Звуковий рушій
- Не плутати з голосовим рушієм, що формує звукову мову відповідно до тексту.
Звуковий рушій (англ. sound/audio engine) — програмний рушій, часто програмний компонент грального рушія, відповідальний за відтворення звуку (голосів персонажів, шумове й музичне оформлення) у відеогрі або іншому застосунку. Звуковий рушій часто відповідає також за імітацію певних акустичних умов, відтворення звуку відповідно до розміщення, луну тощо.
Приклади відомих звукових інтерфейсів програмування застосунків (англ. API) і програмних бібліотек, які використовуються в звукових рушіях — Environmental Audio Extensions (EAX), OpenAL, FMOD, DirectSound 3D тощо.
- Олексій Меншиков за редакцією Максима Лядова (19 травня 2003 року). Сучасні звукові технології в іграх унікальний огляд на основі матеріалів з «Конференції Розробників ігор 2003». IXBT.com. Архів оригіналу за 9 квітня 2011. (рос.)
- Павло Соколов (17 жовтня 1999 року). Технологія створення позиціонованого 3D звуку. IXBT.com. Архів оригіналу за 15 лютого 2011. (рос.)
- Максим Лядов (2 лютого 2006 року). Creative SoundBlaster X-Fi Частина 3. Технологія X-RAM. iXBT.com. Архів оригіналу за 16 лютого 2011. (рос.)
- Інтерв'ю з Тоні Шнейдером з Aureal. IXBT.com. 6 квітня 1999 року. Архів оригіналу за 3 травня 2009. (рос.)
- Mason Smith (5 травня 2003 року). Використання DirectX Audio 8. GameDev.ru. Архів оригіналу за 22 травня 2008. (рос.)
- Visor. DirectMusic. Урок 1. GameDev.ru. Архів оригіналу за 25 червня 2007. (рос.)
- Visor. DirectMusic. Урок 2. GameDev.ru. Архів оригіналу за 22 травня 2008. (рос.)
- Роман Марченко. Вступ до OpenAL, і програвання музичного формату OGG/Vorbis. Частина 1. GameDev.ru. Архів оригіналу за 29 серпня 2007. (рос.)
- Роман Марченко. Вступ до OpenAL, і програвання музичного формату OGG/Vorbis. Частина 2. GameDev.ru. Архів оригіналу за 9 червня 2007. (рос.)
- Боресков Олексій Вікторович. Програмування 3D-Звуку за допомогою бібліотеки OpenAL. Архів оригіналу за 21 квітня 2012. (рос.)
- Боресков Олексій Вікторович. OpenAL 1.1, розширення EFX, підтримка фільтрів і ефектів. Архів оригіналу за 10 березня 2012. (рос.)
- Боресков Олексій Вікторович. Робота зі звуком за допомогою бібліотеки Audiere. Архів оригіналу за 21 грудня 2012. (рос.)
- Олексій "Старпом" Макаренков, Володимир Болвін, Світлана Померанцева (№2/125 2008). Врубуйте звук! Форум розробників. журнал “Ігроманія”. Архів оригіналу за 3 серпня 2008. (рос.)
- Олексій "Старпом" Макаренков, Володимир Болвін, Світлана Померанцева (№3/126 2008). Тонкості озвучування Форум розробників. журнал “Ігроманія”. Архів оригіналу за 6 червня 2008. (рос.)
- Розділ 2 — Ігровий звук. netlib.narod.ru. Архів оригіналу за 6 жовтня 2012. (рос.)
- Глава 9 — Додаємо звук з XACT. netlib.narod.ru. Архів оригіналу за 11 березня 2012. (рос.)
- Squall. Архів оригіналу за 26 січня 2010. (рос.)
- Gladiator (автор гілки форуму) (30 жовтня 2007 року (початок обговорення гілки форуму)). Звуковий рушій (питання). GameDev.ru. Архів оригіналу за 10 січня 2008. (рос.)
- МакКаски, Мейсон. Звук в играх: технологии программирования : Пер. с англ. / Мейсон МакКаски. — М.: Кудиц-Образ, 2004. — 368 с. ISBN 5-9579-0024-9 (рос.)
- Staff (28 січня 2010 року). Feature: The Next Big Steps In Game Sound Design (англійською) . Gamasutra. Архів оригіналу за 10 листопада 2010.
- Damian Kastbauer (28 січня 2010 року). The Next Big Steps In Game Sound Design (англійською) . Gamasutra. с. 4. Архів оригіналу за 9 листопада 2010.
Це незавершена стаття про інформаційні технології. Ви можете допомогти проєкту, виправивши або дописавши її. |