Реверси

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Реверси
англ. Reversi
В игре используются 64 фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный.
В игре используются 64 фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный.
Игроков 2
Возраст 8+
Подготовка к игре Нет
Длительность партии 10–60 минут
Сложность правил Простые
Уровень стратегии Высокий
Влияние случайности Нет
Развивает навыки Стратегия, наблюдательность
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.

Правила[править | править код]

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали — латинскими буквами, горизонтали — цифрами (по сути дела, можно использовать шахматную доску). Один из игроков играет белыми, другой — чёрными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.

В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.

  • Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.
  • Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку.
  • Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на тех «закрытых» рядах, которые идут от поставленной фишки.
  • Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

Основы стратегии[править | править код]

Реверси является стратегической игрой, схожей с шашками и шахматами. Так же как и в шахматах, принято разделять партию на три части: дебют (начало), миттельшпиль (середина игры) и эндшпиль (концовка). Однако, в отличие от шахмат, количество возможных дебютов здесь намного меньше, и все они легко запоминаются. Все сколько-либо серьёзные игроки знают дебюты на 5-6 ходов вперёд, чтобы избежать заведомо проигрышных ходов на данной стадии. Миттельшпиль, пожалуй, является наиболее «свободной» и одновременно сложной частью игры, когда положение можно либо упрочить, либо изменить в свою пользу. Несмотря на это, многие, казалось бы, проигранные в миттельшпиле партии обретают новые качества при вступлении в конечную стадию игры — эндшпиль. Золотое правило концовки — не спешить и считать. Считать принято фишки, которые результируют конечный исход игры для конкретной тактики. Естественно, количество исходов зависит от того, с какого хода начинать считать, и именно поэтому компьютеры играют намного лучше людей — они могут позволить себе просчитать все возможные варианты (их, по компьютерным меркам, немного) и всегда выбирают тот, при котором минимизируется результат человека и максимизируются очки компьютера.

Существует достаточно много различных стратегий игры в реверси[1], и выбор определяется уровнем подготовки и наклонностями игрока. Простейшей для новичков может быть игра за захват угловых клеток доски, которые впоследствии уже невозможно «перекрасить» в другой цвет, и последовательное занятие доски от углов. Более продвинутой тактикой считается ограничение возможных ходов противника: создаётся позиция, в которой противнику остаются только устраивающие игрока ходы, и игра проходит в удобном для игрока русле. Как правило, большинство японских мастеров отличается именно этой, отточенной до совершенства, тактикой. Ещё более продвинутой тактикой является тактика «темпов» (англ. temp), которую можно охарактеризовать правилом «отними у противника его самые выгодные ходы и сделай их своими». Данная стратегия требует, однако, чрезвычайно сильного «чувства позиции».

И всё же, несмотря на наличие разработанных стратегических принципов, наиболее важной частью успеха является опыт. Только опыт даёт стабильность, с которым приходит ощущение понимания игры и её тонкостей.

Познакомиться подробнее со стратегией и тактикой игры можно по книге Брайана Роуза «Отелло: минута на обучение… вся жизнь на совершенствование».[2]

История[править | править код]

Игра была изобретена в Великобритании в 1880 году и пользовалась большой популярностью, но впоследствии была забыта. Однако есть упоминания, что в игру играли и раньше. В донесениях[3] графа де Бальмена от 1816 года, который был приставлен к Наполеону во время заточения последнего на острове Святой Елены, а также в дневниках[4] графа де Лас Каза, его конфидента, упоминается, что опальный император любил играть в реверси. Возродили игру в Японии, где она в 1971 году под названием отелло вновь стала популярна. С 1977 года ежегодно проводятся чемпионаты мира по игре в реверси[zh].

Чемпионаты мира[править | править код]

Год Место проведения Чемпион мира Страна Команда Второй призёр Страна
1977 Монте-Карло Sylvain Perez  Франция Michel Rengot Blanchard  Франция
1978 Нью-Йорк Hidenori Maruoka  Япония Carol Jacobs  США
1979 Рим Hiroshi Inoue  Япония Jonathan Cerf  США
1980 Лондон Jonathan Cerf  США Takuya Mimura  Япония
1981 Брюссель Hidenori Maruoka  Япония Brian Rose  США
1982 Стокгольм Kunihiko Tanida  Япония David Shaman  США
1983 Париж Ken’Ichi Ishii  Япония Imre Leader  Великобритания
1984 Мельбурн Paul Ralle  Франция Ryoichi Taniguchi  Япония
1985 Афины Masaki Takizawa  Япония Paolo Ghirardato  Италия
1986 Токио Hideshi Tamenori  Япония Paul Ralle  Франция
1987 Милан Ken’Ichi Ishii  Япония  США Paul Ralle  Франция
1988 Париж Hideshi Tamenori  Япония  Великобритания Graham Brightwell  Великобритания
1989 Варшава Hideshi Tamenori  Япония  Великобритания Graham Brightwell  Великобритания
1990 Стокгольм Hideshi Tamenori  Япония  Франция Didier Piau  Франция
1991 Нью-Йорк Shigeru Kaneda  Япония  США Paul Ralle  Франция
1992 Барселона Marc Tastet  Франция  Великобритания David Shaman  Великобритания
1993 Лондон David Shaman  США  США Emmanuel Caspard  Франция
1994 Париж Masaki Takizawa  Япония  Франция Karsten Feldborg  Дания
1995 Мельбурн Hideshi Tamenori  Япония  США David Shaman  США
1996 Токио Takeshi Murakami  Япония  Великобритания Stephane Nicolet  Франция
1997 Афины Makoto Suekuni  Япония  Великобритания Graham Brightwell  Великобритания
1998 Барселона Takeshi Murakami  Япония  Франция Emmanuel Caspard  Франция
1999 Милан David Shaman  Нидерланды  Япония Tetsuya Nakajima  Япония
2000 Копенгаген Takeshi Murakami  Япония  США Brian Rose  США
2001 Нью-Йорк Brian Rose  США  США Raphael Schreiber  США
2002 Амстердам David Shaman  Нидерланды  США Ben Seeley  США
2003 Стокгольм Ben Seeley  США  Япония Makoto Suekuni  Япония
2004 Лондон Ben Seeley  США  США Makoto Suekuni  Япония
2005 Рейкьявик Hideshi Tamenori  Япония  Япония Kwangwook Lee  Республика Корея
2006 Мито Hideshi Tamenori  Япония  Япония Makoto Suekuni  Сингапур
2007 Афины Kenta Tominaga  Япония  Япония Tetsuya Nakajima  Япония
2008 Осло Michele Borassi  Италия  Италия Tamaki Miyaoka  Япония
2009 Гент Yusuke Takanashi  Япония  Япония Matthias Berg  Германия
2010 Рим Yusuke Takanashi  Япония  Япония Michele Borassi  Италия
2011 Ньюарк Hiroki Nobukawa  Япония  Япония Piyanat Aunchulee  Таиланд
2012 Леуварден Yusuke Takanashi  Япония  Япония Kazuki Okamoto  Япония
2013 Стокгольм Kazuki Okamoto  Япония  Япония Piyanat Aunchulee  Таиланд
2014 Бангкок Makoto Suekuni  Япония  Япония Ben Seeley  США
2015 Кембридж Yusuke Takanashi  Япония  Япония Makoto Suekuni  Япония
2016 Мито Piyanat Aunchulee  Таиланд  Япония Yan Song  Китай
2017 Гент Yusuke Takanashi  Япония  Япония Akihiro Takahashi  Япония
2018 Прага Keisuke Fukuchi  Япония  Япония Piyanat Aunchulee  Таиланд

Реверси и компьютеры[править | править код]

Компьютерная версия Реверси — «Iagno» из набора игр GNOME Games

В настоящее время выпущено много компьютерных программ для игры в реверси, в том числе и для игры в режиме онлайн. Для компьютера эта игра является достаточно простой, и хорошие программы без особого труда обыгрывают даже чемпионов среди людей. Данное качество достигается на данном этапе развития техники алгоритмом альфа-бета отсечения, с использованием большой базы данных уже прошедших партий[5].

В конце 1980-х годов Ли Кайфу и Санджой Махаджан создали программу BILL по игре в Отелло, используя байесовское обучение. Она достигла уже достаточной силы по сравнению с более ранними программами. [6]

В 1997 году Программа Logistello обыграла чемпиона мира Такэси Мураками 6:0[7].

В игре существует порядка 1028 позиций и около 1058 возможных партий.

Варианты реверси[править | править код]

Реверси n × n[править | править код]

Игра на поле n × n клеток. От игры 8 × 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 × 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля.

Варианты игры на поле размером меньше 8 × 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными. При идеальной стратегии, на досках 4 × 4 и 6 × 6 всегда выигрывает второй игрок, то есть тот, кто ходит вторым[8].

Антиреверси[править | править код]

Отличается от Реверси тем, что при подведении результатов игры выигрывает тот, у кого фишек меньше.

Реверси с чёрной дырой[править | править код]

Отличается только тем, что одна из клеток доски (случайно выбирается в начале игры) помечается как «чёрная дыра». При этом на неё нельзя сделать ход, и фишки с одной стороны такой клетки не могут захватить фишки с другой.

Примечания[править | править код]

  1. Описание отелло и основных стратегических концепций (en). Дата обращения: 27 ноября 2007. Архивировано 3 мая 2021 года.
  2. A Minute to Learn… A Lifetime to Master. Дата обращения: 4 мая 2010. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года.
  3. Из бумаг графа де Бальмена, русского пристава при первом Наполеоне, на острове Святой Елены. 1816. №3. Остров Св. Елены 29 июня 1816 г. нов. ст. с Гекатс-бригом, капитан Матьюс. Дата обращения: 20 октября 2019. Архивировано 20 октября 2019 года.
  4. На русском языке: Граф Эммануэль Огюст де Лас-Каз. Мемориал Святой Елены, или Воспоминания об императоре Наполеоне. — М.: «Захаров», 2010. — 800+584 с. — ISBN 978-5-8159-0996-0. Архивировано 26 декабря 2011 года.
  5. Стюарт Рассел, Питер Норвиг — Искусственный интеллект. Современный подход [2-е издание, 2007, Вильямс], c. 241, 266
  6. The History of Computer Games Архивировано 24 января 2011 года.
  7. Константин Кноп. Рукотворный разум Архивная копия от 2 июня 2019 на Wayback Machine Компьютерра № 21, 25 мая 1999
  8. The perfect play line in 6x6 Othello

Ссылки[править | править код]

Компьютерные реализации