密室逃脱
密室逃脱是种廣泛的游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。
实景游戏
[编辑]实景游戏方面,密室逃脱多指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家(身份、任务、故事剧情有時不同)要在限时内寻找线索、团队合作、层层解谜,完成任务脱离密室,过程一般在一至兩小時不等[1]。该类游戏基于电子模式密室逃脱,又称为真人密室逃脱。
密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。
电子游戏
[编辑]电子游戏中,密室逃脱早期傾向作为游戏流程的环节或元素,这点在解谜冒险类中较常见,如:玩家角色陷入困境,要用自身努力脱离此地才能继续游戏。
随着Flash等新媒体出现,一些以Flash作载体的独立小型互动解谜游戏开始在网上出现,此类作品一般较短,鲜少有剧情,玩家的目标通常是解开谜题、顺利逃脱。此类型代表作有日本高木敏光制作的《四色房间》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至不少人用其代指密室逃脱,但以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向称为“Escape room”[2]。
由于掌上游戏机越趨流行、手机娱乐越发丰富,优秀的独立密室逃脱游戏开始在这些平台出现。掌上游戏机和手机方便携帶,游戏开始向长剧情多流程发展,玩家在游戏里要耗费更长时间,解开更多谜题,探索更多区域,而逃脱與否也不再成为唯一通关目标,成熟的媒体也為此类电子游戏带来更多可能。此類平台的代表作有未上锁的房间、极限脱出系列和鏽湖系列。
参考文献
[编辑]- ^ TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩 (页面存档备份,存于互联网档案馆),Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日
- ^ http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 (页面存档备份,存于互联网档案馆) How escape rooms became the future of advertising
外部連結
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