Кинокарта Аспена

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Кинокарта Аспена — ранний пример гипермедийной системы, была революционной гипермедийной системой, позволяла пользователю совершить виртуальный тур по городу Аспен, штат Колорадо. Разработана в 1978 году в МТИ командой под управлением Эндрю Липпмана. Проект финансировало DARPA.

О создании[править | править код]

Первоначально студент МТИ, Питер Клей с помощью Боба Мола и Майкла Наймарка снял коридоры института с помощью камеры, установленной на тележке. Фильм был перенесён на лазерный диск в рамках коллекции проектов, выполняемых компанией Architecture Machine Group (ArcMac).

Кинокарта Аспена снималась осенью 1978 года — зимой 1979 года. Первая версия заработала ранней весной 1979 года. Осенью 1979 года велись пересъёмки с активным гироскопическим стабилизатором. Гироскопический стабилизатор с четырьмя 16-миллиметровыми плёночными камерами был установлен на крыше автомобиля с энкодером, который запускал камеры через каждые десять футов. Расстояние измерялось оптическим датчиком, прикреплённым к ступице велосипедного колеса, тянущегося за транспортным средством. Камеры были установлены таким образом, чтобы снимать вид спереди, сзади и сбоку, пока машина едет по городу. Съёмки проходили ежедневно с 10:00 до 14:00, чтобы свести к минимуму несоответствия освещения. Машина осторожно проезжала по центру каждой улицы в Аспене, чтобы можно было удачнее склеить кадры.

В производстве участвовало много людей, в первую очередь: Николас Негропонте, основатель и директор Architecture Machine Group, который нашёл поддержку проекта в Управлении кибернетических технологий УПИП; Эндрю Липпман, главный исследователь; Боб Мол, который разработал систему наложения карт и провёл пользовательские исследования эффективности системы для своей докторской диссертации; Ричард Ликок (Рики), который возглавлял отдел кино/видео Массачусетского технологического института и снимал вместе со студентом магистратуры Мареком Залевски интервью в стиле Cinéma vérité, размещённые в фасадах ключевых зданий; Джон Борден из компании Peace River Films в Кембридже, штат Массачусетс, спроектировавший стабилизационную установку; Кристина Хупер Вулси из UCSC; Ребекка Аллен; Скотт Фишер, который сопоставил фотографии Аспена в дни добычи серебра из исторического общества с теми же сценами в Аспене в 1978 году и экспериментировал с анаморфотным изображением города (используя линзу Вольпе); Уолтер Бендер, спроектировавший и создавший интерфейс, модель клиент/сервер и систему анимации; Стив Грегори; Стэн Сасаки, создавший большую часть электроники; Стив Йелик, работавший над интерфейсом взаимодействия с лазерным диском и анаморфным рендерингом; Эрик «Смоукхаус» Браун, создавший кодировщик/декодер метаданных; Пол Хекберт работал над системой анимации; Марк Ширли и Пол Тревитик, также работавшие над анимацией; Кен Карсон; Ховард Эглонштейн; и Майкл Наймарк, который работал в Центре перспективных визуальных исследований и отвечал за дизайн и производство кинематографии.

В этом проекте использовалась система отображения изображений Ramtek серии 9000. Для этой цели создали 32-битный интерфейс для Interdata. Ramtek поставляла системы отображения изображений не только с квадратными дисплеями (256x256 или 512x512 точек), как и её конкуренты, но также были 320x240, 640x512 и 1280x1024. Во всех оригинальных сканерах GE CAT использовался дисплей Ramtek 320x240.

В ценах того периода клавиатура, джойстик или трекбол стоили около 1200 долларов каждый. 19-дюймовый дисплей с ЭЛТ стоил около 5000 долларов, и его можно было купить у Igagami в Японии. Производство одного LaserDisc (около 13 дюймов) стоило порядка 300 000 долларов.

Особенности[править | править код]

Фильм был собран в набор прерывистых сцен (один сегмент на просмотр одного городского квартала), а затем перенесён на LaserDisc (не путать с CD/DVD). Также была создана база данных, соотносящая расположение видео на диске с двухмерным планом улицы. Таким образом, пользователь мог выбрать произвольный путь через город. Единственными ограничениями являлись: необходимость оставаться в центре улицы, совершать десять шагов между остановками и просматривать улицы с одного из четырёх ортогональных видов.

Взаимодействие контролировалось с помощью динамически генерируемого меню, наложенного поверх видеоизображения: скорость и угол обзора изменялись путём выбора соответствующего значка через интерфейс с сенсорным экраном. Команды от клиентского процесса, обрабатывающего пользовательский ввод и наложенную графику, отправлялись на сервер, который обращался к базе данных и управлял проигрывателями лазерных дисков. Ещё одной особенностью интерфейса была возможность коснуться любого здания в текущем поле зрения и, подобно функции ISMAP в веб-браузерах, перейти к фасаду этого здания. Выбранное здание содержало дополнительные данные: например, снимки интерьеров, исторические изображения, меню ресторанов, видеоинтервью городских властей и т. д., что позволяло пользователю совершить виртуальный тур по этим зданиям.

Фасады зданий были наложены на 3D-модели. Та же 3D-модель использовалась для преобразования двухмерных экранных координат в базу данных зданий, чтобы обеспечить гиперссылки на дополнительные данные.

В более поздней реализации, метаданные, которые в значительной степени автоматически извлекались из базы данных с анимациями, были закодированы как цифровой сигнал в аналоговом видео. Данные, закодированные в каждом кадре, содержали всю необходимую информацию, чтобы обеспечить полноценный комфорт от такого путешествия.

Ещё одной особенностью системы была навигационная карта, которая накладывалась над горизонтом в верхней части кадра. Она служила как для указания текущего положения пользователя в городе (а также для отслеживания ранее исследованных улиц), так и для того, чтобы пользователь мог перейти к двухмерной карте города, что позволяло использовать альтернативный способ перемещения по городу. Дополнительные функции интерфейса карты включали возможность переключаться между коррелированными аэрофотоснимками и мультипликационными изображениями с выделенными маршрутами и ориентирами, позволяли увеличивать и уменьшать масштаб.

Аспен снимали ранней осенью и зимой. Пользователь мог на месте менять времена года по требованию, двигаясь по улице или глядя на фасад. Также была создана трёхмерная полигональная модель города с использованием системы быстрой и грязной анимации (QADAS), в которой использовалось трёхмерное наложение текстур фасадов знаковых зданий с использованием алгоритма, разработанного Полом Хекбертом. Эти компьютерные графические изображения, которые также хранились на лазерном диске, были сопоставлены с видео, позволяя пользователю просматривать абстрактную визуализацию города в режиме реального времени.

Назначение и применение[править | править код]

Финансирование УПИП в конце 1970-х годов подпадало под требования военного применения «поправки Мэнсфилда», введённой Майком Мэнсфилдом, которая сильно ограничивала финансирование исследователей гипертекста, в том числе работы Дугласа Энгельбарта.

Кинокарта Аспена разрабатывалась как решение проблемы быстрого ознакомления солдат с новой территорией. Министерство обороны было отметило успех операции «Энтеббе» в 1976 году, когда израильские коммандос быстро построили грубую копию аэропорта и тренировались в ней, прежде чем атаковать настоящую цель. Министерство обороны надеялось, что кинокарта станет шагом в будущее, где компьютеры смогут создавать трёхмерную симуляцию (виртуальную реальность) враждебной среды с гораздо меньшими затратами и за меньшее время .

Кинокарта упоминается как ранний пример интерактивного видео. Хотя видео было основным, но не единственным средством взаимодействия. Видео, аудио, неподвижные изображения и метаданные извлекались из базы данных и мини-компьютер Interdata под управлением операционной системы MagicSix собирал их воедино, изменяя свои действия на основе пользовательского ввода. Возможно, правильнее было бы считать, что это новаторский пример интерактивных вычислений.

См. также[править | править код]

Литература[править | править код]

  • Лев Манович, «Что такое новые медиа? Язык новых медиа» (ориг. «What is New Media? The Language of New Media»), (Массачусетс: МТИ Пресса, 2001), стр. 259—260.
  • Видео «Интерактивная кинокарта: суррогатная система путешествий» (ориг. «The Interactive Movie Map: A Surrogate Travel System»), январь 1981 г., Архитектурная машина, группа речевого интерфейса MIT MediaLab;
  • Уолтер Бендер, «Компьютерная анимация с помощью оптического видеодиска» (ориг. «Computer animation via optical video disc»), Thesis Arch 1980 MSVS, Массачусетский технологический институт.
  • Стюарт Брандт, «Медиа-лаборатория, Изобретая будущее в Массачусетском технологическом институте» (ориг. «The Media Lab, Inventing the Future at MIT»), (Нью-Йорк: Penguin Books, 1989), 141.
  • Эрик Браун, «Цифровые базы данных на оптических видеодисках» (ориг. «Digital data bases on optical videodiscs»), диссертация EE 1981 BS, Массачусетский технологический институт.
  • Питер Клэй, «Суррогатное путешествие через оптический видеодиск» (ориг. «Surrogate travel via optical videodisc»), диссертация Urb.Stud 1978 BS, Массачусетский технологический институт.
  • Пол Хэкберт, «Обзор картографирования текстур» (ориг. «Survey of Texture Mapping»), IEEE Computer Graphics and Applications, ноябрь 1986 г., стр. 56-67.
  • Эндрю Липпман, «Кинокарты: применение оптического видеодиска в компьютерной графике» (ориг. «Movie-maps: An application of the optical videodisc to computer graphics»), Материалы 7-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам, Сиэтл, Вашингтон, США, 1980, стр. 32-42.
  • Роберт Моль, «Когнитивное пространство в интерактивной кинокарте: исследование пространственного обучения в виртуальной среде» (ориг. «Cognitive space in the interactive movie map : an investigation of spatial learning in virtual environments»), докторская диссертация, 1982 г., Массачусетский технологический институт.
  • Майкл Наймарк, «Глагол Аспен: размышления о наследии и виртуальности Архивная копия от 10 января 2022 на Wayback Machine» (ориг. «Aspen the Verb: Musings on Heritage and Virtuality»), Присутствие: телеоператоры и виртуальная среда, специальный выпуск о виртуальном наследии, MIT Press Journals, Vol. 15, № 3, июнь 2006 г.
  • Стивен Йелик, «Обработка анаморфотных изображений» (ориг. «Anamorphic image processing»), диссертация EE 1980 BS, Массачусетский технологический институт.

Ссылки[править | править код]