Antialiasointi
Antialiasointi eli reunanpehmennys on laskostumisen estoa—menetelmä laskostumisen eli aliasoinnin vähentämiseen, kuten tietokonegrafiikassa.
Olettaen, että musta kolmio liikkuu valkoisella taustalla oletus on, että näyttöruudukon osittain peitettyjen solujen pikselien arvot muuttavat tasaisesti intensiteettiä. Tyypillisesti tapahtuu siten, että kun solun keskikohta on peitetty pikseliväri vaihtaa heti valkoisesta täysin mustaan. Polygonit ja piirretyt viivat ilmenevät joko siellä tai poissa, joka aiheuttaa "kulmikkaan" näköisen visuaalisen häiriön, joka animoituna aiheuttaa "ryömivän" ilmiön.
Tätä ongelmaa kutsutaan aliasoinniksi ja menetelmiä sen vähentämiseksi antialiasoinniksi. Näytteenottoa (engl. sampling) ja suodatusta (engl. filtering) käsitellään laajalti erikseen.
Yleinen strategia näyttöpohjaiseen antialiasointiin on käyttää näytteistyskuviota ja painoarvoa sekä summaa pikselin värin tuottamiselle. Antialiasointialgoritmeja, jotka laskevat enemmän kuin yhden kokonaisen näytteen pikseliä kohden kutsutaan ylinäytteistäväksi (engl. supersampling, oversampling).
OpenGL-ohjelmointirajapinnassa on tuki kertymäpuskureille (engl. accumulation buffer), jonka tietoa voidaan hyödyntää antialiasoinnissa. Puskuria voidaan hyödyntään myös erilaisille efekteille (kuten engl. depth of field). Puskurille ei ole tarkoitusta varten laitteistotukea modernissa grafiikkasuorittimessa (GPU), mutta sellaista voidaan simuloida.
Muu ilmeneminen
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Vastaavaa ilmiötä esiintyy muutoinkin digitaalisessa signaalinkäsittelyssä (Nyquistin teoreema). Aliasointia ilmenee kun signaalia näytteistetään liian alhaisella taajuudella. Oikeaoppiseen näytteistykseen (jotta alkuperäinen signaali voidaan tuottaa näytteistä) näytteistystaajuuden on oltava yli kaksinkertainen näytteistettävään signaaliin verrattuna.
Lähteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Tomas Akenine-Möller & Eric Haines & Naty Hoffman: Real-Time Rendering. (Third Edition) CRC Press. ISBN 978-1-56881-424-7 (englanniksi)