Реиграбельность
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. |
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Реигра́бельность[1] (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства[2]. Термин используется преимущественно для компьютерных игр[3].
Способы обеспечить реиграбельность
[править | править код]Проверить информацию. |
Качество реализации
[править | править код]Точно так же, как человек может просматривать хорошие фильмы много раз, а в оперу может пойти, уже зная либретто, хорошие игры зачастую проходятся по несколько раз. Качество реализации — это комбинация удачного геймплейного замысла, качественного сюжета, продуманного управления, интересных заданий, качественно прорисованной графики, детального звука и т. д. — в общем, то, что отличает «хорошую» игру от «плохой».[4]
Дополнительные материалы
[править | править код]Это может быть:
- Заблокированный контент, открывающийся после прохождения игры.
- Обновления, дополнения игры, каталоги, модификации, скачиваемые с сайта разработчика или фанатов. Новинки, появляющиеся в игре, стимулируют интерес геймеров к продукту, заставляя их вернуться в игру.
- Поле для исследования: секретные места, пасхалки, дополнительные квесты, альтернативные сюжетные линии, несколько концовок. Когда интересного контента так много, что невозможно с ним ознакомиться за одно прохождение[5].
Богатство игровых обстоятельств
[править | править код]- Хорошо выставленный баланс, не ограничивающий свободу одной-двумя возможностями выбора.
- Возможность начать игру с другими начальными условиями. Удачный генератор случайных заданий, карт и лута (внутриигровых ценностей, получаемых игроками после убийства мобов или других игроков).
- Хороший искусственный интеллект.
- Разные варианты прохождения за различные фракции или игровые классы.
- Нелинейный сюжет, а также элементы жанра песочницы дают игроку больше свободы действий, творчества и обеспечивают возможность фактически неограниченного количества прохождений, если речь идет об играх, в которых нет логического конца[6].
- Открытый игровой мир — многим игрокам нравится исследовать обширный игровой мир, не ограничиваясь жесткими сюжетными рамками. Игры, сочетающие в себе возможности исследования и интересные квесты, часто являются реиграбельными, так как геймер может очень долгое время перемещаться по карте и делать то, что ему вздумается.
- Бесконечное развитие персонажа или игрового мира.
- Крафтинг — комбинация предметов с целью создания новых, улучшение оружия и т.д. Подобное творчество может способствовать появлению желания пройти игру еще раз.
Соревновательная ценность
[править | править код]Прохождение игры ради новых достижений. Прохождение на более высокой сложности, побитие рекордов, многопользовательская игра. Многопользовательский режим делает игру разнообразнее в связи с непредсказуемостью действий других игроков.
Общественная ценность
[править | править код]Игра может стать средством общения. В числе видов общения: сетевая игра, моддерство, поиск секретов, побитие рекордов.
Примечания
[править | править код]- ↑ Горностаев Семён Владимирович. Пути проникновения и стилистическое варьирование англицизмов сферы игровой индустрии в современном русском языке // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. — 2014. — Вып. 10 (95). — ISSN 1815-9044. Архивировано 23 ноября 2016 года.
- ↑ Schwab, 2009, p. 653: «replayability, which is the degree to which users want to play the game again even after they have either solved it, or have played it for a decently long period of time and have gained a level of proficiency».
- ↑ replayability | Definition of replayability in English by Oxford Dictionaries (англ.). Oxford Dictionaries. — «(especially with reference to a video game) the quality or fact of being suitable for or worth playing more than once». Дата обращения: 5 ноября 2017. Архивировано 7 ноября 2017 года.
- ↑ Ernest Adams. Replayability: Part one, narrative. Архивная копия от 26 сентября 2010 на Wayback Machine (англ.)
- ↑ Over And Over Again: A Discussion On Replayability . IGN.com (12 января 2005). Дата обращения: 19 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
- ↑ Реиграбельность в играх: эх, раз, да еще раз! Gamerulez.net (30 августа 2017). Дата обращения: 19 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
Литература
[править | править код]- Timothy Frattesi, Douglas Griesbach, Jonathan Leith, Timothy Shaffer. Replayability of Video Games : [англ.]. — 2011. — 244 с.
- Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
- Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |