Инди-игра
И́нди-игра́ (англ. indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки .
Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня, считаются такие инди-игры, как Braid, World of Goo[1], Super Meat Boy и Minecraft[2][3][4]. Minecraft при этом создана одним разработчиком, продана десятками миллионов копий и является самой продаваемой инди-игрой по версии книги рекордов Гиннесса[5][6].
Общее описание
[править | править код]Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует[7][8][9][10], но зачастую инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Как правило, инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями[8][11]. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием[11]. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом[12]), и обычно обладают небольшим бюджетом либо не обладают им вовсе[7][8][10][13]. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений[9] со стороны издателей или творческих ограничений[8][10][14] и не нуждаются в одобрении издателя[7], что является обязательным для разработчиков массовых игр[15]. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта[14]. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика[16]. Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением[7][11][16][17][18][19]. Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей[20]. Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров[18]. Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации[11][21].
Разработка
[править | править код]В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу, поиску издателя[13][22][23] или создания вспомогательного сообщества для разработки игры[24]. Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции[25][26].
Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители[9]. Большинство любителей создаёт модификации к существующим компьютерным играм[25] либо работает с некоторыми технологиями или определёнными частями игры[9]. Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии[9].
Положение в индустрии
[править | править код]Сцена инди-игр зародилась на ПК[8], где продолжает оставаться заметной[19]. В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware[19]. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой[19][27]. Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика[28].
Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности[7][20]. Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов[20]. Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж[29]. Это позволило разработчикам издавать[8][18][19][20], а игрокам получать игры через такие службы, как Xbox Live Arcade[8], Steam[25] или OnLive[30][31]. Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash[20]. Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки[32].
Подобно тому, как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино[33], так же индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино[14][34][29]. Однако индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи[34]. Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны[20] и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр[17]: если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 %[20]. Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов[20]. Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр[8]. Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принёсших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта[29].
Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом[17]. Большая часть игр не становится массовой, тогда как СМИ освещают только массовые игры[8][35]. Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр[35]. Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка[11][19].
Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам[36].
Сообщество
[править | править код]Существуют различные сообщества и мероприятия, посвящённые инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade[7][37].
Indie Game Jam[англ.] (IGJ) — ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений[38]; основано Крисом Хэкером[англ.]) и Шоном Барреттом (англ. Sean Barrett)[39][40]; впервые проведено в 2002 году[39]. Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления[41]. IGJ явилось примером для создания аналогичных событий Nordic Game Jam[англ.] и Global Game Jam: последнее впервые проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 стран[42].
Примечания
[править | править код]- ↑ Mysore, Sahana How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 . Venturebeat (2 января 2009). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 12 сентября 2019 года.
- ↑ Plunkett, Luke Why Minecraft Is So Damn Popular . Kotaku (4 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 9 января 2011 года.
- ↑ Евгений Колпаков (2014-10-22). "Игра с нулевым бюджетом: как ее разработать, как продать и зачем это нужно". «Хакер». Архивировано 26 февраля 2017. Дата обращения: 26 февраля 2017.
- ↑ Keogh, 2015.
- ↑ Юлия Позднякова (2015-01-15). "Самая продаваемая инди-игра, крупнейшая «бета» и другие мировые рекорды Minecraft". 3DNews. Архивировано 26 февраля 2017. Дата обращения: 26 февраля 2017.
- ↑ "Minecraft: Ten of the best block-busting world records". Guinness World Records (англ.). 2014-11-11. Архивировано 6 мая 2017. Дата обращения: 26 февраля 2017.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike What Exactly is an Indie Game? The Indie Game Magazine (15 июля 2010). Архивировано 22 сентября 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming . Gamasutra (30 апреля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Independent" . Game Tunnel (3 мая 2005). Архивировано из оригинала 15 июня 2009 года.
- ↑ 1 2 3 Thomsen, Michael. The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist . IGN (25 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 22 февраля 2014 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation? GameTunnel (14 июня 2004). Архивировано 15 июня 2009 года.
- ↑ MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games . Wallstreet journal Online (21 декабря 2004). — «». Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 27 сентября 2013 года.Оригинальный текст (англ.)The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"
- ↑ 1 2 Parker, Laura. The Rise of the Indie Developer . GameSpot (14 февраля 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 8 ноября 2012 года.
- ↑ 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry . Joystiq (17 марта 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 21 октября 2012 года.
- ↑ Bethke, 2003, p. 102.
- ↑ 1 2 Crossley, Rob Indie game studios 'will always be more creative' . Market for Home Computing and Video Games (19 мая 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 5 июня 2009 года.
- ↑ 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (7 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
- ↑ 1 2 3 Gamasutra staff. Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement . Gamasutra (4 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Is indie gaming the future? TechRadar 1 (19 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано из оригинала 23 декабря 2010 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie Game Developers Rise Up . Forbes (20 ноября 2008). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 17 мая 2019 года.
- ↑ Diamante, Vincent. GDC: Analyzing Innovation in Indie Games . Gamasutra (6 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 5 декабря 2017 года.
- ↑ Thompson, Michael. Searching for gold: how to fund your indie video game . Ars Technica (18 января 2010). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 10 декабря 2017 года.
- ↑ Hietalahti, Juuso. The Basic Marketing Plan For Indie Games . Gamasutra (19 мая 2006). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
- ↑ Marsh, David. Nine Paths To Indie Game Greatness . Gamasutra (26 февраля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
- ↑ 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009, p. 27.
- ↑ Jan, Matej. Congratulations, Your First Indie Game is a Flop . Gamasutra (27 июня 2012). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 13 июня 2018 года.
- ↑ Chandler, 2009, p. xxi
- ↑ Moore, Novak, 2010, p. 5.
- ↑ 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009, p. 10.
- ↑ Graft, Kris OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs . Gamasutra (17 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 16 декабря 2013 года.
- ↑ OnLive staff. OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac . OnLive (15 сентября 2010). Архивировано из оригинала 1 января 2011 года.
- ↑ Walker, John RPS Exclusive: Gabe Newell Interview . Rock, Paper, Shotgun (22 ноября 2007). — «». Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 12 мая 2014 года.Оригинальный текст (англ.)The worst days were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam , deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks.[...] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam there’s no shelf-space restriction.
- ↑ McGuire, Jenkins, 2009, p. 25.
- ↑ 1 2 Carless, Simon What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution . GameSetWatch (12 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 16 января 2013 года.
- ↑ 1 2 Taylor, Paul Building Buzz for Indie Games . Gamasutra 1 (26 августа 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 24 декабря 2013 года.
- ↑ Лучшие инди-игры для Android | AndroidLime . androidlime.ru. Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 1 мая 2016 года.
- ↑ Edge Staff. Driving Indie Games From Margin to Center . Edge Online (10 октября 2008). Дата обращения: 7 февраля 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
- ↑ Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007, p. 83.
- ↑ 1 2 Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001! Gamasutra (31 мая 2002). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 12 ноября 2013 года.
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008, p. 403.
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008, p. 406.
- ↑ Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (25 февраля 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 1 ноября 2017 года.
Литература
[править | править код]- Bates, Bob[англ.]. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik[англ.]. Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
- Brendan Keogh. 11. Between Triple-A, indie, casual and DIY: Sites of tensions in the videogame cultural industries // The Routledge Companion to the Cultural Industries / Kate Oakley, Justin O'Connor. — Routledge, 2015. — С. 156. — 593 с. — ISBN 9781317533986.
- Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.). — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games (англ.). — 2nd. — Morgan Kaufmann, 2008. — ISBN 978-0-240-80974-8.
- Iuppa, Nick; Borst, Terry. End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish (англ.). — Focal Press[англ.], 2009. — ISBN 978-0-240-81179-6.
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters[англ.], 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide (неопр.). — Delmar: Cengage Learning[англ.], 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic. Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer (англ.). — Wiley, 2007. — ISBN 978-0-471-96894-8.