High Level Shader Language

High Level Shader Language
linguaggio di programmazione
AutoreMicrosoft

L'High Level Shader Language o HLSL è un linguaggio sviluppato da Microsoft per la creazione di shader da usare in DirectX, ed è molto simile al linguaggio Cg di NVIDIA.

L'HLSL permette di scrivere complessi calcoli grafici che possono essere eseguiti molto velocemente dalla GPU, e rappresenta inoltre il primo passo per una pipeline grafica completamente programmabile. Un linguaggio analogo, il GLSL (OpenGL Shading Language), è presente nelle librerie grafiche OpenGL.

Struttura dell'HLSL

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L'HLSL nasce come risposta all'esigenza di scrivere shader più velocemente che con il linguaggio asm.

Questo ha una sintassi C-Like, con le dovute modifiche e integrazioni.

Uno shader di esempio

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float4x4 matTotal: worldviewprojection; float4x4 matWorld: world; texture Text; sampler TextSampler = sampler_state {  texture = <Text>;  MIPFILTER = linear;  MAGFILTER = linear;  MINFILTER = linear; }; struct VS_OUT {  float4 Pos	:	POSITION;  float2 Tex	:	TEXCOORD0; }; struct VS_IN {        float4 Pos	:	POSITION;        float2 Tex	:	TEXCOORD0; }; VS_OUT vs_main	(VS_IN Input) {        VS_OUT Output = (VS_OUT) 0;        Output.Pos = mul(Input.Pos,matTotal);        Output.Tex = Input.Tex;        return Output; } struct PS_IN {        float2 Tex	  : TEXCOORD0;	 }; float4 ps_main(PS_IN Input) : COLOR0 {       return tex2D(TextSampler,Input.Tex); } technique SimpleShader {        pass P0        {                VertexShader = compile vs_2_0 vs_main();                PixelShader = compile ps_2_0 ps_main();        } } 

Questo semplice shader non fa altro che posizionare un oggetto e applicargli una texture.

Uno shader in HLSL è formato da technique, che a sua volta è formato da vari pass. Nel pass poi si specificano quali funzioni devono essere utilizzate e quale versione dello shader.

Come si utilizza uno shader

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Caricamento di uno Shader

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Direct3D9 ha vari modi per creare uno shader. Le operazioni da fare, fondamentalmente, sono caricare lo shader, immettergli i valori che chiede (nel caso dello shader sopra, ha bisogno della matrice totale, della texture dell'oggetto da renderizzare e della matrice world.

Nella libreria D3DX vi è la classe ID3DXEffect che gestisce uno shader. Senza questa classe, gli shader dovrebbero essere gestiti dalle classi IDirect3DVertexShader9 e IDirect3DPixelShader9

Per caricare uno shader si può usare la funzione D3DXCreateEffectFromFile che prende tra gli argomenti un char * che indica in nome del file .fx da caricare.

In alternativa è possibile usare D3DXCompileShaderFromFile o D3DXAssembleShaderFromFile, che compila e assembla uno shader da un file, creando una classe Pixel o Vertex Shader.

Immissione dei valori richiesti

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Una volta caricato lo shader, si devono immettere i valori che intende. Nonostante ID3DXEffect fornisce varie funzioni di tipo set (SetTexture, SetMatrix, SetFloat), di solito si usa la funzione SetValue che prende un puntatore a void, il nome del valore da immettere e la dimensione del valore (che comunque è solo fittizio, viene usato solo per fare un confronto. Il più delle volte può essere inserita la macro D3DX_DEFAULT per evitare il controllo di dimensione e velocizzare il settaggio dei valori.)

Supponiamo che Shader un puntatore a ID3DXEffect e matTotale una matrice totale di proiezione (ossia il prodotto tra matrice world, view e projection)

Shader->SetValue("matTotal",&matTotale,sizeof(D3DXMATRIX); Shader->CommitChanges(); 

Una volta immessi i vari valori, è necessario chiamare la funzione CommitChanges() per aggiornare lo shader.

Utilizzo dello shader nel rendering

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Nella funzione del rendering, sarà necessario utilizzare lo shader per poterne vedere i risultati, in questo modo.

Supponiamo che Shader sia il puntatore alla classe Shader, e sia Mesh un puntatore a una generica classe mesh.

Shader->Begin(0,NULL); //Prepara lo shader per il rendering  Shader->BeginPass(0); //Seleziona il pass da eseguire (P0)   Shader->SetTexture("text",Mesh->Texture); //Inserisce la texture. Si può usare anche setvalue   Shader->CommitChanges(); //Aggiorna lo shader con i risultati    Mesh->DrawSubset(i); //Disegna la mesh  Shader->EndPass(); //fine del pass Shader->End(); //fine dello shader. 

Versioni dell'HLSL

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Il linguaggio HLSL si è evoluto nel tempo, arrivando a toccare 4 versioni principali e varie secondarie. La differenza tra le versioni è essenzialmente il limite massimo di istruzioni, oltre a una serie di aggiunte importanti.

Voci correlate

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Collegamenti esterni

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