Gecikme (Mühendislik)

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Gecikme, genel bir bakış açısıyla gözlemlenen sistemdeki bazı fiziksel değişikliklerin nedeni ile etkisi arasındaki zaman gecikmesidir. Oyunlarda bilinen gecikme (lag), bir simülasyona yapılan giriş ile görsel veya işitsel yanıt arasındaki gecikmeyi ifade eder ve genellikle çevrimiçi oyunlardaki ağ gecikmesi nedeniyle oluşur.[1]

Gecikme, fiziksel olarak herhangi bir fiziksel etkileşimin yayılabileceği sınırlı hızın bir sonucudur. Bu hızın büyüklüğü her zaman ışık hızından küçük veya ona eşittir. Bu nedenle, neden ve sonuç arasında herhangi bir fiziksel ayrım (uzaklık) bulunan her fiziksel sistem, maruz kaldığı uyarının doğasına bakılmaksızın bir tür gecikme yaşayacaktır.

Gecikmenin kesin tanımı, gözlemlenen sisteme veya simülasyonun doğasına bağlıdır. İletişimde gecikmenin alt sınırı, bilgiyi aktarmak için kullanılan ortama göre belirlenir. Güvenilir iki yönlü iletişim sistemlerinde, herhangi bir anda hareket halinde olan bilgi miktarında genellikle bir sınır olduğundan gecikme, bilginin iletilebileceği maksimum hızı sınırlar. Algılanabilir gecikme , insan-makine etkileşimi alanında kullanıcı memnuniyeti ve kullanılabilirlik üzerinde güçlü bir etkiye sahiptir.[2]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Hoffman, Chris (22 Eylül 2016). "The Difference Between Gaming "Lag" and Low FPS (and How to Fix Them)". How-To Geek (İngilizce). 2 Nisan 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2023. 
  2. ^ Souders, Steve. "Velocity and the Bottom Line". 4 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2023.