Hyötypeli

Hyötypeli (engl. serious game) on peli, joka on suunniteltu pääasiassa jotakin muuta kuin viihdekäyttöä varten.[1] Tunnetuimpia hyötypelien muotoja ovat oppimispelit, mutta pelejä voidaan käyttää myös tiedottamiseen, mainostamiseen, terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen, henkilöstön kouluttamiseen sekä tuotannon suunnitteluun ja kehitykseen.[2] Termi sai alkunsa Serious Games Initiativen luomisen yhteydessä vuonna 2002. [3]

Hyötypeleissä käyttäjän mielenkiinto pyritään vangitsemaan viihteellisyyden avulla ja käyttäjälle tarjotaan viihteelliseksi verhottua tietoa.[4]. Pelejä käytetään lisääntyvässä määrin ei-viihteellisiin tarkoituksiin, koska niillä on immersiivisyytensä ja simulointikykynsä vuoksi enemmän keinoja osallistuttaa ja inspiroida nykynuorisoa. Teollisuudessa ja tutkimuksessa hyötypelejä käytetään usein simuloimaan ja kuvaamaan asioita, joita olisi liian kallista tai vaarallista testata todellisuudessa.[5] Esimerkkitapauksia ovat simulaatiot kuten ajosimulaattorit ja lentosimulaattorit.[5]

Alalajityypit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pääartikkeli: Oppimispeli

Oppimispeli (engl. edugame) tai opetuspeli on hyötypeli, jossa on selkeä oppimissisältö. Oppimispeli suunnitellaan opettamaan jotakin tiettyä tietoa tai taitoa. Oppimispelejä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. [6]

Oppimispeleillä ei tarkoiteta vain digitaalisia pelejä, vaan pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää erilaisiin oppimisympäristöihin. Digitaalisten pelien lisäksi opetuksessa voidaan käyttää hyväksi mm. lautapelejä, roolipelejä ja korttipelejä. [7]

Ensimmäiset oppimispelit olivat ns. harjaannuttamispelejä, joissa samaa asiaa harjoiteltiin toiston avulla. Tällaiset pelit sisälsivät samoja tehtäviä kuin kouluaineiden tehtäväkirjoissa ja niiden avulla voidaan helposti kerrata jo opittua. Harjaannuttamispelit ovat yleensä pieniä ja yhteen asiaan keskittyviä. [6]

Simulaatiot ja strategiapelit ovat oppimispelien monimutkaisempia muotoja. Simulaatiot mallintavat todellisen maailman tilanteita, jolloin voidaan kokea tai harjoitella asioita, joita olisi muutoin liian kallista tai vaarallista toteuttaa. Tällaisia ovat mm. lentosimulaattorit ja erilaiset armeijan käyttöön tarkoitetut simulaatiopelit. [6]

Oppimispeleihin liittyy läheisesti käsite edutainment, joka tarkoittaa kaikkia interaktiivisen multimedian tuotteita, joissa esitetään opettavaista materiaalia viihteellisin keinoin. Oppimispelit ovat edutainmentin osa-alue, mutta edutainment ei rajaudu niihin. [8]

Mainospelit (engl. advergames) suunnitellaan usein tietyn mainoskampanjan osaksi. Pelien tarkoitus on lisätä brändin näkyvyyttä ja tutustuttaa asiakkaita tuotteeseen. Pelien tiedollinen sisältö jää usein pinnalliseksi päätarkoituksen ollessa viihdyttäminen ja brändin voimistaminen. [9] Mainospelit voivat olla mukaansatempaavia, mutta yleensä ne on jätetty pelattavuudeltaan yksinkertaisiksi, jotta mainontaan liittyvät viestit eivät jää pelaajalta huomaamatta. [10]

Mainospelit ovat tyypillisesti kevyitä web-pohjaisia minipelejä, joiden kohderyhmänä ovat lapset ja nuoret. [9] Mainospelien käyttö on lisääntynyt, koska tuotteiden kohderyhmien keskuudessa television katselu on vähentynyt ja internetin käyttö vastaavasti lisääntynyt. Tutkimusnäyttöä mainospelien tehokkuudesta ei kuitenkaan vielä ole. [11]

Uutispelaamisella (engl. newsgaming) tarkoitetaan ajankohtaisiin tapahtumiin reagoivaa pelisuunnittelua ja -tuotantoa. Uutispelien avulla voidaan välittää poliittista sanomaa, saattaa ajankohtaista tietoa helpommin käsiteltävään ja ymmärrettävään muotoon sekä tarjota alusta uutistapahtumien kommentoinnille ja analysoinnille. Uutispeli-käsitteen otti ensimmäisenä käyttöön pelinkehittäjä ja tutkija Gonzalo Frasca, jonka aloitteesta syntyivät uutispelit Kabul Kaboom ja September 12. Pelit kehitettiin sodankäynnin ja terrorismin vastaiseen propagandaan syyskuun 11. päivän terrori-iskujen seurauksena. [11] [12]

Terveyspelit jaetaan yleensä terveyttä edistäviin peleihin ja liikuntapeleihin. [9] Terveyttä edistävät pelit pyrkivät usein opettamaan terveellisempiä elämäntapoja, kuten ruokailutottumuksia. Terveyspeleihin luetaan myös hyötypelit, joita käytetään kuntoutukseen ja terapiaan. Hyötypelejä on käytetty mm. vammaisten lasten kuntoutukseen, lukihäiriön hoitoon, pitkäaikaissauraksista kärsivien lasten tukemiseen sekä näkövammaisten avustamiseen tietokoneen käytössä ja kommunikoinnissa. [11] [13]

Liikuntapelit (engl. exergames) ovat hyötypelejä, joiden ensisijainen tarkoitus on saada pelaaja liikkumaan. Tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon kehittämä Wii Fit -peli. Liikuntapeleihin liittyy yleensä jokin erikoisohjain tai lisälaite ja ne hyödyntävät pelaajan asentoja ja liikkuvuutta enemmän kuin muut hyötypelityypit. [13] [3]

Hyötypelien tutkimus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Hyötypelejä tutkivat julkiset tahot, kuten oppilaitokset, yhteisöt ja erilaiset valtiolliset ja kansainväliset tutkimusjärjestöt. Kiinnostus on kasvanut viime vuosina ja tutkimus korkeakoulutasolla lisääntynyt.

Hyötypelejä tutki vuosina 2007–2008 Nordic Serious Games -projekti, joka oli Agora Centerin pelilaboratorion vetämä ja Pohjoismaisen innovaatiokeskuksen rahoittama tutkimusprojekti.[14] Myös Teknologian Tutkimuskeskus VTT on tehnyt tutkimusta liikuntapeleistä. [3] Simulointia, mallinnusta ja simulaattoreita puolestaan tutkitaan mm. Puolustusvoimissa.

Tutkimusta vaikeuttaa hyötypeli-käsitteen määrittelemättömyys. Hyötypelin käsitteelle ei ole virallista määritelmää ja epävirallisissa määritelmissä on vaihtelua. Pelitutkimuksessa hyötypeliksi määritellään yleensä mikä tahansa peliteknologiaa hyödyntävä ohjelma, jolla on myös muu kuin viihteellinen päämäärä.[3]

  • America’s Army on Internetistä ilmaiseksi ladattava, Yhdysvaltain armeijan kehittämä armeijasimulaattoripeli. Aluksi pelissä luodaan oma hahmo ja suoritetaan erilaisia harjoituksia, joiden jälkeen pelaaja pääsee pelaamaan verkossa muita vastaan.
  • Microsoft Flight Simulator on Microsoftin kehittämä viihdekäytössä suosittu siviili-ilmailuun keskittyvä lentosimulaattori PC-yhteensopiville tietokoneille.
  • NoviCraft on Unreal Tournament -pelimoottoria hyödyntävä peli, jonka avulla voidaan lisätä niin esimiesten kuin tiimin jäsentenkin ymmärrystä ja tietoisuutta tiimitoiminnalle kriittisistä menestystekijöistä, kuten vuorovaikutustaidoista.
  • Rocksmith on pelillistämistä hyödyntävä kitaran soittoa opettava musiikkipeli.
  1. Damien Djaouti & Julian Alvarez & Jean-Pierre Jessel: Classifying Serious Games: the G/P/S model ludoscience.com. Viitattu 7.5.2017.
  2. Hyödyllistä pelaamista Happywise Oy. Viitattu 28.2.2011.[vanhentunut linkki]
  3. a b c d Kivinen, Joni: Pohjoismaiset hyötypelit (PDF) (Tietotekniikan pro gradu -tutkielma) 18.6.2008. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, tietotekniikan laitos. Viitattu 28.1.2011.
  4. Kangas, Sonja: Hyötypelien kaptologia widerscreen.fi. Viitattu 28.2.2011.
  5. a b Chaffin, Amanda & Barnes, Tiffany: Lessons from a course on serious games research and prototyping portal.acm.org. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
  6. a b c Saarenpää. Hannamari: Johdatusta oppimispelien ja pelaamalla oppimisen maailmoihin pelitieto.net. Viitattu 28.2.2011.
  7. Gunter et al.: A Case for Formal Design Paradigm for Serious Games (PDF) units.muohio.edu. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
  8. Ermi, Heliö & Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta: Lapset ja nuoret pelikulttuurin toimijoina (PDF) Tampereen yliopisto, Hypermedialaboratorio. Viitattu 28.2.2011.
  9. a b c Nordic Serious Games nsg.jyu.fi. Arkistoitu 19.10.2010. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
  10. Winkler, Tina & Buckner, Kathy: Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement (PDF) Napierin yliopisto. Arkistoitu 24.11.2010. Viitattu 28.2.2011.
  11. a b c Eskelinen, Markku: Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa (PDF) (Sitran raportti) sitra.fi. Viitattu 28.2.2011.
  12. Treanor, Mike & Mateas, Michael: Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons (PDF) Kalifornian yliopisto. Arkistoitu 4.3.2011. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
  13. a b Watters et al.: Extending the Use of Games in Health Care (Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences) doi.ieeecomputersociety.org. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
  14. Nordic Serious Games (2007-2008) Jyväskylän yliopisto. Viitattu 17.11.2013.[vanhentunut linkki]

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]