Artificial Studios

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Artificial Studios
Изображение логотипа
Тип частная компания
Основание 2001
Основатели Тим Джонсон
Расположение  США: Гейнсвилл, Флорида
Ключевые фигуры Тим Джонсон, Джереми Штиглитц, Джесси Рапчак
Отрасль Индустрия компьютерных игр
Продукция игровые движки, компьютерные игры
Сайт artificialstudios.com/in…

Artificial Studiosамериканская частная компания, разработчик игрового движка «Reality Engine» и нескольких компьютерных игр.

История[править | править код]

Artificial Studios была основана Тимом Джонсоном (англ. Tim Johnson) в 2001 году как независимый инди-разработчик. Сооснователями компании были и Джереми Штиглитц (англ. Jeremy Stieglitz), который занял пост ведущего игрового дизайнера, и Джесси Рапчак (англ. Jesse Rapczak), который занял пост творческого директора. Сам Джонсон работал на должности технического директора. Сразу после своего основания компания начало разработку игрового движка «Reality Engine».[1]

17 января 2005 года компания объявила о запуске оценочного пакета разработчика (англ. Evaluation Kit) для «Reality Engine».[2]

28 января этого года компания U-235, которая незадолго до этого лицензировала движок, опубликовала первые скриншоты своей игры, которая разрабатывалась с использованием «Reality Engine».[2]

22 февраля 2005 года Artificial Studios в пресс-релизе официально сообщила о подписании соглашения со швейцарской компанией NovodeX AG, разработчиком физического движка NovodeX Physics. Согласно сделке, физический движок «NovodeX Physics» был интегрирован в «Reality Engine». «В поисках мощного физического движка для игр следующего поколения мы рассматривали много вариантов, но ни один не впечатлил нас своей производительностью и способностями так сильно, как NovodeX. Мы верим, что это сотрудничество позволит разработчикам на Reality поднять реализм в своих играх на новый уровень», — заявил Тим Джонсон (англ. Tim Johnson), основатель и технический директор Artificial Studios.[2]

Artificial Studios посетила конференцию Game Developers Conference 2005, которая проходила с 9 по 11 марта. На конференции компания представляла и демонстрировала свой движок потенциальным лицензиатам и технологическим партнёрам.[2]

Позже компания NovodeX AG и её движок были приобретены компанией Ageia, «NovodeX Physics» превратился в «Ageia PhysX». После этой сделки с 13 декабря 2005 года в «Reality Engine» стал использоваться «Ageia PhysX».[2]

С 17 по 20 мая 2005 года проходила выставка Electronic Entertainment Expo 2005, которую посетила и Artificial Studios.

Покупка движка Reality Engine компанией Epic Games[править | править код]

11 мая 2005 года американская компания Epic Games, один из крупнейших американских разработчиков игр и разработчик серии движков Unreal Engine, официально анонсировала о завершении покупки игрового движка «Reality Engine». Одновременно с покупкой движка, Epic Games наняла Тима Джонсона, основателя Artificial Studios и главного программиста движка. Было объявлено, что Джонсон подключится к процессу разработки движка «Unreal Engine 3».[3][4]

Epic Games выкупила полный набор прав на «Reality Engine», включая права на интеллектуальную собственность, торговые марки и авторские права. Было объявлено, что Epic Games не намерена продолжать развивать, поддерживать и продавать «Reality Engine», — цель покупки состояла в интеграции «Reality Engine» в «Unreal Engine 3». Разработчикам, которые ранее купили лицензию на «Reality Engine», был предложен апгрейд с «Reality Engine» на «Unreal Engine 3» по сниженной цене (по сравнению с полной стоимостью «Unreal Engine 3»).[4]

Тим Свини, основатель Epic Games и главный программист всех движков серии Unreal Engine, так прокомментировал данную сделку: «Мы очень рады видеть Тима Джонсона в составе нашей команды. Он привнёс опыт шести лет разработки игровых движков в команду разработчиков Unreal Engine 3, и он прямо сейчас полон идеями, как улучшить нашу технологию. Тим отлично подходит для Epic — он прекрасно понимает все стороны бизнеса лицензирования, от проектирования до поддержки клиентов для развития бизнеса. Он будет иметь огромное положительное воздействие на нашу компанию и на лицензиатов нашего движка».[3]

На следующий день Джереми Штиглиц (англ. Jeremy Stieglitz), сооснователь и главный дизайнер Artificial Studios, прокомментировал эту сделку и сообщил, что для лицензиатов «Reality Engine» будет продолжена поддержка, разработка документации и исправление ошибок движка.[2]

Дальнейшие сведения[править | править код]

В сентябре 2005 года Artificial Studios совместно с Immersion Software & Graphics активно разрабатывали совместную игру Monster Madness, выпуская видеоролики и демоверсии.[2]

В марте 2006 года Artificial Studios посетила Game Developers Conference 2006, на которой представила свою новую игру CellFactor: Combat Training, которая тоже разрабатывалась совместно с Immersion Games. Благодаря демонстрации на GDC игра получила множество отзывов и оценок в игровой прессе.[2]

Следующая игра компании, шутер CellFactor: Revolution, который тоже разрабатывался совместно с Immersion Games, был анонсирован летом на QuakeCon 2006.[2]

12 июня 2007 года для платформ ПК и Xbox 360 была издана игра Monster Madness: Battle for Suburbia, издателем которой стала компания SouthPeak Interactive.[5]

Сообщение о слиянии[править | править код]

В начале февраля 2008 года в игровых изданиях были опубликованы сведения, что Ignition Entertainment готовится к объединению с Artificial Studios. Было сообщено, что Ignition Entertainment ремонтирует новый офис в центре города Гейнсвилл. Этот офис рассчитан на 65—70 сотрудников. Журналисты предположили, что офис предназначен для сотрудников Artificial Studios. Все эти сведения были получены из городской газеты города Гейнсвилла — The Gainesville Sun[англ.].[6]

Августовское сообщение Тима Джонсона[править | править код]

8 августа 2008 года Тим Джонсон прокомментировал сведения о слиянии с Ignition Entertainment. Он сообщил, что слияния не было, однако сотрудники Artificial Studios перешли в новую студию издателя Ignition EntertainmentIgnition Florida. Также Джонсон заявил, что он и исполнительный продюсер Artificial Studios разорвали контакты с Ignition Entertainment из-за расхождения во взглядах касательно направления развития студии.[2]

В сообщении Джонсон заявил, что Artificial Studios больше ни принимает новых сотрудников, и все заявки следует направлять в Ignition Florida. Было сообщено, что старые лицензиаты «Reality Engine» всё ещё могут обращаться в Artificial Studios за поддержкой, однако Epic Games является владельцем движка, поэтому лицензирование и развития движка прекращено. Вместе с тем, Джонсон сообщил, что разработчикам игр серии CellFactor и игры My Horse & Me, которые используют «Reality Engine», не следует больше обращаться за поддержкой в Artificial Studios.[2]

Примечания[править | править код]

  1. Artificial Studios — Background (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Краткое описание компании и её основных сотрудников. Дата обращения: 30 апреля 2010. Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Artificial Studios — News (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Список всех новостей компании Artificial Studios на её официальном сайте. Дата обращения: 30 апреля 2010. Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года.
  3. 1 2 EPIC GAMES PURCHASES REALITY ENGINE™ AND HIRES CHIEF ARCHITECT AND PRIMARY DEVELOPER, TIM JOHNSON (англ.). Официальный сайт Epic Games (11 мая 2005). — Официальный пресс-релиз о покупке движка компанией Epic Games. Дата обращения: 30 апреля 2010. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года.
  4. 1 2 Dia Kharrat. Epic Games Acquires Artificial Studios' Reality Engine (англ.). DevMaster.net (13 мая 2005). Дата обращения: 30 апреля 2010. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года.
  5. Monster Madness: Battle for Suburbia — PC (англ.). GameStats. Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года.
  6. Aaron Linde. Ignition To Merge With Artificial Studios (англ.). Shacknews (6 февраля 2008). Дата обращения: 8 мая 2010. Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года.

Внешние ссылки[править | править код]