Геймергейт

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

«Геймергейт» (англ. Gamergate) — скандал в англоязычной прессе, начавшийся в августе 2014 года после обвинений в конфликте интересов в адрес женщин, пишущих об игровой индустрии. Впоследствии тема быстро поменялась на обсуждение проблем, связанных с гендерными стереотипами в компьютерных играх, а конкретнее мизогинии и сексизма в культуре компьютерных игр. Сторонники существования «Геймергейта» активно преследовали ряд женщин, активных в игровой индустрии, в частности разработчиц Зоуи Куинн и Брианну Ву[англ.] и феминистского критика Аниту Саркисян[1][2].

Название «Геймергейт» построено по аналогии с другими названиями скандалов на «-гейт» и стало популярным изначально в виде хештега #GamerGate после твита актёра Адама Болдуина[3][4].

Завязка скандала

[править | править код]
Зоуи Куинн

Как считается, «Геймергейт» начался в середине августа 2014 года с поста в блоге разработчика игр Эрона Гёни (англ. Eron Gjoni) под заголовком «The Zoe Post». В нём он утверждал, что его бывшая девушка Зоуи Куинн якобы изменила ему с Натаном Грейсоном (англ. Nathan Grayson), журналистом сайта о видеоиграх Kotaku, и ещё с несколькими представителями игровой журналистики — якобы для того, чтобы получить положительные обзоры о своей игре Depression Quest. Грейсон никогда не писал обзоров на игры Куинн, а единственное упоминание её в написанных им статьях Kotaku было до начала их отношений[5][6][7]. Несмотря на это, геймеры начали использовать статью Гёни для бездоказательных обвинений Куинн в использовании секса для профессионального роста[8].

Зоуи Куинн — американская независимая разработчица игр, живущая в Канаде. Depression Quest[англ.] — первая игра её собственной разработки, распространяющаяся бесплатно через Steam начиная с февраля 2013 года. По словам самой разработчицы, игра основана на её собственной истории борьбы с клинической депрессией[9]. Depression Quest получил в основном весьма положительные отзывы от профессиональных изданий[10][11][12][13][14], но резко отрицательные — от игроков[15][неавторитетный источник].

Пост Эрона Гёни вскоре после публикации привлёк большой интерес пользователей 4chan и Reddit, в результате чего личные данные Зоуи Куинн были опубликованы в открытом доступе, её блог на Tumblr был взломан, а сама она получила массу угроз (в том числе ей угрожали убийством и изнасилованием). По её словам, из-за этих угроз ей пришлось сменить место жительства[16]. Эти угрозы привлекли к «Геймергейту» внимание крупных новостных изданий, феминистских организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации. Их сторонники «Геймергейта» уничижительно называли «воинами социальной справедливости» (social justice warriors)[17].

Вскоре после поста о Зоуи в американской видеоигровой прессе свою активность стали проявлять право-радикально настроенные игроки, резко выражающие свою отрицательную позицию в отношении феминизма, ЛГБТ и политической корректности, они стали оставлять комментарии оскорбительного характера и с призывами к физической расправе над определёнными группами людей. Хотя количество таких игроков было относительно невелико, они стали поводом для многочисленных публикаций с критикой игрового сообщества в целом, которое обвинили в создании среды нетерпимости и женоненавистничества[18]. В свою очередь многие игроки, особенно не знавшие о скандале до того, как они увидели эти статьи, восприняли критику как атаку на геймерскую культуру и обвинили журналистов в неэтичном поведении по отношению к своей аудитории. Сторонники терпимости же восприняли реакцию игроков как нежелание признавать проблемы нетерпимости внутри игрового сообщества. Данные события послужили катализатором основного конфликта[18].

Сторонники «Геймергейта» стали обвинять журналистов и критиков в неэтичном поведении и настраивании своей аудитории против игрового сообщества в целом, хотя проблема заключалась в небольшой группе радикально настроенных игроков[19][20]. Игроки стали обращать внимание на то, что критики оставляли завышенные оценки играм, в той или иной степени затрагивающим социальные темы и несправедливость, одновременно занижая оценки играм с ценником AAA[21][22][23]. Многие издания отвергли претензии сторонников #GamerGate, посчитав их необоснованными[24][25][26][27][28]. Журналисты заметили, что сторонники «Геймергейта» вместо того, чтобы конструктивно обсуждать имеющиеся в игровом сообществе этические проблемы, отрицают любые мнения, которые расходятся с традиционными ценностями игрового сообщества[29][30][31][32]. Например, по результатам опроса Pew Research Center в 2015 году, было выявлено, что сообщества сетевых игр являются самыми враждебными по отношению к женщинам в Интернете, где 44 % опрошенных признали, что к мужчинам там относятся дружелюбнее, чем к женщинам. Это вступает в резкий контраст с остальными неигровыми сайтами и площадками для общения, где меньшую дружелюбность к женщинам отмечали не более 14 % опрошенных[33].

Другая часть журналистов заметила, что у сторонников «Геймергейта» был потенциал поднять дискуссию вокруг значительных проблем в игровой журналистике и существовании в ней коррупции. Тем не менее из-за того, что на стороне «Геймергейта» было множество троллей, рассылающих женщинам-разработчицам и женщинам-критикам сообщения с оскорблениями и угрозами расправы, они дискредитировали умеренных сторонников #GamerGate, предлагающих обоснованную и конструктивную критику и готовых идти на диалог. Журналисты же, пользуясь ситуацией, отказывались вступать в дискуссии с любыми сторонниками, признавая их по умолчанию не объективными[34][35][36].

«Social justice warriors»

[править | править код]

Пейоратив «борец за социальную справедливость» (англ. social justice warrior, SJW) появился в качестве интернет-мема, ассоциирующегося с феминизмом третьей волны. Широко начал употребляться в 2013 году после начала Геймергейта. В основном под «SJW» понимаются блогеры (преимущественно использующие Tumblr), воспитанные в культуре политкорректности и феминизма третьей волны[37] и считающие, что борьба с социальной несправедливостью сводится к борьбе с явной или неявной дискриминацией тех или иных групп людей. Основные идеи:

  • Политика идентичности (англ. identity politics). По сравнению со временами Маркса, когда под борьбой с социальной несправедливостью понималась в первую очередь классовая борьба, в развитых странах значительно возросла социальная мобильность и уменьшился разрыв между бедными и богатыми. Как результат — на первый план вышли не классовые различия, а те признаки, которые сложно или практически невозможно поменять (цвет кожи, пол, сексуальная ориентация и т. п.). Политика, направленная на защиту прав таких групп, и стала называться политикой идентичности[38]. О том, как определить степень, в которой та или иная группа подвергается угнетению, речь пойдёт в следующем пункте:
  • Теория привилегий (англ. privilege theory). Привилегия — системное преимущество, получаемое индивидом (группой, сословием и так далее) в силу его принадлежности к той или иной доминирующей социальной группе и дающее ему непропорционально большой, по сравнению с маргинализованными индивидами, доступ к материальным ресурсам и институциональной власти[39]. Согласно этой теории, даже если какая-либо социальная группа не подвергается дискриминации официально, она всё равно может страдать от отсутствия привилегий, которые имеются у других социальных групп[источник не указан 1552 дня]. В качестве примера: темнокожие американцы в 21 раз чаще становятся жертвами полиции, чем их белые ровесники[40], поэтому белый американец в этом плане привилегирован перед чёрным, несмотря на отсутствии в США дискриминации на законодательном уровне. Для подсчёта уровня привилегий для какой-либо социальной группы составляются списки подобных ситуаций, в которых члены этой группы могут подвергнуться предвзятому отношению (или наоборот, извлечь пользу) из-за принадлежности к этой группе[источник не указан 1552 дня]. Пропоненты этой теории считают, что привилегии достаются их обладателям незаслуженно и более привилегированные группы населения должны так или иначе компенсировать их менее привилегированным[источник не указан 1552 дня]. В наиболее радикальной интерпретации, представители привилегированных групп населения вообще не имеют права на какую бы то ни было критику в адрес маргинализованных/непривилегированных[источник не указан 1552 дня].
  • Интерсекциональность (англ. intersectionality) — один из ключевых элементов современной феминистской теории. Согласно теории интерсекциональности, различные формы угнетения (сексизм и патриархат, расизм, капитализм, гетеросексизм и другие) носят системный характер, пронизывают всё общество, все социальные институты и уровни социального взаимодействия, укрепляют и поддерживают друг друга[41].

Термин «борец за социальную справедливость» считается оскорбительным[42][43][44], и сторонники перечисленных выше идей сами себя так не называют, хотя есть исключения[45][46]. Термин «SJW» появился задолго до начала #GamerGate[47][неавторитетный источник], но начал употребляться в прессе именно благодаря этому скандалу.

Дальнейшее развитие событий

[править | править код]
Анита Саркисян

Следующей целью активистов «Геймергейта» оказалась Анита Саркисян — известная феминистка и блогер, осудившая кампанию травли Зоуи Куинн. Она также получала аналогичные угрозы, хотя это началось ещё до Геймергейта, незадолго до начала ею серии видео «Тропы против женщин в видеоиграх», в которых она критикует и обсуждает устоявшиеся женские образы в видеоиграх, чрезмерную их сексуальную объективацию и выполнение ими второстепенной роли девы в беде, которую должен спасти мужской персонаж[48][49]. После запуска краудфандиговой кампании часть геймерского сообщества отрицательно отреагировала на её заявления на том основании, что Саркисян, будучи не геймером, слабо разбирается в играх и не имеет права их критиковать[50]. Сразу после этого активистка стала получать многочисленные угрозы изнасилования и физической расправы и была вынуждена покинуть свой дом. Сторонники Саркисян поддержали её денежными средствами. Краудфандинговая кампания для «Тропов против женщин в видеоиграх» собрала 158 тысяч долларов вместо ожидаемых 6 тысяч и вместо запланированных изначально 6 серий Саркисян выпустила 14[51][52].

Брианну Ву[англ.]

Кроме того, значительное количество угроз получила Брианна Ву[англ.], соосновательница студии разработки инди-игр Giant Spacekat и жена известного иллюстратора Фрэнка Ву[англ.], активно выступавшая на стороне Зоуи Куинн в Twitter[53]. В результате этих событий она приняла решение основать фонд правовой защиты женщин, считающих себя пострадавшими от #GamerGate[54], а также назначила награду в $11 000 за предоставление информации, необходимой для уголовного преследования авторов вышеупомянутых угроз[55].

Угрозы поступали также и в адрес сторонников #GamerGate; так, в частности, Стивен Уильямс, более известный в Twitter и на Youtube как «Boogie2988», утверждает, что получал угрозы убийством как в свой адрес, так и в адрес своей жены[18]. В мае 2015 года в полицию Вашингтона поступили сведения о бомбе, заложенной в ресторане, где была запланирована встреча сторонников «Геймергейта» (в том числе Кристины Хофф Соммерс и Майло Яннопулоса), впоследствии оказавшиеся ложными[56].

Практически вся мейнстримная пресса встала на сторону противников #GamerGate, особенно резко осуждая угрозы, поступившие в адрес Куинн, Саркисян и других участников скандала.[источник не указан 1117 дней] Та часть репортёров, которую сторонники «Геймергейта» считают принадлежащими к числу «борцов за социальную справедливость», считают, что вся кампания — не более чем попытка привилегированных белых мужчин навязать своё мнение всему геймерскому сообществу и добиться полного удаления феминистических идей из культуры компьютерных игр.[источник не указан 1117 дней] В ответ на это сторонники «Геймергейта» из числа женщин и расовых меньшинств запустили новый хештег #notyourshield, под которым осуждали попытки «SJW» использовать их в качестве «щита» против критики своих идей.[источник не указан 1117 дней] По утверждениям противников #GamerGate, аккаунты, принявшие участие в кампании #notyourshield, на самом деле не принадлежат женщинам или представителям каких-либо меньшинств, а были сфабрикованы пользователями 4chan[57][58]. Ряд веб-сайтов стали массово удалять комментарии и учётные записи сторонников «Геймергейта»[8][59]. В свою очередь противники «Геймергейта» стали всё активнее атаковать само сообщество 4chan. Вскоре Кристофер Пул, основатель 4chan, запретил все обсуждения на сайте, связанные с «Геймергейтом». В результате сторонники перенесли свою активность на сайт 8chan[60][61]. По примерным оценкам издательства Deadspin, количество активных сторонников «Геймергейта» оценивается в 10 000 человек и именно они являются основными распространителями хештега #GamerGate[30]. Многие из участников также создавали поддельные аккаунты в Twitter, выдавая себя за вымышленных людей, поддерживающих «Геймергейт»[62].

Кроме того, в начале скандала сторонники «Геймергейта» организовали на 4chan кампанию по сбору средств в поддержку организации The Fine Young Capitalists[англ.] (TFYC), занимающейся поддержкой независимых инициатив в медиа-индустрии (в том числе разработки видеоигр) с позиций феминизма. TFYC до этого вступали в конфликт с Зоуи Куинн из-за её критики в адрес организованного TFYC конкурса разработчиц видеоигр. В целом было собрано около $5000, после чего аккаунт TFYC на Indiegogo был взломан, и кампания была закрыта. Издание Vice отмечает, что, по мнению некоторых комментаторов на 4chan, эта кампания должна была усилить PR-позиции сторонников «Геймергейта»[63].

В октябре 2014 года колумнистка Дарья Татаркова опубликовала статью в Wonderzine[64], где осудила статью руководителя российской версии IGN Константина Говоруна под названием «Сексуальная объективация — это прекрасно». Как впоследствии рассказал в своём блоге сам Говорун, материал должен был показать, что героиня игры может позволить себе быть сексуальной, если для неё прописан богатый бэкграунд и она интересна как личность, тогда как сексизм (понимаемый как открытая дискриминация по половому признаку) должен быть искоренён[65][неавторитетный источник]. Позицию Говоруна о сексуальности героини игры Bayonetta 2 поддержал и Сергей Галёнкин, по мнению которого попытки обвинить игры в подрыве моральных устоев и унижении женщин — не борьба за права женщин, а классический пуританский консерватизм[66][неавторитетный источник]. После этого статья Говоруна была убрана с российского сайта IGN. В дискуссию вокруг статьи включился коллективный блог об играх Kitchen Riots[67][неавторитетный источник], чья редакция полностью состоит из девушек. Их позиция тоже подверглась жёсткой критике со стороны феминисток[50].

Издания Meduza и «Афиша» в своих материалах осудили проблему сексизма в видеоиграх и травлю активисток, принимающих участие в конфликте[68][69]. Вадим Елистратов из TJournal, с одной стороны, осудил противников «Геймергейта» за двойные стандарты, но, с другой, также признал наличие сексизма в видеоиграх и игровой среде как серьёзную проблему[50].

Полина Малахова из журнала «Игромания» считает агрессивными и необъективными одинаково и сторонников, и противников «Геймергейта»[70]. Представители игрового сайта DTF придерживались нейтральной позиции в освещении темы[71][72]. Редакции Канобу, Игры@Mail.Ru и Навигатор игрового мира приняли позицию сторонников «Геймергейта», защищая ценности традиционного игрового сообщества и отрицательно относясь к идеям феминизма и политкорректности[73][74][75][76][77].

Социальные и культурные последствия

[править | править код]

Наблюдатели в общем охарактеризовали скандал, связанный с «Геймергейтом», как резкую реакцию на многолетние попытки игровой индустрии целиться исключительно на мужскую игровую аудиторию и запоздалую реакцию на изменение демографической аудитории — в частности, увеличение доли игроков-женщин[30][78][79][неавторитетный источник]. В частности, было замечено, что сторонники «Геймергейта» проявляли предвзятое отношение к женщинам-разработчикам и людям, занимающимся социальной критикой и анализом видеоигр. Другое мнение высказывает Натаниэль Гивенс из издательства First Things, характеризуя «Геймергейт» как реакцию на агрессивное продвижение прогрессивной среды в культуру видеоигр[79].

После скандала правительство США решило ужесточить уголовную ответственность за угрозы преследованием, изнасилованием и физической расправой в Интернете[80][81][82].

Ксенофобия

[править | править код]

Одна из главных идей сторонников «Геймергейта» заключалась в непринятии ценностей феминизма[83][84][85]. Некоторые сторонники отрицали такое мнение, хотя и признавали проблему женоненавистничества в игровой среде[20][83][86][87]. Антонсен, Акс и Карлстром, описывая «Геймергейт» в своей работе в журнале Nordic Journal of Science and Technology Studies, заметили, что его сторонники часто высказывали ненависть к определённым группам людей, особенно к женщинам, поднимая даже такие вопросы, как полное изгнание женщин из игровой индустрии, среды или даже ограничение их гражданских прав[88]. Джон Стоун на сайте The Guardian охарактеризовал сторонников «Геймергейта» как приверженцев право-консервативных ценностей[88]. Было замечено, что, хотя сторонники «Геймергейта» активно обвиняли некоторых противниц-феминисток в том, что они сами не играют в видеоигры, они закрывали глаза на то, что на их собственную сторону встали многие консервативные учёные и популисты, не интересующиеся играми[84][89][90]. Криселла Херцог заявила, что в дополнение к идеям женоненавистничества сторонники «Геймергейта» также часто оставляли резкие гомофобные, расистские и неонацистские комментарии[91]. Некоторые сторонники с неонацистскими взглядами позже присоединились к альтернативным правым[92].

Изменение игровой аудитории

[править | править код]

«Геймергейт» также считается реакцией на меняющуюся культурную самобытность геймера, которая на заре существования видеоигр состояла преимущественно из молодых мужчин, что привело к появлению понятия «традиционного геймера» в США, то есть молодого, гетеросексуального, преимущественно белого мужчины, а игры продолжали создаваться с учётом на данную целевую аудиторию[93][94]. Ещё поколение назад компьютерные игры ориентировались на относительно узкий круг молодых людей, которые наиболее вероятно сталкивались с проблемами при общении с семьёй и одноклассниками в реальной жизни.[источник не указан 977 дней] В компьютерных играх и тематических сообществах они нашли для себя безопасное пространство, избирательное к своей аудитории[95]. Однако на протяжении многих лет растущая популярность игр расширила аудиторию геймеров, которая включила тех, кто не соответствует демографическим характеристикам «традиционного геймера»[36][96][97][98]. Этому особенно способствовал выход игр с художественными, культурными темами, инди-игр, мобильных и казуальных игр. Например, ежегодный опрос, проведённый организацией Entertainment Software Association, показал, что в 2014 году женщины составляли 48 % всех игроков, вопреки распространённому мнению сторонников «Геймергейта», что игры являются исключительной мужской территорией[99]. Увеличение доли женщин и темнокожих людей в игровом сообществе рассматривается многими «традиционными» геймерами как вторжение в их «личное и единственное безопасное пространство», отсюда и следует ненависть к данным группам в игровой среде, по этой причине женщины-игроки и иные группы «нетрадиционных» геймеров находятся в самом уязвимом положении внутри геймерского сообщества и терпят частые и необоснованные оскорбления[95].

Влияние изменяющейся аудитории на игры

[править | править код]

На этом фоне, приспосабливаясь к новой аудитории, многие игры, выпущенные после 2010 года, стали отказываться от традиционных для игр сюжетных линий и сеттинга, что вызвало недовольство у игроков из круга «традиционно» настроенных геймеров, особенно в отношении отказа от представления женского персонажа как сексуального объекта, образа девы в беде, а также в отношении демонстрации менее сексуальных, «более реалистичных» женских образов ради привлечения женской игровой аудитории[100]. На фоне «Геймергейта» феминистка Анита Саркисян описала распространённые женские стереотипы в играх, критикуя их и связывая с представлением женщины как исключительно сексуального объекта[101][102]. Её деятельность была крайне враждебно и агрессивно встречена сторонниками «Геймергейта», а Саркисян стала даже получать угрозы со стороны некоторых игроков. Подобные инциденты привели к ещё более активным дебатам о царящем сексизме в среде игроков[36][97][103]. Скандал, связанный с «Геймергейтом», побудил многих игровых издателей обратить больше внимания на разнообразие игровой аудитории, выходящей за рамки «традиционного геймера», и больше работать над тем, чтобы приспособить свои игры для более широкой аудитории, включая женщин и представителей сексуальных меньшинств[104][105][106][107]. Например, в играх после 2015 года выпуска было заметно увеличено количество женских персонажей, в том числе и главных героинь, которые не предстают в сексуальных образах[108][109][110][111].

Часть статей, поддерживающих «Геймергейт», ссылалась на агрессивную атаку лево-прогрессивного общества против игровой индустрии на фоне того, что она уже и до скандала постепенно начала меняться в пользу более широкой игровой аудитории. Также они ссылались на атаку геймерской культуры, попытки её дискредитации и даже существование теории заговора[100][112][113]. Редактор журнала Paste считает «Геймергейт» результатом того, что игровые издатели стремились расширить демографическую аудиторию вместо того, чтобы сосредоточиться на «классических геймерах», которые, по мнению журналиста, — «именно то, что необходимо видеоиграм»[114]. Брендан Кио из Overland заявил, что противники «Геймергейта» не ставили перед собой цель дискредитировать классических геймеров, выставляя их маргиналами, а их основная цель заключается в искоренении культуры ненависти внутри сообщества к «нетрадиционным группам» игроков и перераспределении власти внутри игрового сообщества в соответствии с демографией современной игровой аудитории[21].

Бриджит Блоджетт, адъюнкт-профессор Университета Балтимора, заметила, что гневная реакция традиционных геймеров является прямой ответственностью самой игровой индустрии, которая последние десятки лет через свои игры и рекламу культивировала белых мужчин молодого возраста как единственную и избранную аудиторию, и эта самая аудитория приняла данную идею. Но нацеливаясь на узкую демографическую аудиторию неизменно достигаешь точки насыщения. И когда игровые компании начали менять свою ориентацию в сторону интересов более широкой аудитории, это вызвало закономерно негативную эмоциональную реакцию в духе: «Если мы для вас всегда были самыми важными, почему вы вдруг стали так беспокоиться об этих других людях?»[115].

Примечания

[править | править код]
  1. Singal, Jesse (2014-10-20). "Gamergate Should Stop Lying to Itself". New York. Архивировано 23 октября 2014. Дата обращения: 25 октября 2014.
  2. Mortensen, Torill Elvira; Sihvonen, Tanja (2020), Holt, Thomas J.; Bossler, Adam M. (eds.), "Negative Emotions Set in Motion: The Continued Relevance of #GamerGate", The Palgrave Handbook of International Cybercrime and Cyberdeviance (англ.), Cham: Springer International Publishing, pp. 1353—1374, doi:10.1007/978-3-319-78440-3_75, ISBN 978-3-319-78440-3, Дата обращения: 17 сентября 2022
  3. Геймергейт: Что стало причиной крупнейшего скандала в индустрии видеоигр. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  4. GamerGate: Part I: Sex, Lies, and Gender Games. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 22 октября 2014 года.
  5. Steele, Chandra Everything You Never Wanted to Know About GamerGate. PC Magazine. Ziff Davis (21 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 23 октября 2014 года.
  6. Singal, Jesse (2014-09-20). "Gaming's summer of rage". The Boston Globe. Архивировано 24 сентября 2014. Дата обращения: 18 октября 2021.
  7. O'Rourke, Patrick (2014-10-16). "GamerGate has nothing to do with ethics in journalism". Canada.com. Архивировано 22 декабря 2014. Дата обращения: 23 января 2015.
  8. 1 2 Romano Aja. The sexist crusade to destroy game developer Zoe Quinn. The Daily Dot (20 августа 2014). Дата обращения: 2 сентября 2014. Архивировано 2 сентября 2014 года.
  9. Simon Parkin. Zoe Quinn’s Depression Quest (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast, 2014-09-09. — ISSN 0028-792X. Архивировано 28 июня 2018 года.
  10. Why Depression Quest Matters Архивная копия от 19 августа 2014 на Wayback Machine
  11. Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). New Atlas (25 августа 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 25 сентября 2018 года.
  12. Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). newatlas.com. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 25 сентября 2018 года.
  13. Mostly Indescribable: Depression Quest (англ.). Rock, Paper, Shotgun (14 февраля 2013). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 29 сентября 2019 года.
  14. Resistance Is Futile: The New Wave of Video Games About Depression. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
  15. Depression Quest. Metacritic. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 29 августа 2019 года.
  16. Lee, Dave (2014-10-29). "Big firms 'must condemn GamerGate'". BBC News (англ.). Архивировано 30 октября 2014. Дата обращения: 10 мая 2018.
  17. Anna North. Why a Video Game Critic Was Forced to Flee Her Home (англ.). Op-Talk (29 августа 2014). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 27 июля 2019 года.
  18. 1 2 3 "GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It?". Vice (англ.). 2014-10-20. Архивировано 19 августа 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  19. Romano, Aja. The battle of Gamergate and the future of video games (англ.) // The Kernel : journal. — The Daily Dot, 2014. — 21 December. Архивировано 23 декабря 2014 года.
  20. 1 2 Malone, Noreen Zoë and the Trolls. New York (26 июля 2017). Дата обращения: 6 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
  21. 1 2 Keogh, Brendan. Hackers, gamers and cyborgs (англ.) // Overland[англ.] : magazine. — No. 218. — P. 17—22. — ISSN 0030-7416. Архивировано 23 августа 2015 года.
  22. Suellentrop, Chris (2014-10-26). "Can Video Games Survive? The Disheartening GamerGate Campaign". The New York Times. Архивировано 26 октября 2014. Дата обращения: 25 октября 2014.
  23. Korfhage, Matthew (2015-08-12). "Gone Home and Portland's Connection to Video Games' Biggest Controversy". Willamette Week. Архивировано из оригинала 15 августа 2015. Дата обращения: 18 августа 2015.
  24. Mortensen, Torill Elvira. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate (англ.) // Games and Culture[англ.] : journal. — 2016. — doi:10.1177/1555412016640408.
  25. VanDerWerff, Todd #GamerGate has won a few battles. It will lose the war.—Vox. Vox (23 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 1 ноября 2014 года.
  26. Hudson, Laura Gamergate Goons Can Scream All They Want, But They Can't Stop Progress – Wired. Wired (21 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
  27. Wofford, Taylor Is GamerGate About Media Ethics or Harassing Women? Harassment, the Data Shows. Newsweek (25 октября 2014). Дата обращения: 28 октября 2014. Архивировано 28 октября 2014 года.
  28. Culver, Kathleen Bartzen A Magical Putter and the Year in Media Ethics. Center for Journalism Ethics. University of Wisconsin–Madison (3 января 2015). Архивировано 14 января 2015 года.
  29. Plante, Chris Gamergate is Dead. The Verge (30 октября 2014). Дата обращения: 7 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  30. 1 2 3 Ip, Chris How do we know what we know about #Gamergate? Columbia Journalism Review (23 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 24 октября 2014 года.
  31. Rosenberg, Alyssa Gamergate reopens the debate over video games as art. The Washington Post (29 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 29 октября 2014 года.
  32. Gasser, Urs; Zittrain, Jonathan; Faris, Robert; Jones, Rebekah Heacock (2014). Internet Monitor 2014: Reflections on the Digital World: Platforms, Policy, Privacy, and Public Discourse (PDF). p. 18. Архивировано (PDF) 3 февраля 2015. Дата обращения: 26 января 2015. Источник. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 3 февраля 2015 года.
  33. "Online Harassment". Pew Research Center: Internet, Science & Tech (англ.). 2014-10-22. Архивировано 29 октября 2019. Дата обращения: 10 мая 2018.
  34. Goldman, Alex (2014-09-05). "My Attempt To Write About "Gamergate"". On the Media. WNYC. Архивировано 16 сентября 2014. Дата обращения: 15 сентября 2014.
  35. Heron, Michael James; Belford, Pauline; Goker, Ayse. Sexism in the circuitry // ACM SIGCAS Computers and Society. — Association for Computing Machinery, 2014. — Т. 44, № 4. — С. 18—29. — ISSN 0095-2737. — doi:10.1145/2695577.2695582.
  36. 1 2 3 VanDerWerff Todd. #GamerGate: Here's why everybody in the video game world is fighting. Vox (13 октября 2014). Дата обращения: 19 декабря 2014. Архивировано 18 декабря 2014 года.
  37. What Is A Social Justice Warrior (SJW)? — Roosh Valizadeh (англ.). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 13 апреля 2020 года.
  38. Identity Politics (англ.). Stanford Encyclopedia of Philosophy (2020). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 23 октября 2020 года.
  39. Pease, Bob. Privilege // International Encyclopedia of Men and Masculinities (англ.) / Michael Flood, Judith Kegan Gardiner, Bob Pease, Keith Pringle. — Routledge, 2007. — P. 502. — ISBN 978-1-134-31707-3. Архивировано 23 октября 2020 года.
  40. Исследование: полиция США убивает темнокожих в 21 раз чаще белых. РИА Новости (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 24 октября 2020 года.
  41. Hawkesworth, Mary, and Lisa Disch. Feminist theory: Transforming the known world // The Oxford Handbook of Feminist Theory (англ.) / Hawkesworth, Mary (ed.). — Oxford University Press, 2016. — ISBN 978-0-19-932858-1. Архивировано 26 октября 2020 года.
  42. Are gamers misogynistic? Some certainly are (англ.). The Irish Times (18 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 22 ноября 2018 года.
  43. The only guide to Gamergate you will ever need to read (англ.). Washington Post (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 11 июня 2017 года.
  44. Understanding the Jargon of Gamergate (англ.). Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 1 декабря 2019 года.
  45. In defence of ‘social justice warriors’ — The Peak (англ.). Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 29 ноября 2021 года.
  46. Social Justice Warriors and the New Culture War (англ.). Boing Boing (4 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 1 июня 2020 года.
  47. Social Justice Blogging (англ.). Know Your Meme. Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 10 апреля 2020 года.
  48. Dean, Paul Tropes vs Women in Video Games: Why It Matters. IGN (31 мая 2013). Дата обращения: 19 сентября 2013. Архивировано 12 декабря 2017 года.
  49. Singal, Jesse (2013-06-22). "Taking on games that demean women". The Boston Globe. Архивировано 14 января 2018. Дата обращения: 19 сентября 2013.
  50. 1 2 3 Разбор полётов: Gamergate — Офтоп на TJ. TJ (24 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  51. Cupaiuolo, Christine Not Just Playing Games: The Benefits of Failure and the Power of a Supportive Community. Spotlight on Digital Media and Learning. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation (21 июня 2012). Дата обращения: 23 октября 2014. Архивировано из оригинала 24 октября 2014 года.
  52. Kyle, Catherine Bailey (2014). "Her Story, Too: Final Fantasy X, Revolutionary Girl Utena, and the Feminist Hero's Journey". In Jones, Norma; Bajac-Carter, Maja; Batchelor, Bob (eds.). Heroines of Film and Television. New York: Rowman & Littlefield. p. 131. ISBN 978-1-4422-3149-8.
  53. GamerGate anger at women all too real for gamemaker - The Boston Globe (англ.). BostonGlobe.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 31 октября 2014 года.
  54. GamePolitics News — GamePolitics (англ.). gamepolitics.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  55. Woman Who Left Her Home Because Of 'Gamergate' Death Threats Is Offering A Reward For Information (англ.). Business Insider (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  56. Bomb threat clears out GamerGate gathering in Washington D.C. Дата обращения: 17 декабря 2015. Архивировано 15 декабря 2015 года.
  57. Chat logs show how 4chan users created #GamerGate controversy. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 13 сентября 2014 года.
  58. Zoe Quinn claims 4chan was behind GamerGate the whole time. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 7 сентября 2014 года.
  59. Eördögh, Fruzsina Gamergate and the new horde of digital saboteurs. The Christian Science Monitor (25 ноября 2014). Дата обращения: 25 ноября 2014. Архивировано 25 ноября 2014 года.
  60. Massanari, Adrienne. #Gamergate and The Fappening: How Reddit's algorithm, governance, and culture support toxic technocultures (англ.) // New Media & Society[англ.] : journal. — 2015. — Vol. 19, no. 3. — P. 329. — ISSN 1461-4448. — doi:10.1177/1461444815608807. Архивировано 28 января 2016 года.
  61. Dewey, Caitlin This is what happens when you create an online community without any rules. The Washington Post (13 января 2015). Дата обращения: 13 января 2015. Архивировано 13 января 2015 года.
  62. Johnston, Casey Chat logs show how 4chan users created #GamerGate controversy. Ars Technica (9 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. Архивировано 13 сентября 2014 года.
  63. Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 14 января 2016 года.
  64. "Российский сайт IGN попытался оправдать сексизм в видеоиграх". Wonderzine. Архивировано 23 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  65. "Хипста-инквизиция набегает на игры — Тот самый Врен". Тот самый Врен. 2014-10-17. Архивировано 14 февраля 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  66. "Sergey Galyonkin". Архивировано 11 июня 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  67. "KitchenRiots разбирается, почему «сексуальная объективация – это прекрасно»". Kitchen Riots. 2014-10-17. Архивировано 28 декабря 2015. Дата обращения: 10 мая 2018.
  68. "Девы в беде: Анита Саркисян четыре года боролась с сексизмом в видеоиграх, а сторонники Трампа — с ней". Meduza. Архивировано 21 октября 2021. Дата обращения: 10 мая 2018.
  69. "Афиша Воздух: «Геймергейт» как ступень взросления игр – Архив". Афиша. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  70. Полина Малахова. Скандалы 2014 года — «Геймергейт» и другие. Игромания (17 января 2015). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  71. Бабаев, Влад (2017-01-29). "ФБР опубликовало результаты расследования «геймергейта»". DTF. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  72. Горбачев, Денис (2017-02-04). "Некрасивая история: скандалы в игровой индустрии". DTF. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  73. "Как пробить дно? #FakeNews". Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  74. "Автор Deus Ex и другие разработчики порассуждали о жестокости в играх". Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
  75. Фичер: Темная сторона игровой индустрии (18+). Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  76. Фичер: Чего хотят феминистки от игр? Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  77. http://www.nim.ru. "Начальник Kingdom Come: Deliverance поддержал геймеров". http://www.nim.ru (англ.). Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018. {{cite news}}: Внешняя ссылка в |last= and |work= (справка)
  78. Rawlinson, Kevin Gamers take a stand against misogyny after death threats. BBC News (2 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. Архивировано 7 сентября 2014 года.
  79. 1 2 Givens, Nathaniel. Gamergate at the Beginning of 2015 (англ.) // First Things[англ.] : magazine. — 2015. — 2 January. Архивировано 4 января 2015 года.
  80. Urban, Peter (2015-06-04). "U.S. Rep. Clark wants DOJ priority on cyber-threats". MetroWest Daily News. Framingham, MA. Архивировано 13 июня 2015. Дата обращения: 4 июня 2015.
  81. H.R.2602 -- Prioritizing Online Threat Enforcement Act of 2015. Library of Congress (2 июня 2015). Дата обращения: 3 июня 2015. Архивировано 4 февраля 2016 года.
  82. Tsukayama, Hayley Online abuse is a real problem. This congresswoman wants the FBI to treat it like one. The Washington Post (7 июня 2015). Дата обращения: 8 июня 2015. Архивировано 7 июня 2015 года.
  83. 1 2 Ringo, Allegra (2014-08-28). "Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama". Vice. Архивировано 14 января 2016. Дата обращения: 16 сентября 2014.
  84. 1 2 Stone, Jon Gamergate's vicious right-wing swell means there can be no neutral stance. The Guardian (13 октября 2014). Дата обращения: 26 октября 2014. Архивировано 26 октября 2014 года.
  85. Brodeur, Michael Andor Signs of backlash to Internet trolls appearing. The Boston Globe (12 июня 2015). Дата обращения: 16 июня 2015. Архивировано 15 июня 2015 года.
  86. Diver, Mike (2014-10-20). "GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It?". Vice. Архивировано 24 октября 2014. Дата обращения: 28 октября 2014.
  87. Tsukayama, Hayley (2014-10-24). "How some Gamergate supporters say the controversy could stop 'in one week'". The Washington Post. Архивировано 28 октября 2014. Дата обращения: 28 октября 2014.
  88. 1 2 Antonsen, Marie; Ask, Kristine; Karlstrøm, Henrik. The many faces of engagement // Nordic Journal of Science and Technology Studies. — 2014. — Т. 2, № 2. — С. 3—4. Архивировано 29 января 2015 года. Архивная копия от 29 января 2015 на Wayback Machine
  89. Kerzner, Liana The Darker Side of GamerGate. MetalEater (29 сентября 2014). Дата обращения: 30 сентября 2014. Архивировано 3 октября 2014 года.
  90. Cooper, Ryan Intel's awful capitulation to #gamergate's sexist thugs. The Week (7 октября 2014). Дата обращения: 9 октября 2014. Архивировано 8 октября 2014 года.
  91. Herzog, Chrisella. When the Internet Breeds Hate // The Diplomatic Courier[англ.]. — 2015. — 8 марта. Архивировано 26 июня 2015 года.
  92. Smith, Allan (2016-08-25). "A deep look inside the 'alt-right,' the movement Hillary Clinton just excoriated in a major speech". Business Insider. Архивировано 29 августа 2016.
  93. Stuart, Keith Gamergate: the community is eating itself but there should be room for all. The Guardian (3 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. Архивировано 16 сентября 2014 года.
  94. Kubas-Meyer, Alec (2014-09-17). "Death of 'Gamer' Identity: How Hardcore Trolls Pwned Themselves". The Daily Beast. The Newsweek Daily Beast Company. Архивировано 19 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  95. 1 2 Girl Gamers: Why Women Are Ignored By Gaming Companies, And Why It Has To Stop. gamers.media. Дата обращения: 12 апреля 2018. Архивировано 5 декабря 2018 года.
  96. Martens, Todd Hero Complex: Gamergate-related controversy reveals ugly side of gaming community. Los Angeles Times (6 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. Архивировано 6 сентября 2014 года.
  97. 1 2 Alexander, Leigh (2014-09-05). "Sexism, Lies, and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning". Time. Архивировано 7 сентября 2014. Дата обращения: 7 сентября 2014.
  98. Shaw, Adrienne; Chess, Shira (2016). "Reflections on the casual games market in a post-GamerGate world.". Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. p. 277.
  99. Sinclair, Brendan Women increasing representation among US gamers—ESA. GamesIndustry.biz (24 апреля 2014). Дата обращения: 8 января 2015. Архивировано 10 января 2015 года.
  100. 1 2 Chess, Shira; Shaw, Adrienne. A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity (англ.) // Journal of Broadcasting & Electronic Media[англ.] : journal. — 2015. — Vol. 59, no. 1. — P. 208—220. — doi:10.1080/08838151.2014.999917.
  101. Rao, Aruna; Sandler, Joanne; Kelleher, David; Miller, Carol. Gender at Work: Theory and Practice for 21st Century Organizations (англ.). — 2015. — ISBN 9781317437079. Архивировано 2 января 2017 года.. — «According to Anita Sarkeesian (2014), a prominent feminist critic of video games, …».
  102. Reed, T.V. Digitized Lives: Culture, Power, and Social Change in the Internet Era (англ.). — 2014. — ISBN 9781136689963. Архивировано 2 января 2017 года.. — «Anita Sarkeesian, a prominent feminist pop culture critic».
  103. Crecente, Brian FBI working with game developer association to combat online harassment. Polygon (4 сентября 2014). Дата обращения: 15 сентября 2014. Архивировано 8 сентября 2014 года.
  104. Weiner, Joann Janay Rice, Anita Sarkeesian, and 'Jackie': Three women who made us get mad in 2014. The Washington Post (31 декабря 2014). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 31 декабря 2014 года.
  105. Frank, Jenn Entry 8: Gamergate is the most expansive real-world ARG in video game history. Slate (5 января 2015). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 5 января 2015 года.
  106. Juju Chang, Katie Yu. When Jumping into Gamergate Turns into Fearing For Your Life. Nightline (14 января 2015). Дата обращения: 14 января 2015. Архивировано 15 января 2015 года.
  107. Morris, Chris Despite industry growth, game developers worry about jobs. Fortune (6 августа 2015). Дата обращения: 9 августа 2015. Архивировано 8 августа 2015 года.
  108. Reich, J.E. E3 2015 Showed Strides For Female Representation in Gamer Culture. Tech Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 22 июня 2015 года.
  109. Kubas-Meyer, Alec Gamergate Fail: The Rise of Ass-Kicking Women in Video Games. The Daily Beast (23 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 23 июня 2015 года.
  110. Mueller, Saira E3 2015: Female Gamers Are Finally Getting The Badass Characters They Deserve. International Business Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 24 июня 2015 года.
  111. Skipper, Ben Batman: Arkham Knight includes reference to GamerGate. International Business Times (25 июня 2015). Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 25 июня 2015 года.
  112. Plunkett, Luke (2014-08-28). "We Might Be Witnessing The 'Death of An Identity'". Kotaku. Архивировано 20 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  113. Johnston, Casey (2014-08-28). "The death of the "gamers" and the women who "killed" them". Ars Technica. Архивировано 20 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  114. L. Rhodes. GamerGate and the Balkanization of Videogames. Paste (20 апреля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  115. Colin Campbell. Gaming’s toxic men, explained (англ.). Polygon (25 июля 2018). Дата обращения: 20 июня 2021. Архивировано 19 июля 2019 года.