MAXScript

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

MAXScript
Класс языка
Тип исполнения компилируемый
Появился в 1997
Автор Джон Уэйнрайт (John Wainwright), Ларри Минтон (Larry Minton)
Разработчик Kinetix, Autodesk
Выпуск Version 2008
Система типов динамическая
Испытал влияние BASIC

MAXScript - встроенный скриптовый язык для пакета трёхмерного моделирования Autodesk 3ds Max, предназначенный для автоматизации рутинных задач, оптимизации использования существующего функционала, создания новых инструментов редактирования и пользовательского интерфейса. Через скриптовый API позволяет контролировать и модифицировать объекты трёхмерной сцены: геометрию, текстуры, анимацию и другое. Возможно создание различных плагинов и утилит для ускорения выполнения специфических задач. Инструменты Autodesk 3ds Max используют MAXScript во множестве функций, включая оригинальные утилиты и элементы интерфейса.

Целевая аудитория и простота использования[править | править код]

Язык предназначен для широкого круга пользователей — начиная от художников-моделеров, заканчивая техническими директорами и программистами. Он предоставляет достаточно вольный синтаксис больше схожий с языком BASIC, чем с C++ или командной оболочкой UNIX (как в случае с Maya MEL script). Внутренняя структура имеет много общего с языком LISP и основывается на выражениях. Созданная с помощью MAXScript новая пользовательская функция легко интегрируется в 3ds Max и затем может быть использована как и любое другое встроенное по умолчанию средство. Язык рассчитан на обычного пользователя и по замыслу создателей для его использования не нужно иметь большой опыт программирования на каком-либо из распространенных языков программирования.

Oсобенности синтаксиса[править | править код]

Комментарии[править | править код]

Комментарии выделяются символами "--" (двойное тире) в начале строки. Блоковые комментарии выделяются используя C-подобный синтаксис:

-- ваш обычный комментарий /* ваш блоковый комментарий */ 

Регистронезависимость и строковые переменные[править | править код]

Язык не чувствителен к регистру символов. Единственное исключение лишь сравнение строковых переменных. Предоставлен также специальный тип переменных name, которые чувствительны к регистру и обычно используются как перечисляемый тип для передачи в функции вместо строк. Для декларирования подобной переменной используется символ #. Также присутствует встроенная функция matchPattern, которая позволяет сравнивать строки с учётом и без учёта регистра:

 "HELLO" == "hello"   -->false   "HELLO" as name == "hello" as name --конвертирует в тип name   -->true   #HELLO == #hello  --# декларирует переменную типа name   -->true   matchPattern "HELLO" pattern:"hello"   -->true   matchPattern "HELLO" pattern:"hello" ignorecase:false   -->false 

Инструкции[править | править код]

Инструкции не нужно заканчивать точкой с запятой (;). Это необходимо делать лишь в случае, когда они находятся на одной строке:

      a = 10       print a       --запись аналогична следующей:       a = 10;       print a;       --которая аналогична идущей ниже:       a = 10; print a; 

Декларирование переменных[править | править код]

Переменные не требуют явного декларирования типа или присваивания значения. Неинициализированные переменные всегда возвращают специальное значение undefined, которое эквивалентно NULL. Тип переменной зависит от значения, которое она хранит, и может меняться динамически:

      a = 10 -- тип переменной а - целое число       a = "b" -- тип переменной а стал строкой 

Организация кода[править | править код]

Круглые скобки используются чтобы обозначить блоки кода и пространства имён.

Массивы[править | править код]

Массивы обозначаются с использованием синтаксиса #() и не имеют строго типа членов — один и тот же массив может содержать элементы любого типа, включая другие массивы. Индексация массивов начинается с единицы (1).

Битовые массивы[править | править код]

Фигурные скобки используются только как часть декларирования битового массива (bitArray) следующим образом #{}. Битовые массивы — сжатые списки, которые содержат только флаги (ложь или истина) и используются для хранения состояния выделенных элементов, такие как точки вершин или треугольники трёхмерного объекта.

Доступ по индексу[править | править код]

Квадратные скобки используются для индексированного или именного доступа к частям объектов или элементов массивов:

       aBox = box() -- создаём куб        --> $Box:Box01 @ [0.000000,0.000000,0.000000]        aBox[3] -- получаем третью анимационную дорожку        --> SubAnim:Transform        aBox[#Transform] --получаем эту же анимационную дорожку используя доступ по имени        --> SubAnim:Transform        aBox[3][1] -- получаем первый элемент из дорожки трансформации        --> SubAnim:Position        aBox[3][1][2] --получаем второй элемент из дорожки позиции        --> SubAnim:Y_Position        someArray = #(1,2,5,6,"Hello") -- декларируем массив        --> #(1,2,5,6,"Hello")         someArray[4] --получаем 4-й элемент        --> 6        someArray[5] --получаем 5-й элемент        --> "Hello"        someArray[6] --получаем 6-й элемент - он не существует        --> undefined 

Доступ к объектам сцены[править | править код]

Ноды сцены (объекты сцены) могут быть доступны используя префикс $ в начале имени. Для примера, $Box01 вернёт объект с именем Box01. Этот же синтаксис может быть использован для доступа к нескольким объектам со схожими именами используя *. Для примера, $Box* вернёт список всех объектов имена которых начинаются с Box, такие как "Box01", "Box02", "Boxer" и так далее.

Доступ к свойствам объектов[править | править код]

Свойства доступны с использованием точки в конце переменной, по аналогии с другими известными языками (Объект.ИмяСвойства), или через вызовы GetProperty/SetProperty функций. Для получения списка доступных свойств надо использовать метод showProperties (или более краткая запись show). Скажем, для получения свойств объекта Box01 нужно сделать следующее:

      showProperties $Box01       --или более короткая запись:       show $Box01       -- чтобы получить список всех свойств в качестве имён:       theProperties = getPropNames $Box01 

Внешние ссылки[править | править код]