן לאבס על הקמת עולמות וירטואליים מאובטחים שיאפשרו לעובדים עסקיים ליצור קשר אחד עם השני בשטחים פרטיים בעולם[3].

תרומות Second Life לחינוך

[עריכת קוד מקור | עריכה]

אפלטון ציין את חשיבותו של משחק בתהליך למידה "לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", ובעולם החדשני היום, בתי-הספר המהווים בבואה של החברה ואמצעי להכנת הלומדים לחיים בחברה עתירת טכנולוגיה, מחויבים להתמודדות עם שינויים וחדשנות[4].

בעשור האחרון חוקרים הראו עניין רב במשחק הדיגיטלי Second Life, אשר בא ככלי עזר חדש להוראה. העולם מכיל אובייקטים ויזואליים תלת־ממדיים מדמי מציאות, ולכן הוא סימולציה של העולם האמיתי; Second Life מאפשר למשתמשים ליצצור תכנים. כך למשל, ארכאולוגים יכולים לבנות מודלים של אתרים עתיקים, שבהם ניתן לבקר, לחקור ולצפות.

דאנקן, מילר וג'ג (2012)[5] סיווגו מספר פעילויות חינוכיות בשילוב Second Life בלמידה ובהוראה, כמו למידה מבוססת בעיה, למידה מבוססת חקר, למידה שיתופית, למידה מבוססת משחק, למידה מבוססת משחק תפקידים, קורסי עיצוב (משחק, אופנה, אדריכלות), הוראת שפה (במיוחד אנגלית), מעבדות וירטואליות ומעבדות שדה.

צ'יל (2007)[6] מצביע כי השימוש בתוכניות עולם וירטואליים בחינוך לא רק בלתי נמנע אלא מומלץ גם כחלק מההוראה והלמידה, כי הדבר יכול לפתח ולטפח למידה פעילה וחווייתית. לטענתו ישנה הרבה מן המשותף בין העולם האמיתי לעולם הווירטואלי של Second Life. סביבה זו אינה הופכת את הסגנון המסורתי של הוראה למיושן, אלא משלימה אותה על ידי למידה בפלטפורמה דיגיטלית.

התרומה למורים ולתלמידים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

התרומות של סביבות וירטואליות כמו ה-Second Life לחינוך הן רבות. הלמידה דרך סביבה זו משפרת את המבנה הקוגניטיבי של הלומד[7], מעודדת את התחושה של הלומד במרכז[8], מאפשרת ללומד לבנות ידע חדש דרך שיתוף פעולה עם אחרים, מפתחת יכולות המבוססות על ראיות[9], מאפשרת יצירת קהילות של תרגול דרך שיתוף עם לומדים אחרים בעלי אותו עניין ואותו נושא נלמד, אפשר ללמוד ביחד ולקבל תגובות ומשובים[10].

כמו כן Second Life משלבת יישומי אודיו ווידאו כדי לעזור להפיץ את המידע, הסביבה משתמשת בצ'אט ובמסרים מיידיים (IM). אמצעי תקשורת אלה מאפשרים דיונים בין תלמידים ותורמים לביסוס הידע שלהם, במיוחד כאשר לומדים שפה חדשה ובמיוחד אנגלית (Aggarwal, 2012).

לכן סביבה זו משמשת כמודל של חינוך מרחוק ולמידה מעורבת, עצם המפגש הווירטואלי עם תלמידים או מורים בארץ ובעולם ושיתוף מידע ומקורות מידע (קובצי קול או וידאו) ודיון בפרויקטים משותפים יכול לקיים אינטגרציה עם לומדים מכל רחבי העולם, ומאפשר גם לפנות למוסדות חינוך בינלאומיים. מוסדות כגון אוניברסיטת הרווארד, אוניברסיטת סטנפורד, אוניברסיטת ניו יורק, ועוד עושים שימוש בפלטפורמה.

קהילות אונליין ב-Second Life מאפשרות למשתמשים ליצור קשרים גלובליים בלי קשר למיקום הפיזי. כל משתמש יכול להצטרף לקהילות למטרות בידור ופנאי[11]. תלמידים יכולים להתאגד בקבוצות ולקיים פעילויות משותפות כמו בעולם אמיתי, כגון קבוצות חקר. למידה בקבוצות אלה מאפשרת היחשפות לשינויים בנורמות, כללים ודפוסי התנהגות ורב תרבותיות[12]. היא גם עוזרת בקידום אינטראקציה, שיתוף פעולה בין תלמידים ומורים, בין תלמידים לבין עצמם, ומקדמת עבודת צוות, החלפת רעיוניות ודיונים. בכך היא עוזרת גם בפיתוח כישורי חיים. כך מתבצעת למידה חווייתית דרך פעילויות כגון משחקי תפקידים[13] המשפרת מיומנויות, מעודדת אינטראקציה חברתית, מפתחת מודעות לנושאים גלובליים, חברתיים ומקדמת למידה מרחוק.

יתרונות בהכשרת מורים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

Dieker ‏(2014)[14] ציין שלסביבות סימולציה וירטואליות יש פוטנציאל אדיר גם בהכשרת מורים, התחושה של "נוכחות ממשית" בהתנסות הסימולטיבית דומה להבדל בין קריאה על ניהול כיתה לבין התנסות בניהול כיתה. זהו תהליך שישפר את מחויבות המורה המתנסה ליטול אחריות על צמיחתו המקצועית בתהליך של רפלקציה עצמית וביקורתית. ממחקרו של Twining (‏2009) עולה כי מורים ומחנכים יכולים לדעת את נקודות החוזקה והחולשה של תלמידיהם. למידה בדרך זו מעלה את רמת האמון בין הלומד והמורה, ומעצימה את ביטחונו האישי של הלומד, שהופך כך לפעיל וחוקר יותר[15]. ובנוסף סביבה זו עוזרת למורים ולומדים להעלות את הכלים להערכה עצמית והערכת עמיתים, ויכולה לשמש כמתקן לתקשורת בין מורים ותלמידים[16]. Second Life יכולה להציע חוויה ייחודית של למידה פעילה[17], המקשרת בין העולם האמיתי והמוחשי[18].

יתרון טיפולי

[עריכת קוד מקור | עריכה]

מחקרם של יואן ואחרים (2012)[19] על הטיפול בחרדה חברתית באמצעות Second Life דיווח כי תלמידים מצאו את סביבת ה-Second Life כאמצעי חברתי משחרר. Second Life מספק הפשטה וירטואלית פיזית בסביבת קבוצה וירטואלית לעומת נוכחות פיזית, אפשר להביע באופן חופשי ולבצע בקלות אינטראקציה עם תלמידים אחרים. דבר שיכול לשפר את הלמידה של תלמידים עם בעיות חרדה חברתית. כמו כן ב-Second Life יש שליטה מלאה על הזהות מבחינת מראה וההתנהגויות, בניגוד לעולם האמיתי, שבו ביישנות מעכבת אותם מלהשתתף חברתית באינטראקציות כמו ויכוחים או דיונים, העולם הווירטואלי Second Life נותן תחושת ביטחון עצמי ומעודד למידה.

וירבורתון (2009, עמ' 421)[20], באמצעות סקירת עבודה שבוצעה על ה-Second Life זיהה מרכיבים שיכולים להיות חווייתיים בשימוש בתוכנה כמו: הזדמנות לחיבור חברתי בין יחידים וקהילות, אינטראקציה אנושית, אובייקטיבית ואינטליגנטית בין חפצים. ייצור ושעתוק תוכן בלתי נגיש שהלך לאיבוד מבחינה היסטורית, רחוק מדי, יקר מדי, דמיוני, עתידני ואפילו לא נראה בעין האנושית. כמו כן הטבילה בסביבת 3D נותנת ומגבירה תחושת הנוכחות, דרך התגלמות וירטואלית אפשר ליצור מצבים נרחבים של תקשורת, יכולה להשפיע גם על הרגשות ולגרום למשתמש תחושת אמפתיה ומוטיבציה. הסימולציה תורמת ליצירת קשרים רבים שעולים יקר מאוד במציאות עם יתרון בכך שאפשר להתגבר על כמה מגבלות פיזיות. כמו כן הסביבה נותנת הזדמנות ליצירת סביבת הלמידה ויצירת אובייקטים בה בעלות חינמית.

חסרונות של סביבת ה-Second Life

[עריכת קוד מקור | עריכה]

אינמן וראית' והירתמן (2010)[21], מצאו כי הבעיות העיקריות שזוהו בעת שימוש ב-Second Life הן בעיקר בעיות טכניות וחומרת הדרישות, כמו כן כשמשתמשים בכלל ותלמידים בפרט נהיו יותר חשופים להסחת דעת או תוכן לא הולם, כמו תמונות פוגעניות והטרדות מיניות. סטיבן דאוונס ממובילי החינוך המתוקשב והמידענות בעולם טוען כי התופעה של second life אינה רצויה ואף מסוכנת, היות שהמשחק מעודד שיפוט על פי מראה חיצוני ומעודד תחושה בלתי מציאותית.

וירבורתון (2009) מתייחס להחסמים בסביבת ה-Second Life: בעיות טכניות כגון בעיות ברוחב הפס של הגלישה באינטרנט, וסוגיות אנושיות כמו בניית הזהות בסביבה, כאשר היא עלולה להיות מביכה ומבלבלת, ולגרום להרגשה כבודד ולהרגשה של אי יציבות. בסביבה אין גבולות בהתנהגות דבר שעלול להוציא את המשתמש מחוץ לטווח הביטחון. בעיות שיתוף פעולה ושיתוף הבנייה שיכולה להחריף קושי חברתי. חוסר זמן להכנת פעילויות פוגע בהכנתן בצורה מיטבית, כמו כן ישנו חסם התשלום שלרוב לא מאפשר להכנת פעילויות המצריכות תשלום. (למרות שחשבון בסיסי הוא בחינם אך כמעט כל פעולה בסביבה עולה כסף, כגון קניית קרקע לבניית חללי הוראה, העלאת תמונות ומרקמים, רכישת כלים בעולם שימושי וכדומה).

דוגמה למכשול שיכול להוות סכנה ביטחונית, הפוטנציאל ל-"griefing"(אנ'), התנהגות רעה, שיבוש ואלימות וירטואלית. אחת הדוגמאות הבולטות ביותר של griefing התרחשו במאי 2007, זמן קצר לאחר הירי בעולם האמיתי בקמפוס וירג'יניה טק, כאשר חמוש וירטואלי החל לירות במבקרים אחרים ב-Second Life של אוניברסיטת אוהיו. אף דמות לא נפגעה או נהרגה, אך האוניברסיטה סגרה זמנית את האי שלה במשחק[22].

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא Second Life בוויקישיתוף

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ סוכנויות הידיעות, CNN הקימה דסק חדשות בעולם הווירטואלי סקנד לייף, באתר TheMarker‏, 30 באוקטובר 2007
  2. ^ Declan McCullagh,‏ Democrat politico ventures into 'Second Life'‎, באתר CNET News,‏ 4 בינואר 2007
  3. ^ IDG, מועצת מנהלים וירטואלית: יבמ ולינדן-לאב מתכננות להביא את סקנד-לייף גם לארגונים, באתר TheMarker‏, 7 באפריל 2008
  4. ^ Fullan, M., Hill, P. and Crevola, C. (2006). Breakthrough. CA: Corwin Press, 1-38.
  5. ^ Duncan, I., Miller, A., & Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British 33 Journal of Educational Technology, 43(6), 949-964. URL link to the file.
  6. ^ Cheal, C. (2007). Second Life: hype or hyperlearning? On the Horizon, 15(4), 204-210. doi:10.1108/10748120710836228.x
  7. ^ Bhattacharya, K.& Han, S., (2001). Piaget and cognitive, development. In M. Orey (Ed.), Emerging perspectives on learning, teaching, and technology.
  8. ^ Bruner, J., (1960). The Process of Education. Cambridge, Mass: Harvard University Press.
  9. ^ Galloway, C. A. (2001), Vygotsky's theory. In M. Orey, (Ed.), Emerging erspectives on learning ,teaching and, technology.
  10. ^ Wenger, E. (2000), Communities of Practice and Social Learning Systems. London.
  11. ^ Aggarwal, S. (2012). Critical Analysis of Second Life as a teaching tool. In 11th annual Interactive Multimedia Systems Conference at the University of Southampton.URL Retrieved from: http://mms.ecs.soton.ac.uk/2013/papers/sa10g10_24286826_finalpaper.pdf
  12. ^ Minocha. (2010).Introducing second life, a 3d virtual world, to students and educators. In Technology for Education (T4E), 2010 International Conference on, pages 206 -208, july 2010.
  13. ^ De Lucia, Francese, R., Passero, I., Tortora G., (2009), Development and evaluation of a virtual campus on Second Life: The case of Second DMI, Computers and Education, 52, 220-233.
  14. ^ Dieker, L.A., et al. (2014). The potential of simulated environments in teacher education: Current and future possibilities, Teacher Education and Special Education, 37(1), 21-33.
  15. ^ Twining, P. (2009). Exploring the Educational potential of Virtual Worlds - Some Reflections From the SPP. British Journal of Educational Technology, 40(3), 19.
  16. ^ Jenkins, M., Browne, T., & Walker, R. (2005). VLE surveys: A longitudinal perspective between March 2001, March 2003 and March 2005 for higher education in the United Kingdom. Retrieved July 2008, from UCISA.
  17. ^ Jestice, R. J., & Kahai, S. (2010). The Effectiveness of Virtual Worlds for Education: An Empirical Study. Paper presented at the Sixteenth Americas Conference on Information Systems (AMCIS), Lima, Peru.
  18. ^ Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M., & Trivedi, A. (2009). Virtual world teaching, experiential learning, and assessment: An interdisciplinary communication course in Second Life. Computers & Education, 53, 169-182.
  19. ^ E. K. Yuen, J. D. Herbert, E. M. Forman, E. M. Goetter, R. Comer, and J.-C. Bradley. (2012). Treatment of social anxiety disorder using online virtual environments in second life. Behavior Therapy.
  20. ^ Warburton, S. (2009). Second Life in Higher Education: Assessing the Potential for and the Barriers to Deploying Virtual Worlds in Learning and Teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426. Retrieved from EBSCOhost.
  21. ^ Inman, C., Wright, V. H., & Hartman, J. A. (2010). Use of Second Life in K-12 and Higher Education: A Review of Research. Journal of Interactive Online Learning, 9(1), 44-63. Retrieved from EBSCOhost
  22. ^ Auspace (2008). Using 3D Virtual Worlds: Engaging Learners and Providing Social Support. Retrieved April 5, 2011 from http://auspace.athabascau.ca:8080/dspace/handle/2149/1488