Виртуальные товары
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр[1]. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире[1].
Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр.[1][2]
История
[править | править код]Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft[3] и Everquest,[4][5] хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.[6]
Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands,[7], но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь[8][9], позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.
В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook, принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда[10].
«Entropia Universe» — виртуальный мир и онлайн-игра разработанная шведской компаний Mindark, вошла в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах, как продавшая наиболее дорогие в мире виртуальные объекты (виртуальные товары)[11][12], а в 2010 году, виртуальная космическая станция (популярный для посещения интернет-пользователями объект), была продана за 330 тысяч долларов США.[13]
Незаконные продажи
[править | править код]Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр[14] — таких как World of Warcraft — которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги, нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.
В 2009 году в Китае практика покупки реальных товаров за виртуальную валюту была объявлена вне закона[15].
Проблемы налогообложения
[править | править код]Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание[16]. Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой[17] прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»[18]. Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.
Корейское Правительство издало закон[19], запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет[20].
Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность»[21].
Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:
Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».[22]
Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.
Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:
С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.
В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.
Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик, передаваемый через их каналы в Сеть.[23]
Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.
Известные поставщики виртуальных товаров
[править | править код]Список примеров в этой статье не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи. |
- Facebook[24]
- Nexon[25]
- Iron Realms Entertainment[7]
- Playdom[26]
- Playfish[27]
- Slide.com[28]
- Sony Online Entertainment
- World of Warcraft[6]
- Zynga[29]
- Flirtomatic[30]
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 Virtual Goods: the next big business model . Дата обращения: 26 октября 2008. Архивировано 4 мая 2012 года.
- ↑ Virtual Goods Summit 2009 and Virtual Goods University Архивная копия от 8 февраля 2010 на Wayback Machine vgsummit.com, 2009
- ↑ How to Stay in the Game (Part 2 of 2) Архивная копия от 7 февраля 2010 на Wayback Machine blizzard.com
- ↑ «EverQuest» spins its own economy cnet.com, January 25, 2002 12:00 PM PST
- ↑ Game exchange dispute goes to court cnet.com, February 7, 2002 4:25 PM PST
- ↑ 1 2 Uh-Oh: World of Warcraft Introduces Microtransactions Архивная копия от 4 января 2014 на Wayback Machine Wired’s Game | Life blog, November 6, 2009
- ↑ 1 2 The World of text MMOs / MUDs — An Interview with Matt Mihaly, CEO of Iron Realms Entertainment Архивная копия от 2 октября 2008 на Wayback Machine playnoevil.com, Friday, September 8. 2006
- ↑ Tapping into growing market for virtual goods seattlepi.com, November 2, 2009 9:56 p.m. PT
- ↑ Cyworld ready to attack MySpace Архивная копия от 31 августа 2010 на Wayback Machine money.cnn.com, July 27 2006: 11:35 AM EDT
- ↑ A virtual farm turns new ground for game developers Архивная копия от 25 января 2022 на Wayback Machine reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
- ↑ «Features» Архивировано 10 декабря 2007 года.. Entropiauniverse.com. Retrieved on 2007-11-18.
- ↑ Marketwire.com (September 18, 2007), Entropia Universe enters 2008 Guinness World Records Book for «most expensive virtual world object» Архивная копия от 11 января 2010 на Wayback Machine. Retrieved on 2009-08-18.
- ↑ Man buys virtual space station for 330k real dollars . Дата обращения: 23 июня 2010. Архивировано 4 мая 2012 года.
- ↑ Poor earning virtual gaming gold Архивная копия от 16 августа 2010 на Wayback Machine bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 August 2008
- ↑ China bars use of virtual money for trading in real goods Архивная копия от 29 ноября 2013 на Wayback Machine PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
- ↑ Japanese gov’t looks into gold farming — PC News at GameSpot Архивная копия от 29 сентября 2007 на Wayback Machine
- ↑ Virtual world: tax man cometh — BizTech — Technology — theage.com.au . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 22 января 2010 года.
- ↑ Second Life and WoW Become Serious Targets for Money Laundering | Ten Ton Hammer . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 22 апреля 2009 года.
- ↑ Online Gamers Turn Tricks for Cash — OhmyNews International . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 26 сентября 2009 года.
- ↑ Marketplace: Online 'gold farming' more than a game Архивная копия от 15 мая 2008 на Wayback Machine
- ↑ People’s Daily Online — Case stirs concern over virtual property protection . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 18 августа 2011 года.
- ↑ Government to police virtual worlds — Times Online . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 17 мая 2008 года.
- ↑ INTERNATIONAL: IT Crimes- Virtual money : Internet Business Law . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года.
- ↑ Facebook Blog, February 7, 2007 . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 21 июля 2011 года.
- ↑ About Company Архивная копия от 1 июня 2009 на Wayback Machine Официальный сайт Nexon
- ↑ Playdom Fuels Its Virtual Goods Business Архивная копия от 29 декабря 2010 на Wayback Machine Press Release, playdom.com, September 30, 2009
- ↑ Playfish sees social games as industry driver Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
- ↑ Virtual Products = Real Cash (недоступная ссылка) cnbc.com, Oct. 09
- ↑ Zynga’s Gaming Gamble Архивная копия от 12 апреля 2016 на Wayback Machine forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
- ↑ [1] Архивная копия от 28 марта 2010 на Wayback Machine The Guardian, 17 Dec 2009