Dungeon Keeper 2

Dungeon Keeper 2
Разработчик Bullfrog Productions
Издатель Electronic Arts
Часть серии Dungeon Keeper[вд]
Дата выпуска 18 июня 1999
Последняя версия
  • 1.7
Жанры RTS/FPS/симулятор бога
Создатели
Композитор
  • Марк Найт[вд]
Технические данные
Платформы PC (Windows)
Режимы игры мультиплеер и одиночная игра
Носители CD-ROM и цифровая дистрибуция
Системные
требования
  • Процессор: Pentium 166
  • Оперативная память: 32 МБ
  • Видеокарта с 16 МБ памяти, совместимая с DirectX 6, наличие 3D-ускорителя.
Управление клавиатура

Dungeon Keeper 2 (рус. Хранитель Подземелья 2, или сокращённо DK2) — продолжение игры Dungeon Keeper, выпущенной компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts. Девиз «It’s good to be bad!» (с англ. — «Хорошо быть плохим!») — вы снова становитесь злобным повелителем тёмных подземелий, властвуя и охраняя свои богатства.

Игрок в лице хранителя подземелья должен захватить 20 портальных самоцветов (англ. portal gems) для того, чтобы открыть врата на поверхность — в мир героев. На каждом уровне можно захватить один самоцвет, охраняемый либо лордом, которого необходимо убить, либо другим хранителем подземелья, для победы над которым необходимо уничтожить его сердце подземелья.

Игровой процесс

[править | править код]
Сердце подземелья. Кроме сердца подземелья видны комнаты Храм, Сокровищница, Камера пыток, Логово и Портал

Игра представляет собой cимулятор бога с элементами стратегии в реальном времени. В самом начале игры хранитель имеет в своем распоряжении только одну комнату (если отстроенное подземелье не является частью задания) — сердце подземелья — потеря которой означает проигрыш, и четырёх импов. Хранитель может рыть коридоры и залы, указывая импам участки подземелья, которые необходимо разрыть и захватить. В пустом зале можно построить одну из комнат. Для строительства комнат, ловушек и других расходов требуется золото, разбросанное по карте в виде залежей. Как правило, на карте количество золота ограничено, что осложняет ведение затяжной войны, и лишь изредка можно найти неиссякаемые запасы самоцветов.

Для призыва существ необходимо найти и захватить портал. В зависимости от имеющихся у хранителя комнат, из портала будут вылезать те или иные существа. Основной особенностью игры является то, что существа в подземелье хранителя живут собственной жизнью и управлять ими большую часть игры не нужно. Тем не менее, от хранителя требуется, чтобы существа постоянно были довольны, иначе они могут сбежать обратно в портал или восстать против хранителя.

Любое существо можно подхватить и бросить в любую область своей части подземелья; поощрить или наказать. Кроме того, всем существам периодически необходимо выплачивать жалование.

Существенные отличия от предыдущей части

[править | править код]
  • Полностью трёхмерная графика.
  • Сердце подземелья теперь может хранить 16 тысяч золота. В первой части игрок, который потратил всё золото, не построив сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счётный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и источники маны, а также молитвы существ в храме. Есть ограничение как на общее количество маны (200 000 единиц), так и на скорость прироста (500 единиц в секунду). Источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый.
  • Смерть существа не наступает после утраты всего здоровья: некоторое время оно лежит неподвижно (на грани жизни и смерти); если за это время имп успеет перенести существо в логово — оно начнёт восстанавливать своё здоровье, если существо окажется на вражеской территории — вражеские импы перенесут его в свою тюрьму, если существо так и останется лежать — оно умрёт окончательно, превратившись в гниющий труп, годный только к перемещению на кладбище.
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях. Теперь они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье. Также, импы со временем восстанавливают своё здоровье.
  • Посещая зал тренировок, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на боевой арене — 8-го уровня. Максимальный 10-й уровень существа могут получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат (казино и боевая арена), появилось два типа моста (деревянный и каменный). Убрали комнату Свалка (англ. Scavenger room).
  • Рогатый больше не живёт в подземелье. Теперь его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет.
  • Многие заклинания были переделаны: теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний. Усилить заклинание за счёт увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ хранителя. Для содержания построенных ловушек необходима мана.
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся захватить любое доступное пространство, что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укреплённые стены (в настройках карты эту возможность можно отключить).
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих существ прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.

Характеристики существ

[править | править код]

У всех существ есть свои особенности, умения и навыки. Над всеми существами отображается показатель их уровня. Максимальный уровень, которого может достигнуть существо, десятый. С увеличением уровня, существа получают новые умения, а их атака становится сильнее. Например, импы на высоких уровнях могут переносить больше золота за один раз, быстрее перемещаться, а на восьмом уровне телепортироваться.

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

  • Боевые роли:
    • блокирующий — существо эффективно в ближнем бою в качестве основной ударной силы;
    • фланговый — существо эффективно только вместе с группой блокирующих существ;
    • блиц — аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
    • поддержка — существо эффективно в дальнем бою;
    • разведка — существо эффективно для разведки территории.
  • Гражданские роли:
    • исследователь заклинаний;
    • работник в мастерской;
    • охранник в зале стражи;
    • пытки пленённых.
Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings82,01 %[1]

В дополнениях к игре есть трейлер к третьей части Хранителя Подземелий. В нём Рогатый выходит на поверхность и далее следуют слова: «The time has cometh. A World of Heroes awaits. A New beginning unfolds» (рус. Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало). Собственно, это всё, что известно об этом проекте. В 2000 году, в связи с переориентацией Bullfrog на игровые консоли, проект был заморожен EA. Никаких демоверсий, скриншотов и пресс-релизов ни от Bullfrog, ни от EA не последовало.

Согласно словам Питера Молинье, создателя серии Dungeon Keeper, он мог бы продолжить серию DK, но права на имя Dungeon Keeper 3 принадлежат EA и неизвестно, будут ли намерения создать третью часть[2]. В данный момент фанатами игры создана петиция за выпуск DK3.

В некотором роде перерождением серии DK можно считать игру Dungeons компании Realmforge Studios, разработчики подтверждают, что вдохновились именно игрой Dungeon Keeper 2.

2 апреля 2015 года вышла игра War for the Overworld, которая во многом повторяет сеттинг игры Dungeon Keeper 2.

Примечания

[править | править код]
  1. Dungeon Keeper 2 for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  2. The Movies: Interview Peter Molyneux (фр.), jeuxvideo.com, 2005-09-29, Архивировано 24 апреля 2006, Дата обращения: 12 марта 2006 {{citation}}: Внешняя ссылка в |publisher= (справка) Источник. Дата обращения: 12 марта 2006. Архивировано 24 апреля 2006 года.