Prosedürel içerik üretimi

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Gerçekçi görünüme sahip ağaç modelleri oluşturmak için kullanılan prosedürel içerik üretiminin bir örneği. Hem deterministik parametreler hem de rastgele bir tohum değiştirilerek farklı modeller oluşturulabilir.
SpaceEngine'de otomatik oluşturulmuş prosedürel gaz devi.
SpaceEngine oyununda prosedürel oluşturulmuş gaz gezegeni.

Prosedürel içerik üretimi veriyi elle oluşturmanın aksine algoritmik olarak oluşturma yöntemidir. Bilgisayar grafikleri alanında rassal üretim olarak da bilinir ve genellikle kaplama ve üç boyutlu model üretmek için kullanılır. Bilgisayar oyunlarında büyük miktarlarda oyun içeriğini otomatik olarak üretmek için kullanılır. Prosedürel üretimin avantajları daha küçük dosya boyutu, daha fazla içerik ve daha şaşırtıcı oyun deneyimi sağlamasıdır.[1]

Genel Bakış[değiştir | kaynağı değiştir]

Prosedürel terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. Fraktallar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik örüntülerdir. Kaplamalar ve üç boyutlu çokgenler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. Sesin prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de konuşma sentezleme amaçlarıyla kullanılır. elektronik müziğin birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan Brian Eno "üretimsel müzik" terimini de popülerleştirmiştir.[2]

Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden The Elder Scrolls II: Daggerfall büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, Soldier of Fortune basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş bölümler vardır, Just Cause'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.

Yeni yöntemler ve uygulamalar IEEE Computational Intelligence and Games (CIG) ve Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) gibi yıllık konferanslarda sunulmaktadır.[3]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Aytun Çelebi (8 Aralık 2015). "Kendi içeriğini üreten oyunlar". Media trend. 14 Nisan 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2017. 
  2. ^ Brian Eno (8 Haziran 1996). "A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996". inmotion magazine. 27 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Kasım 2008. 
  3. ^ "Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment". AIIDE.org. 3 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Şubat 2016.