Ролевики

Ролевики
Ролевики в тематическом облачении
Ролевики в тематическом облачении
Возникновение 1980-е, Европа и Америка
Годы расцвета Конец 1990-х годов — н. в.
Направленность фэндом, хобби
Распространение Европа (в т. ч. Россия), Америка, Австралия и Новая Зеландия
Элементы
фэнтези, ролевые игры, менестрельская песня
Родственные
Толкинисты, реконструкторы, гики

Ролевики́ (также ролевое движение[1] или движение ролевых игр[2]) — субкультура[1] людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.

Кроме ролевых игр, ролевики собираются на ролевые конвенты и фестивали — кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы. Основное отличие двух типов мероприятий заключается в том, что конвент относится к закрытому типу (ориентирован на свою компанию, людей из движения), а фестиваль — к открытому типу (ориентирован на большое количество зрителей, не обязательно из движения, и на зрелищный формат, наблюдаемый со стороны).

Ролевые игры живого действия появились в развитых странах независимо в конце 1980-х — начале 1990-х годов[3]. Предпосылками зарождения ролевого движения в СССР стали появление толкинистов, ценителей творчества профессора Толкина (зародилось на Западе в 1960-х гг., и в СССР 1980-х гг., с появлением первых переводов «Властелина Колец»), а также клубы любителей фантастики, клубы самодеятельной песни, военно-исторические клубы, туристическое движение, и различные неформальные объединения. Первой полигонной ролевой игрой стали «Хоббитские Игрища» 1990 года, проведенные под Красноярском. Это событие дало толчок к развитию движения количественно и качественно. В 1993—1994 годах произошло расширения спектра тематик и количества ролевых игр — проводились как привычные игры по вселенной книг Толкина, так и по другим фэнтезийным мирам, а также на исторические тематики[4].

Идеология и психология ролевого движения

[править | править код]

Ролевики считают самоочевидным поощрение выхода человека из базовой социально-культурной структуры. Традиция требует, чтобы ролевик принял альтернативную самоидентификацию — игровое имя, нередко и игровую расу или национальность, которые служат признаком принадлежности к сообществу. Но ролевики не поддерживают излишнего погружения в игру и осуждают «заигравшихся», видя в ролевом движении полезный для социализации способ уйти от рутины и обыденности. В основном ценятся такие возможности[1]:

  • снять груз социальных норм и обязанностей (возможность в рамках игровой роли не соблюдать этикет, бездумно применять грубую силу или обманывать);
  • реализоваться как специалисту в иной сфере (работник инженерно-технической сферы реализует гуманитарные интересы; работник интеллектуального труда переходит к прикладным физическим занятиям);
  • сыграть необычную социально-культурную роль, в том числе очень экзотическую (кардинал, крестьянин, самурай, монахиня и т. п.).

Тем не менее, некоторые используют ролевые игры для эскапизма. Именно в ролевой среде появились игры глубокого вживания, что подчёркивает привлекательность эскапизма для молодёжи[1].

Средневековый фестиваль в Тьюксбери, 2008 год.

Ролевая игра и философия научной фантастики и фэнтези, выраженная в конкретных литературных произведениях, породили этику героизма, характерную для ролевого движения. Ценностями ролевика являются героизм, совершение поступка, выполнение великой миссии, достижение, соревнование. Самореализация и достижение умелости в какой-либо сфере являются основой для статуса и самоуважения. С другой стороны, великая миссия создаёт ситуацию, когда могут прощаться мелкие слабости, безответственность в повседневных отношениях и лень[1].

Значительную часть ролевого движения составляет студенчество[1]. Б. Куприянов и А. Подобин в своём исследовании составили портрет хорошего игрока: самостоятельного, рефлексивного, ответственно относящегося к себе, окружающим и игре как совместной деятельности. Согласно этому портрету, игрок должен быть скромным в требовании будущей игровой роли и возможностей и придерживаться этих требований. Он должен прибыть на игру вовремя, во время самой игры быть конструктивным и законопослушным: соблюдать имеющиеся правила и не создавать собственных, не вносить разлад в игровые механику, мир и атмосферу. Неприемлемы употребление спиртного, ненормативная лексика и перенос игровых отношений в жизнь и наоборот[1].

Психологический портрет ролевиков получает противоречивые оценки. Одни исследователи видят в увлечении ролевыми играми вид эскапизма, другие, наоборот, — успешную сферу социализации человека[2]. Б. Куприянов и А. Подобин, описывая участников этого движения, говорят об их инфантильности[1]. Того же мнения придерживаются В. Л. Малыгин и В. В. Щербачев, говоря о зависимости ролевиков от внешнего мира и наличия у них внутреннего конфликта. Однако другие исследования показывают противоположную картину: более высокий уровень самоактуализации у людей, участвующих в ролевых играх, их лучшую ориентацию во времени, большую гибкость в поведении и адаптивность, принятие себя, эрудицию, познание нового и творческий подход в сравнении с людьми, в ролевых играх не участвующих. Эти качества являются следствием требований, выдвигаемых ролевой игрой участнику. Принятие роли требует соответствия иным межличностным отношениям, иной экономике, политической ситуации, социальным процессам, культуре в одежде, а кроме того — принятия эмоций своего персонажа (при сохранении разделения между ними и собственными эмоциями). Экспериментирование с разными ролями позволяет человеку понять и принять свои положительные и отрицательные качества, научиться не бояться своих чувств и уметь говорить о них[2].

Детали культуры

[править | править код]
Сражение на игре Epic Empires

Широко распространены различные ритуалы: инициации, принесение клятв, принятие оружия и пр. В них используются мелодии и песни, однако музыкальное творчество применяется шире. Сложно обозначить специфику музыки, характерной для ролевого движения, так как авторы работают в разных жанрах, но некоторые ролевики считают, что фэнтези-жанр лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни: от триумфальной тяжёлой музыки сражения до одухотворённой лиричной музыки любви или скорби по погибшим. Те же сюжеты (героических битв либо любовные) доминируют и в собственном творчестве ролевиков[1].

У русскоязычных ролевиков широко распространено сленговое слово дивный, используемое как ругательство[5] и применяемое к «заигравшимся» людям, слишком сильно ушедшим в эскапизм[1]. Кроме сленга как такового в ролевой среде, в отличие от других субкультур, используются вымышленные языки, самым распространённым из которых является эльфийский. Их место — в общении на играх, в песнях, стихах и гимнах и, реже, в повседневном общении[1].

Необходимость соответствовать выбранной роли требует от игрока не только соответствующих костюма, причёски и аксессуаров, но и правильного поведения (манеры держать себя, жестикуляции и речи). Однако при реализации игр, реконструирующих реальные исторические периоды, ролевики не могут общаться на соответствующих языках (например, старославянском). Поэтому в речи появляются лишь определённые обороты, позволяющие связать игру с культурой нужного времени. Это использование элементов прошлого в настоящем распространяется за пределы субкультуры посредством ролевиков-исполнителей (например, группа «Мельница» в России), влияя, таким образом, на возрождение национальных особенностей языка[6].

Игровое имя или самоназвание не только показывает принадлежность к субкультуре, но и многое говорит о самом человеке. Оно может быть заимствовано из какого-либо литературного произведения или иметь собственный символизм или перевод с одного из искусственных языков. Понимание его происхождения и значения позволяет определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе или народу. В имени отражены представления и идеалы ролевика, по нему можно предположить возможный круг его интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия[1].

Логотип-герб Королевства Станиславской средневековой реконструкции и ролевого сообщества

Боевая составляющая ролевых игр

[править | править код]

Зачастую на ролевых играх присутствует боевая составляющая. Участники играют в сражение, целью которого является нанесение условного поражения соперники при помощи игровых аналогов оружия. Таким образом на играх происходит фехтование на мечах и на другом вооружении ближнего боя, сражения крупных отрядов, перестрелки из игровых моделей огнестрельного оружия и так далее. Таким образом боевая составляющая на играх является конкурентной средой по заранее оговоренным правилам, результат крупного сражения или поединка важных для сюжета героев может повлиять на ход всей игры. Игры, посвященные средневековью или фэнтези в средневековом сеттинге (Властелин Колец, Ведьмак, Игра Престолов и так далее) привлекают участников, занимающихся фехтованием как спортом или хобби (дуэльное фехтование, историческое фехтование, смб, исб, hema и так далее). Часто любители страйбола оформляют свои мероприятия в виде ролевой игры. Зачастую главной составляющей в ней является именно страйбол.

Атрибутика

[править | править код]

Существует стереотипное представление о внешнем виде ролевика: длинные волосы («хайр»), перетянутые «хайратником», хламида, перетянутая ремнём, деревянный меч, плащ, сшитый из подручных материалов явного бытового происхождения. Оно дополняется идеями культа природы, естественности и свободы. Однако современному состоянию ролевой культуры такое представление не соответствует[1].

Атрибутика ролевиков происходит от предметов, изображённых в романе «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина[5]. Популярны «магические» кольца и разнообразные кулоны, браслеты из бисера (заимствованные из субкультуры хиппи), головные повязки, удобные в применении на тренировках и в полевых условиях[5].

Игровое снаряжение, изготавливаемое ролевиками для себя или под заказ, является предметом гордости и заботы. Часто оно стилистически приближено к одежде и оружию западноевропейского средневековья, но встречаются также и другие стили (гусары, русские витязи и пр.). Широко используются фенечки (феньки), играющие роль талисманов и наполненные различной символикой. Вместе с другими значками, украшениями и даже стишками, которые также называются феньками, они дарятся и передают символические пожелания и образы другому человеку. Для создания таких талисманов используются руны. Кроме рун и близкого к ним тенгвар, используются гербы, значки, знаки различия и эмблемы (в том числе символичные виртуальные ордена)[1].

Ролевики и общество

[править | править код]

В начале 1990-х годов некоторое количество российских СМИ обвиняли ролевые игры в нарушении социализации и психического здоровья молодёжи, вплоть до инкриминирования ролевикам убийств. В тот момент эти обвинения имели незначительные основания, однако за последующие годы ситуация совершенно изменилась. Легализация, коммерциализация, расширение ассортимента игровых миров, а также повышение среднего возраста ролевиков до 25 лет превращают ранее замкнутую субкультуру ролевых игр живого действия в социальный институт общего пользования[3]. Отдельные журналисты обвиняли ролевиков в употреблении наркотиков, сатанизме, сектанстве и сексуальных преступлениях. Реакция сообщества заключалась в высказывании авторам статей своего конструктивного мнения, а также написании ироничных текстов на тему[4].

В постсоветском пространстве отношение к ролевому движению в целом терпимое и понимающее, однако на западе существуют целые группы сопротивления такому. Кредит доверия общества в данном случае заключается в понимании мотивации и идеологии. Сами же представители движения не любят привлекать к нему излишнее внимание[4].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Куприянов Б. В., Подобин А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. — Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. — 104 с. — ISBN 5 — 7591-0506-х. Очерк четвёртый. «Субкультура ролевого движения» Архивная копия от 11 апреля 2008 на Wayback Machine.
  2. 1 2 3 Журавлёва А. С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика. — 2014. — № 1. — С.77-82.
  3. 1 2 Костырко В. С. Хоббиты среднего звена, или управляемый эскапизм (Писаревская Д. Б. Субкультура ролевых игр в современном обществе) // Отечественные записки. — 2013. — № 1. — С. 325.
  4. 1 2 3 Субкультура ролевиков в современном российском обществе. Дата обращения: 13 января 2018. Архивировано 28 января 2018 года.
  5. 1 2 3 Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие. — Новосибирск: Изд-во НГПУ, 1995. — 155с.
  6. Каплуненко А. М. Ролевая игра в лингвистической ретроспективе: взгляд на проблему ресурсов языка // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. — 2014. — № 1 (26). — С. 157—162.