Процедурная риторика
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
![]() | Эту статью предлагается удалить. |
Процедурная риторика — это средство художественной выразительности, характерное для интерактивных произведений[1]. Ее суть заключается в использовании систем правил, инструкций, структур и алгоритмов для построения аргументации. Это практика донесения идей и убеждения через процессы.
Она имеет компьютерную основу, в силу технологической специфичности[2]. В этом она — техника использования компьютерных систем для создания своих аргументов и понимания аргументов других.
Появление
[править | править код]Термин введен и развит Иеном Богостом в книге "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames" (2007)[3]. В книге рассматриваются обе стороны процедурной риторики: авторская и пользовательская (т.е. со стороны создателя-геймдизайнера и со стороны игрока), а также ее проявление, оформившееся в трех областях: политической, рекламной и образовательной.
Процедурная риторика выводится из классической по аналогии с визуальной риторикой: на место вербальных конструкций в случае последней приходят изображения, в случае первой — правила.
В видеоиграх
[править | править код]Богост считает, что видеоигры обладают уникальной убедительной способностью, не сводимой к их сюжетному содержанию — процедурной риторикой.
"Серьезные игры[4]", как правило, воспроизводят существующие институционально приемлемые позиции и точки зрения, в то время как игры способны на большее: они могут подрывать и менять существующие нарративы и фундаментальные установки и убеждения, приводя к потенциально значимым долгосрочным изменениям в социальной среде[3]. Например, игра "September 12" журналиста Гонзало Фраски, показывающая американские контр-террористические операции на Ближнем Востоке, использует бесконечно повторяющийся геймплей, чтобы донести до игрока неэффективность применяемых военных методов.
Игры, в которых процедурная риторика проявляется наиболее эффективно и/или выходит на первый план, выделяются в категорию "убедительных игр" (концептуализотор — Иен Богост)[3].
Также следует отметить, что в играх визуальная риторика может превалировать над процедурной[3].
В других областях
[править | править код]Хотя процедурная риторика глубоко переплетена с игровыми практиками, ее наличие не обязательно означает, что перед нами видеоигра.
В маркетинге
[править | править код]"Демонстрационный" маркетинг[5] — метод, использующий непосредственную демонстрацию функций и возможностей продукта; на контрасте с "ассоциативным" маркетингом, предлагающим более абстрактные идеи, а также тесную связь с брендами.
В финансах
[править | править код]Банковые системы действуют в рамках сильных ограничений, пользователю доступно строго ограниченное число функций. Система предусматривает интерактивность со стороны пользователя, следование алгоритму, подталкивание к участию в процессах, потенциально приносящих выгоду. К процедурной риторике можно отнести вариативность условий денежных вкладов, улучшение кредитной истории, а также программы лояльности вроде СберСпасибо.
В России
[править | править код]Александр Ленкевич берет процедурную риторику за основу своего понятия "процедурной телесности" — особой новой формы телесной чувственности, формирующийся в процессе взаимодействия с цифровым, алгоритмичным миром интерфейса[6].
Александр Салин по аналогии с процедурной риторикой предлагает проект "процедурной герменевтики" — возвращение к визуальному и нарративному аспекту видеигрового содержания[7].
Примечания
[править | править код]- ↑ Под интерактивными произведениями, или процедурными медиа понимаются, как правило, видеоигры, но также в понятие входят аналоговые игры, некоторые перформансы и др.
- ↑ Базовые аффордансы компьютера: процедурность, алгоритмичность, вычислительность и др.
- ↑ 1 2 3 4 Bogost Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (англ.). — Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007.
- ↑ Елена Меньшикова. «Серьезные игры»: что это и как они меняют образование . ITMO.NEWS (9 августа 2019).
- ↑ Маргарита Александрова. Как использовать видеомаркетинг: контент, инструменты, тренды . SendPulse Inc. (12 июня 2020). Дата обращения: 14 января 2024. Архивировано 14 января 2024 года.
- ↑ Ленкевич А. С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх№ 1 (34)). — С. 20—33. — ISSN 2079-1100. // Международный журнал исследований культуры : журнал. — 2019. — 1 апреля (
- ↑ Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?С. 73—80. — ISSN 2221-5603. // Медиафилософия X: Компьютерные игры: стратегии исследования : сборник. — СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. —