Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun (sıklıkla MMO olarak kısaltılır), aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır.[1] MMO'larda genelde devasa bir sürekli açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.

MMO'lar oyuncuların birbiriyle büyük bir ölçekte iş birliği kurmasını ya da mücadele etmesini mümkün kılar ve dünyanın çeşitli yerlerinden insanlarla anlamlı etkileşimler kurulmasına araç olabilir. Pek çok oyun türüne denk gelen çeşitli oynanış mekanikle barındırabilirler.

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

En popüler MMO türü olan ve türe önayak olan devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG'ler), PDP-10 sistemindeki Rogue ve Dungeon gibi macera oyunları ile üniversite ana bilgisayarlarındaki çok oyunculu zindan oyunlarından köken almıştır. Bu oyunlar internet ve video oyunu endüstrisinden eski olmalarına rağmen bugün MMO'larda hala kullanılan sürekli dünya gibi çeşitli mekanikleri kullanmıştır.

İlk grafik tabanlı MMO ve türün oluşmasında büyük bir kilometre taşı olan oyun, Kesmai tarafından GEnie için geliştirilen ve 1986'da çıkan Air Warrior adında çok oyunculu uçak savaşı simülasyon oyunudur. Kesmai sonrasında oyunu üç boyutlu grafiklerle güncelleyerek, oyunun ilk üç boyutlu MMO ünvanını da kazanmasını sağlamıştır.

Ticari MMORPG'ler 1980'lerin sonu ile 1990'ların başında popülerlik kazanmıştır. Türün parlamasına öncülük eden oyun GEnie'deki Gemstone serisi ve AOL'deki 1991 çıkışlı Neverwinter Nights olmuştur.

Video oyunu geliştiricileri MMO fikrini diğer oyun türlerine uyguladıkça MMORTS gibi yeni ifadeler ortaya çıktı. MMO ifadesi genişleyen bu grubu kapsamak için türetilmiştir.

The Realm Online, Meridian 59 (ilk üç boyutlu MMORPG), Castle Infinity (çocukları hedef alan ilk MMORPG), Ultima Online, Underlight ve EverQuest gibi oyunların çıkışı 1990'ların sonunda MMORPG türünün oldukça popülerlik kazanmasını sağladı. Teknolojinin ilerlemesiyle aynı anda 50 oyuncuyla sınırlı olan Neverwinter Nights, 1995 yılında 500 oyuncuya ev sahipliği yapabilir hale geldi ve 2000 yılına gelindiğinde aynı anda binlerce oyuncunun oynayabildiği MMORPG'ler piyasadaydı. Bu gelişmeler World of Warcraft ve EVE Online gibi oyunlara öncü oldu.

Bu tür çok oyuncululuğa odaklansa da yapay zekâ kontrolündeki karakterler de bolca görülebilir. NPC'ler ve moblar oyuncuya görevler verebilir ya da düşman pozisyonunda bulunabilir.

MMO'lar uzun bir süre büyük oranda bilgisayar oyunu piyasasına sınırlı kalmıştır. Altıncı nesil konsolların piyasaya sürülmesini takiben Dreamcast'te Phantasy Star Online'ın yayınlanması ve Xbox Live'ın çıkışı ve yaygınlaşması ile bu durum değişmiştir. Bu dönemde EverQuest Online Adventures (Playstation 2) ve Final Fantasy XI gibi konsollarda oynanabilen çeşitli MMO'lar piyasaya sürülmüştür.

MMO'ların cep telefonu piyasasına girmesi ise çok daha yakın tarihlerde olmuştur. İlk mobil MMO, 2001 yılında Japonya'da NTT DoCoMo'nun i-mode ağına çıkardığı ve feodal Japonya döneminde geçen Samurai Romanesque olmuştur.[2] Daha güncel gelişmelere bakarsak CipSoft'un TibiaME adlı oyunu ve Biting Bit'in MicroMonster adlı oyunları çevrimiçi ve bluetooth üzerinden çok oyunculu desteğine sahiptir. SmartCell Technology'nin geliştirmekte olduğu Shadow of Legend, oyuncuların PC'lerine erişimleri olmadığında mobil cihazlarından oyuna devam edebilmelerini mümkün kılacaktır.

Bilimkurgu da MMO'lar için popüler temalardan biri olmuştur. Bilimkurgu MMO örnekleri arasında Mankind, Anarchy Online, EVE Online, Star Wars Galaxies ve The Matrix Online vardır.

MMO'ların kemik kitlesini aşıp anaakım oluşu büyük oranda Financial Times'ın Aralık 2003'te yayınladığı analize dayanır. Bu analizde zamanın en büyük MMO'su EverQuest'teki sanal mülkün değeri incelenmiş ve kişi başına 2,266 dolar gayri safi yurtiçi hasılaya denk geldiğini bulmuştur ki bu da EverQuest'in sanal dünyasını Hırvatistan, Ekvador, Tunus ve Vietnam'a denk kılarak onu dünyanın en zengin ulusları arasında 77. sıraya koyabilirdi.

World of Warcraft MMO türünün en nüfuzlu örneklerindendir. 2009 yılında 10 milyon civarında aboneye sahip olan oyun Wrath of the Lich King genişleme paketinden sonra 1 milyon abone kaybederek 2010 yılında 9 milyon bandına inmiştir ancak yine en popüler batılı MMO ünvanını korumuştur.[3] 2008 yılında World of Warcraft batı dünyasında MMO abonelikleri pazarının %58'ini oluşturuyordu.[4] World of Warcraft 2005'ten 2009'un sonuna kadar toplam 2.2 milyar dolar hasılat yapmıştır.[4] Nisan 2022 itibarıyla hala 5,5 milyondan fazla aylık kullanıcıya sahiptir.[5]

Sanal ekonomiler[değiştir | kaynağı değiştir]

MMO'ların çoğunda oyuncuların kazanıp biriktirebileceği sanal bir para birimi vardır. Bu birimlerin amacı oyundan oyuna değişir. MMO'lardaki sanal ekonomiler sanal ve gerçek dünya arasındaki çizgiyi inceltir. Sonuçta oyuncular ve oyun yapımcıları tarafından gerçek ve sanal ekonomiler arasında etkileşim gerçekleştirilebilir. Bu etkileşimin en sık görüldüğü tür MMO'lardır. Bu etkileşim için MMO'lar oldukça elverişli olmalı şayet Ultima Online gibi türün ilk örneklerinde dahi gerçek parayla sanal şeylerin alınması mümkündü.

MMO'lar geliştikçe işleyen bir sanal ekonominin önemi artmaktadır. Buna örnek olarak CCP Games, bir ilki gerçekleştirerek MMO'ları EVE Online içindeki sanal ekonomi ve üretimi incelemek üzere gerçek bir ekonomist işe almıştır.

Sanal ekonomi ile gerçek ekonomi arasındaki bu etkileşim aslında oyunun yapımcı şirketi ile oyunun başarısı ve gelirlerinden pay almaya çalışan üçüncü taraf şirketler arasındadır. Bu mücadelede iki taraf da kendini savunur. Oyunun yapımcıları ve fikir hakkı sahipleri bunun oyunun sözleşme esaslarına aykırı olduğunu ve telif haklarını ihlal ettiğini savunur şayet oyunun haklarına sahip oldukları için oyun içi paranın nasıl ve ne yolla dağıtılacağına karar verme haklarına sahiptirler. Üçüncü taraf şirketler ve müşterileri ise alışverişini yaptıkları şeyin oyun içi parayı kazanmak için sarf ettikleri zaman ve çaba olduğunu savunur. Ayrıca çoğu MMO'nun doğasında olan geniş zaman adama gereğinin herkese uygun olmadığını savunurlar. Bunun sonucu olarak sanal parayı harici yollarla edinmeden, oyunun bazı yönleriyle tecrübe edilmesinin mümkün olmadığını belirtirler.

Sanal para satarak gerçek para şeklinde maddi kazanç elde etmek için büyük miktarda oyun içi para toplamaya altın kasma ya da altın çiftçiliği denir. Oyun içi para kazanmak için çabalayan pek çok oyuncu bu etkileşimin çabalarının değerini düşürdüğünü söyler. Bu nedenle altın çiftçisi kavramı oyun içinde ve topluluklarında olumsuz bir çağrışımdır. Bu yerme şekli maalesef oyun içinde ırksal profilleme amacıyla da kullanılır. Ayrıca bu kavram ile oyun içinde ve forumlarda aşağılama yapılmaktadır.

Oyun şirketleri bu duruma çeşitli tepkiler vermiştir. Daha az bilinen ve az oyuncuya sahip oyunlarda 'altın çiftçiliği'nin ortadan kaldırılması için uygulamalar çok yaygın değildir. Bu durumdaki şirketler genelde sanal ekonomilerini geliştirmek için çabalamak yerine satış ve abonelik gelirlerini arttırmayı ön planda tutar şayet oyunlarını ayakta tutabilmek için bu kaynaklar daha öncelikli gibi durmaktadır. Devasa oyuncu sayıları olan, dolayısıyla daha çok satan ve yüksek abonelik geliri olan oyunlarda daha kapsamlı ve daha etkili önlemler alabilir. Ayrıca bu 'altın çiftçisi' hesapların yasaklanması ekonomik kazanç da getiriyor olabilir çünkü altın çiftçilerine talep yüksek olduğu için çiftçilerin oyunu tekrar satın alarak yeni hesap oluşturması olasıdır.

Çevrimiçi oyunlar ve sosyal ağlar tabanlı sanal emtialardan elde edilen gelir 2010 yılında 7 milyar Amerikan dolarını aşmıştır.[6]

2011 yılında Çin ve Vietnam'dan 100,000 kadar kişinin altın ve diğer eşyalar toplamak amacıyla bu oyunları oynadığı ve bunları batılı oyunculara satmayı hedeflediği bildirilmiştir.[7] Bu 'altın çiftçiliğinin' gerçek oyuncuların deneyimini harap ettiği söylense de altın çiftçiliği temel gelir kaynağı olan çok sayıda kimse vardır.

Bununla birlikte MMO'ları tek oyunculu tarzda oynamak oldukça mümkündür, özellikle de 'oyuncu vs çevre' oynanışı dahilinde. Bu yolla oyunun bütün içeriğini deneyimlemek mümkün olmayabilir şayet en önemli ve en değerli deneyimler genelde büyük ve eşgüdümlü takımlar tarafından tamamlanabilecek şekilde tasarlanmıştır.

Teknik bakış açısı[değiştir | kaynağı değiştir]

MMO'ların çoğunda onları diğer çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ayıran başka özellikler de vardır. MMO'lar pek çok oyuncuyu tek bir dünyada tutar ve o oyuncular herhangi bir zamanda birbiriyle etkileşebilir. Popüler MMO'ları herhangi bir anda binlerce oyuncu oynuyor olabilir ve bu oyuncular genelde yapımcı şirketin sunucularındadır. Battlefield 1942 veya Half-Life gibi MMO türünün dışında kalan oyunlarda genelde bir sunucuda 50'den az oyuncu vardır ve sunucular genelde özel sunuculardır.

Ayrıca, MMO'larda genelde modlar da genelde yoktur şayet oyun yapımcı şirketin sunucularında çalışmaktadır. MMO sınıfına girmek için çok sayıda oyuncunun olması gerekli midir konusu da tartışmalıdır. Bazılarına göre önemli olan oyun dünyasının büyüklüğü ve çok sayıda oyuncuyu ağırlayabilmesidir. Çoğu MMO aynı anda bir sunucuda birkaç bin oyuncu barındırabilirmektedir.

Bu oyuncuların tamamına yetebilmek için, MMO'ların büyük oyun dünyalarına ve bu kadar oyununun bağlanabileceği sunuculara sahip olması gereklidir. Bazı oyunların bütün sunucuları birbirine bağlıdır böylece bütün oyuncular ortak bir evreni paylaşır. Bazılarında ise birbirinin kopyası olan farklı sunucularda oyuna başlanır ve bunlara evrenin shardları yani parçaları denir yani oyun parçalanmış bir evrende geçiyor kabul edilir. Ultima Online'ın hikâyesinde Mondain'in cevherinin shardları yani parçaları birbirinin kopyası dünyalar yaratmıştır ve shard terimi burdan köken alır.

Bazı MMO'larda evrenin herhangi bir anda bir parçasında oynamak mümkündür. Örneğin Tribes oyununda (MMO değildir) birden fazla büyük harita vardır ancak bunlardan yalnızca biri erişilebilecek şekilde dönüşümlü oynanır. Bunun aksine benzer bir oyun olan PlanetSide'da her bir haritaya uçarak, sürerek ya da ışınlanarak gitmek mümkündür.

MMORPGlerde genelde parçalanmış evrenler vardır çünkü bu sunucuların yükünü hafifletmek için en esnek yoldur, ancak istisnalar da vardır. Örneğin uzay simülasyonu EVE Online yalnızca tek bir sunucu öbeği kullanır ve aynı anda 60,000'den fazla oyuncuyu barındırabilir.

Çoğu çok oyunculu zindan oyunu ve diğer öncü oyunlara aynı anda 64 veya 255 civarında oyuncu bağlanabiliyordu. Bu sınır genelde tabandaki işletim sistemi ile ilişkiliydi ki bunlar genelde unix benzeri sistemlerdi. Modern oyun motorlarının en büyük problemlerinden biri bu çok sayıda oyuncu olmuştur. Tipik bir sunucu 4000-5000'i aynı anda aktif, 10,000-12,000 oyuncuyu destekleyebilir, bu nedenle oyunu birden çok sunucuya bölmek iyi bir çözüm olmuştur. Bu yaklaşım pek çok oyuncunun karşılaştığı lag gibi başka teknik sorunların çözümünde de faydalı olmuştur. Bir başka sorun, özellikle de gerçek-zamanlı simülasyon oyunları için, yüzlerce hatta binlerce oyuncu eşzamanlılığı sağlamak olmuştur. Çoğu oyun fizik motorlarının doğru çalışması, skor tutma ve hasar algılama sistemlerinin düzgün işlemesi için eşzamanlılığa ihtiyaç duyar.

Bir çevrimiçi çok oyunculu oyunun devasa sınıfına girmesinin koşulları net olmasa da sıklıkla kullanılan kaba ölçütler vardır. Grand Theft Auto V'in online kısmı örneğinde olduğu gibi çevrimiçi sürekliliği bulunan büyük dünyaları olan oyunlar MMO sınıfına girmeyebilir. Bununla birlikte League of Legends gibi bazı oyunlar küçük bağımsız oturumlarda oynanmalarıına rağmen genelde MMO olarak sınıflandırılırlar.[8] MMO tanımı genelde oyunu kendi oyun deneyimlerine göre tanımlayan oyuncular ile kendi teknik deneyimlerine göre tanımlayan geliştiriciler arasında da fark eder. MMO geliştiricileri genelde yerkürenin çeşitli yerlerinde sunucular kurmak ve idame ettirmek, saniyede terabaytlarca veri aktarabilecek ağ genişliği sağlamak ve çok sayıda bilgisayar kümesine veri paylaşımını yönetmekle ilgili ciddi mühendislik problemlerini çözmek için muazzam yatırımlar yaparlar.[9][10]

Oyun türleri[değiştir | kaynağı değiştir]

2005 dolaylarındaki "Final Fantasy XI"in ekran görüntüsü, oyundaki tipik bir sosyal "loncayı" temsil ediyor

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunların çeşitli türleri vardır.

Rol yapma[değiştir | kaynağı değiştir]

Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, ya da MMORPGler en yaygın MMO türüdür. Bazı MMORPG'ler altyapı maliyetlerini kısmak ve ince istemciler (thin client) kullanarak daha geniş bir kitleye ulaşabilmek amacıyla tarayıcı oyunu olarak tasarlanır.

Duyuru panosu rol yapma oyunu[değiştir | kaynağı değiştir]

Bu oyunlar genelde yazılar ve tanımlardan oluşur ancak oyunu iyileştirmek için görseller de sıklıkla kullanılır.

Birinci şahıs nişancı(MMOFPS)[değiştir | kaynağı değiştir]

MMOFPS türü aynı anda çok sayıda oyuncu içeren birinci şahıs nişancı oyunlarına denir.[11][12] Bu oyunlar büyük ölçekte, bazen de takım bazlı çarpışmalar içerir. Oyun dünyasının sürekliliği ile birlikte genelde RPG'lerde bulunan tecrübe puanı gibi ögeler de içerebilirler. Buna karşın, MMOFPS oyunları oyuncu istatistiklerinden çok oyuncunun bireysel yeteneklerini önde tutar şayet taktiksel düşünemeyen ve nişan alamayan bir oyuncunun hiçbir oyun içi destekle üstünlük kazanması mümkün değildir.[13]

Gerçek zamanlı strateji[değiştir | kaynağı değiştir]

Devasa çok oyunculu çevrimiçi gerçek zamanlı strateji oyunları, yani MMORTS'ler gerçek zamanlı strateji oyunlarını (RTS) sürekli dünyalar ile harmanlar. Oyuncular genelde general, kral veya başka bir lider figürünü kontrol ederek ordularını yönetir ve bunu yaparken bu süreçte ihtiyaç duyacağı kaynakları yönetir. Bu oyunlar genelde bilimkurgu veya fantezi temalarındadır ve oyuncu çevrimiçi değilken bile evrilen sürekli dünyalar içerirler. Bu türe Imperia Online örnek verilebilir.

Sıra tabanlı strateji[değiştir | kaynağı değiştir]

Steve Jackson Games'in geliştirdiği UltraCorps sıra tabanlı MMO'lara örnektir.[14] Yüzlerce oyuncu aynı oyun alanını fethetmeye çalışır. Oyuncu her tur filolar kurarak ve uzaya fırlatarak imparatorluğunu genişletmeye çalışır. Turlar genelde zaman bazlı olup genelde günde bir "tık" ilerleyecek şekilde planlanmışlardır. Bütün emirlerin işlenmesi, savaşların sonuçlanması bu "tık" sırasında aynı anda meydana gelir.

Simülasyon[değiştir | kaynağı değiştir]

Bazı MMO'lar gerçek dünyanın bazı yönlerini taklit etmek üzere tasarlanmıştır. Bu oyunlar genelde roket bilimi, uçaklar, tırlar, savaş tankları gibi çok belirli endüstriler ya da aktivitelere yönelmiş olup çok büyük riskler ve devasa kayıplar potansiyelini içerir. Simülasyon teknolojileri yaygınlaştıkça bu oyunların da sayısı artmaktadır.

World War II Online gerçek dünya fizik kurallarını taklit eden ve kuzeybatı Avrupa'da yerleşen bir harita oluşturarak oyunculara taktiksel savaşlar sunmak amacıyla yola çıkmıştır. Oyunun güncel hali pek gerçek dünya simülasyonu gibi olmasa da oldukça komplekstir ve büyük bir sürekli dünya içerir.

Hava trafiği simülasyonları MMO türlerine bir başka örnektir. VATSIM ve IVAO gibi örnekler oyuncuya hava trafik kontrolörü ve pilot rollerini sunarak oldukça gerçekçi bir uçuş simülasyonu deneyimi sunmaya çalışır. Bu MMO türünün amacı gerçek hayatta bu deneyimi yaşayamayan ya da yaşamak istemeyen kimselere bunu tattırmaktır. Örneğin MMO araclığıyla uçuş simülasyonu deneyimlemek daha az zaman ve para gerektirir, risksizdir ve çok daha az kısıtlayıcıdır (uyulması gereken daha az kural, geçilmesi gerek tıbbi muayenelerin olmayışı gibi).

MMO simülasyon oyunları içinde World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online, and Jumpgate vardır.

Spor[değiştir | kaynağı değiştir]

Devasa çok oyunculu çevrimiçi spor oyunlarında oyuncular basketbol, futbol, beyzbol ve hokey gibi sporlarda mücadele edebilirler. GameSpot.com'a göre 'Baseball Mogul Online' dünyanın ilk MMO spor oyunudur.[15] MMO spor oyunları kategorisine uyan başka oyunlar 2000'lerin başından beri vardır ancak 2010'dan sonra tanınmaya başlamışlardır.

Yarış[değiştir | kaynağı değiştir]

Devasa çok oyunculu çevrimiçi yarış oyunları sınırlı sayıdadır.Bunların arasında iRacing, Kart Rider, Test Drive Unlimited, Project Torque, Drift City ve Race or Die vardır. Ayrıca Upshift Strikeracer, Motor City Online ve Need for Speed: World oyunları da bahsedilmeye değer olup bunların hepsi kapatılmıştır.Trackmania dünyanın en büyük MMO yarış oyunudur ve "tek bir çevrimiçi yarışta en çok oyuncu" dünya rekorunu elinde tutar. Darkwind: War on Wheels yarıştan çok savaş tabanlı olsa da MMO yarış oyunu olarak anılır.

Gündelik[değiştir | kaynağı değiştir]

Çeşitli MMO'lar gündelik olarak anılabilir çünkü hedef kitleleri düzenli olarak oyun oynayan kişiler değil platformun bütün kullanıcılarıdır. Bu oyunları öğrenmesi kolaydır ve daha az zaman ayırmak gerekir. The Sims Online ve Kung Fu Panda World bu türe örnektir.

Müzik/ritim[değiştir | kaynağı değiştir]

Devasa çok oyunculu çevrimiçi müzik/ritim oyunları ki bazen devasa çok oyunculu çevrimiçi dans oyunları olarak da adlandırılırlar. Bu oyunlar müzik video oyunu olmakla birlikte MMO olma özelliği de taşırlar.Dance Dance Revolution bu türün öncüsü olup Audition Online da bu türün popüler oyunlarındandır.

Just Dance 2014 oyununda MMORPG benzeri yapılanmış bir oyun modu mevcuttur.

Sosyal[değiştir | kaynağı değiştir]

MMO sosyal oyunlar hedef odaklı oynanış yerine sosyalleşmeyi odak alır. Basının da büyük ilgi gösterdiği bir örnek Second Life olup bu oyunda sosyalleşme, dünya inşa etme ve oyuncuların ürettiği içeriklerin alışverişini yaptığı bir oyun içi ekonomi en belirgin özellikleridir. Active Worlds, There, SmallWorlds, Furcadia, Whirled, IMVU ve Red Light Center oyunları da bu türe örnek gösterilebilir..

Adobe Flash olgunlaştıkça Club Penguin, Growtopia ve The Sims Online gibi oldukça popüler olan tarayıcı tabanlı MMO sosyalleşme oyunları çıkmıştır.

Harcama[değiştir | kaynağı değiştir]

Gamesindustry.com ve TNS tarafından yürütülen bir çalışmaya göre İngiliz çevrimiçi oyuncular MMO'lar için, Alman ve Fransız mevkidaşlarından daha fazla para harcamaktadır. 2009 yılında Birleşik Krallık MMO pazarı 195 milyon pound bandına ulaşmış olup bu sayı Alman oyuncular için 165 milyon paund olup Fransızlar için 145 milyon paund olarak hesaplanmıştır.[16]

Ancak Birleşik Devletler'deki oyuncular MMO oyunlarına 3.8 milyar dolar harcamaktadır. Bu paranın 1.8 milyar doları aylık abonelik ücretlerine gitmektedir.[17]

Ayrıca bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Gose, Edward (August 2014). A Dissertation Submitted to the Graduate Division of the University of Hawai'i at Manoa In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in Education (PDF). Manoa, Hawai'i: University of Hawai‘i at Manoa. s. 76. 18 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 17 Temmuz 2020. 
  2. ^ Krikke, J. (2003). "Samurai Romanesque, J2ME, and the battle for mobile cyberspace". IEEE Computer Graphics and Applications. 23: 16-00. doi:10.1109/MCG.2003.1159608. 
  3. ^ "Blizzard Entertainment:Press Releases". Us.blizzard.com. 7 Ekim 2010. 9 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ağustos 2013. 
  4. ^ a b Hardy-Rolls, Piers (2009). Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (PDF). Lyndon, UK: Screen Digest. 29 Aralık 2009 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mart 2009. 
  5. ^ "World of Warcraft Live Player Count and Statistics". 4 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2022. 
  6. ^ Kevin Kwang (12 Temmuz 2011). "Online games, social networks drive virtual goods". ZDNet. 4 Aralık 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Kasım 2014. 
  7. ^ "Virtual sales provide aid to poorer nations". BBC. 8 Nisan 2011. 3 Ocak 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Kasım 2014. 
  8. ^ "What defines an MMO?". 24 Temmuz 2015. 26 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2020. 
  9. ^ "Massively Multiplayer Game Development 2: Architecture and Techniques for an MMORTS". 13 Haziran 2005. 26 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2020. 
  10. ^ "Game Traffic Analysis: An MMORPG Perspective". 16 Kasım 2006. 5 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2020. 
  11. ^ "IGN: The Worlds First MMOFPS is nearly complete". Uk.games.ign.com. 13 Temmuz 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2009. 
  12. ^ Nguyen, Thierry (20 Mart 2007). "GameSpy: Huxley Preview". GameSpy. 3 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2009. 
  13. ^ Leon Ryan (May 2007). Beyond the Looking Glass of MMOG's. GameAxis Unwired. ss. 27-31. 8 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Mart 2009. 
  14. ^ E, Michael (3 Kasım 1998). "UltraCorps Review". gamespot.com. 7 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Kasım 2018. 
  15. ^ "Baseball Mogul Online: The World's First MMOSG". gamespot.com. 8 Temmuz 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Temmuz 2001. 
  16. ^ "MMO Big in Britain But US Still No 1". Agencynews.net. 20 Ekim 2003. 20 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Mayıs 2022. 
  17. ^ US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 (11 Mart 2010). "US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 - MMO Hut". Mmohuts.com. 17 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ağustos 2013.