Файл:Bump map vs isosurface2.png

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Исходный файл (1680 × 1050 пкс, размер файла: 1,19 МБ, MIME-тип: image/png)

Краткое описание

 
Это изображение было создано с помощью Persistence of Vision.
Описание
English: A raytraced image created with w:POV-Ray illustrating the limitations of w:bump mapping.

On the left is a perfect sphere which has been given a wrinkled surface using a bump map. Mathematically, POV-Ray's internal "agate" function is used to define a value for each point on the surface of the sphere. This value is used as an apparent height of the sphere's surface above or below where the surface should be and this changes the way that light is simulated to reflect from the surface of the sphere. However, its size and shape are not changed in 3D-space. Consequently, the object's outline and the shadow cast on the ground remain those of a perfect, non-bumpy sphere. An unrealistic hard shadow is also visible on the surface of the sphere, about a third of the way from the top.

On the right is a roughly spherical object on which wrinkles have been modelled in 3D-space. Mathematically, the same "agate" function is subtracted from a function defining a sphere, x2+y2+z2-Radius2, and all points in space where this sum is zero define the surface of the resulting object, referred to as an w:isosurface. This results in an object that is a modification in 3D-space of an otherwise perfect sphere. Consequently, the object's outline and the shadow cast on the ground are also visibly wrinkled, and the shadowing on the surface of the object is more realistic.

Possible wikipedia image text:

In 3D computer graphics, bumps, wrinkles and dents can be simulated by using bump mapping. A bump map changes the way an object's surface appears to reflect or refract light and can increase the realism of computer-generated images without significantly increasing render times. The technique is limited in that it does not modify the shape of the underlying object in 3D-space. On the left, a mathematical function defining a bump map simulates a crumbling surface on a perfect sphere, but the sphere's outline and shadow are unaffected. On the right, the same function is used to model a roughly spherical object by generating an isosurface. The object's outline and shadow are therefore more realistic.

POV-Ray code:

#version 3.6;  global_settings {   assumed_gamma 1.0   ambient_light 0      radiosity {      pretrace_start 0.08      pretrace_end   0.04      count 35            nearest_count 5       error_bound 1.8         recursion_limit 3        low_error_factor .5            gray_threshold 0.0          minimum_reuse 0.015        brightness 1        adc_bailout 0.01/2     normal on          media off      always_sample on      max_sample 1.0     }  }  fog{   fog_type 1    distance 9   rgb 0    turbulence 5  }  // ----------------------------------------  camera {   location  <0.0, 1.5, -4>   direction z   right     x*image_width/image_height   look_at   <0.0, 0,  -1.4> }  light_source { <0, 5, -3>  color rgb <1, 1, 1>*.6    area_light  <3,0,0>,<0,0,3> 10,10 orient  circular    }  light_source { <0, 100, 80>  color rgb <1, 1, 1> }         // ----------------------------------------  plane {   y, -1   pigment { color rgb 1 }   finish {ambient 0} }  #declare mytex=texture{pigment { colour rgb <1,0,0>  }      finish{ specular 0.09 roughness .0075 diffuse .85 ambient 0 reflection 0.0}}    #include "functions.inc"    #declare bump_func=function{f_agate(x/.5,y/.5,z/.5)*.1} #declare sphere_func=function(x,y,z,Radius,xoff,yoff,zoff){pow(x-xoff,2)+pow(y-yoff,2)+pow(z-zoff,2)-pow(Radius,2)}   isosurface {     function {sphere_func(x,y,z,1,0,0,0)-bump_func(x,y,z)*.71}     max_gradient 8      contained_by { sphere { 0, 1.5 } }     texture {mytex}     translate x*1.5     }          sphere {  0, 1   texture {mytex     normal {function {bump_func(x,y,z)*10*.25} accuracy .0002 bump_size 1}     }     rotate -y*32      translate -x*1.5   } 
Дата
Источник Собственная работа
Автор GDallimore
Другие версии
earlier version with lower quality bump map

Лицензирование

Public domain Я, владелец авторских прав на это произведение, передаю его в общественное достояние. Это разрешение действует по всему миру.
В некоторых странах это не может быть возможно юридически, в таком случае:
Я даю право кому угодно использовать данное произведение в любых целях без каких-либо условий, за исключением таких условий, которые требуются по закону.

</syntaxhighlight>

Краткие подписи

Добавьте однострочное описание того, что собой представляет этот файл

Элементы, изображённые на этом файле

изображённый объект

У этого свойства есть некоторое значение без элемента в

image/png

1 248 311 байт

1050 пиксель

1680 пиксель

История файла

Нажмите на дату/время, чтобы посмотреть файл, который был загружен в тот момент.

Дата/времяМиниатюраРазмерыУчастникПримечание
текущий11:41, 22 октября 2010Миниатюра для версии от 11:41, 22 октября 20101680 × 1050 (1,19 МБ)GDallimore{{Information |Description={{en|1=== Summary == {{Created with Persistence of Vision}} {{Information |Description={{en|1=Raytraced image illustrating the limitations of w:bump mapping created with w:POV-Ray. The bumpy surface of the sphere to th

Следующая страница использует этот файл:

Глобальное использование файла

Данный файл используется в следующих вики: