Türkiye'de video oyunculuğu

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Türkiye'de video oyunculuğu, Türkiye'deki video oyunu kültürü ve endüstrisi.

Avrupa, Orta Doğu ve Afrika bölgesinin en önemli video oyun pazarlarından biri konumunda olan ve bu bölgenin en önemli iki oyun fuarı olan GameX ve GIST'e evsahipliği Türkiye'de 36 milyondan fazla oyuncu bulunmaktadır.[1] Oyuncuların bilgisayar başında geçirdiği sürenin %70'i video oyunlara gitmekle birlikte Türkiye, Polonya ve Rusya'nın ardından oyuna harcanan süre bazında üçüncü konumda bulunmaktadır.[2]

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'de 1980'li yıllarda gelişmeye başlayan video oyunculuğunun tüketimden üretime geçişi 1986'da UFO Bilgisayar'ın Commodore 64 platformu için piyasaya sürdüğü Barbaros adlı oyunla olmuştur.[3]

Pazar istatistikleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'de 2015 yılında $464 milyon olan, 2020'de ise $880 milyonu bulan oyun hasılatının $450 milyonluk kısmı mobil oyunlar, kalan kısmı ise bilgisayar ve konsol oyunlarından elde edilmiştir.[1][2] 2020 yılında COVID-19 pandemisinin de etkisiyle önceki yıla nazaran %29 büyüyen çevrimiçi oyun geliri ile Türkiye hem mobil hem de bilgisayar ve konsol alanında dünyada 16. sırada bulunmaktadır.[3]

2020 yılında 880 milyon dolar olan Türkiye oyun sektörü hacmi 2021 yılında takribi yüzde 35 dolayında artış göstermiş ve 1,2 milyar dolar seviyesine ulaşmıştır. Türkiye oyun sektörünün 1,2 milyar dolarlık hacminden en büyük payı 620 milyon dolar ile mobil oyunlar almıştır. Mobil oyunları 300 milyon dolar ile PC oyunları ve 280 milyon dolarlık hacimle de konsol oyunları takip etmiştir.[4]

Profesyonel oyunculuk[değiştir | kaynağı değiştir]

Türkiye'de çeşitli firmaların yatırım yaptığı profesyonel e-Spor pazarında özellikle Riot Games, League of Legends ekseninde yaptığı yatırımlar ile bu alanda en yoğun faaliyet gösteren firma görünümündedir.[5]

e-Spor pazarında 120'den fazla profesyonel takımın bulunduğu Türkiye'de yaklaşık 2.5 bin lisanslı e-sporcu ve 19 e-spor salonu bulunmaktadır.[1] Beşiktaş ile geleneksel spor kulüplerinin de adım attığı[6] e-Spor pazarına daha sonrasında Galatasaray ve Fenerbahçe başta olmak üzere diğer spor kulüpleri de katılmıştır.[7][8]

Türkiye'de 2011 yılında Dijital Oyunlar Federasyonu kurulmuşsa da 2013 yılında kapatılmıştır.[9] Türkiye Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonuna bağlı olarak asbaşkanlık seviyesinde temsil edilmeye başlanan[10] dijital oyun sektörü 24 Nisan 2018 tarihinde Türkiye E-Spor Federasyonunun kurulmasıyla birlikte tekrar federasyon seviyesine yükselmiştir.[11] Ayrıca Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği ile Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yayın ve Yapımcıları Derneği adında iki faal dernek bulunmaktadır.

Derecelendirme sistemi[değiştir | kaynağı değiştir]

Total War: Rome II'nin Türkiye'de satışa sunulan sürümünün arka kapağındaki 18 yaş üzeri ve şiddet içerebilir işaretleri.

Türkiye'de video oyunu içerik derecelendirme sistemi üzerine uzmanlaşmış herhangi bir birim bulunmadığı gibi konuya dair özel bir yasal dayanak da bulunmamaktadır.[12] 2006 yılında Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkındaki Yönetmeliğe "bilgisayar oyunları"nın da sinema ve televizyon için uygulanmakta olan içerik derecelendirme sistemi kullanılarak işaretlenmesine yönelik düzenleme yapılmış olup Türkiye pazarındaki video oyunları bu işaretlerle satışa sunulmaktadır.[13] İşaretleme yaparken kullanılan kriterler belirsiz olmakla birlikte bu usul yalnızca fiziksel olarak satılan ürünlerde uygulanmaktadır, dijital dağıtım yoluyla edinilen video oyunlarına yönelik herhangi bir denetim mekanizması bulunmamaktadır.[14]

2009 yılında yürürlüğe giren İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkındaki Yönetmelik'le birlikte yalnızca işyerlerinde geçerli olacak biçimde uyuşturucu veya uyarıcı madde alışkanlığı, intihara yönlendirme, cinsel istismar, müstehcenlik, fuhuş, şiddet, kumar vb. olumsuz etkilere sebep olabilecek oyunların oynatılması yasaklanmıştır.[15] Herhangi bir derecelendirme kurumu olmamasına karşın bu düzenlemeye dayanarak İçişleri Bakanlığı tarafından oyunlara yasak getirilebilmektedir.[16]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b c "Türkiye Oyun Sektörü 2020 Raporu" (PDF). Gaming in Turkey. 18 Mart 2021. 1 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 3 Eylül 2021. 
  2. ^ a b Papuççiyan, Arden (21 Aralık 2016). "Türkiye, küresel oyun sektöründe büyümeye devam ediyor". Webrazzi. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  3. ^ a b "Dijital Oyunlar Raporu 2020" (PDF). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. 10 Haziran 2021. 12 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 1 Eylül 2021. 
  4. ^ "Türkiye Oyun Sektörü Ekonomisi 2021". 20 Temmuz 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Temmuz 2022. 
  5. ^ Yılmaz, Zafer (25 Nisan 2016). "Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir". Webrazzi. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  6. ^ "Beşiktaş E-Spor Kulübü Kuruldu". Webtekno. 20 Ocak 2015. 2 Nisan 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Mart 2015. 
  7. ^ "Galatasaray eSpor takımı kuruldu!". ShiftDelete. 29 Kasım 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  8. ^ "Fenerbahçe eSpor takımı kurdu!". ShiftDelete. 14 Ekim 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  9. ^ "Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu Kapatıldı". Oyungezer. 25 Eylül 2013. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  10. ^ "Dijital Oyunlar". Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  11. ^ Çavuş, Nagehan (30 Nisan 2018). "Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Olarak Duyuruldu". Webtekno. 11 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Mayıs 2018. 
  12. ^ "Dijital Oyunlardaki Uyarı İşaretleri". Dijital Medya ve Çocuk. 8 Ekim 2019. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  13. ^ "Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkında Yönetmelik" (PDF). 17 Mayıs 2006. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  14. ^ Dijital Oyunlar Raporu 2019 (PDF). Güvenli İnternet Merkezi. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  15. ^ "İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik". T.C. Resmî Gazete (30035). 11 Nisan 2017. 
  16. ^ Özhan, Serdar (Nisan-Haziran 2011). "Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler". Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi. 25 (25). ss. 21-33. ISSN 2148-9424. 

Ayrıca bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]